PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GIMKIT DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XI SMA MUHAMMADIYAH MAUMERE
DOI:
https://doi.org/10.51878/science.v6i4.13742Keywords:
Media Pembelajaran Interaktif, Gimkit, Minat BelajarAbstract
Pupils’ interest in learning chemistry remains a challenge, as the learning process tends to be dominated by lecture-based methods and does not yet make optimal use of interactive learning media. This situation results in pupils being less active and less interested in participating in lessons. One alternative that can be used to boost pupils’ interest in learning is Gimkit-based interactive learning media, which applies the concept of gamification to the learning process. This study aims to determine the effect of the use of Gimkit-based interactive learning media on improving the learning interest of Year 11 students at SMA Muhammadiyah Maumere. This study was conducted at SMA Muhammadiyah Maumere from April 18 to 30, 2026. The research sample consisted of 19 students. This study employed a quantitative method with a one-group pretest-posttest design. The results indicated a positive shift in students' active participation and enthusiasm following the integration of Gimkit. Quantitatively, there was a statistically significant increase in students’ interest in learning (p < 0.001) and an N-Gain score in the moderate category (mean = 0.3347 or 33.47%). Normality test results confirmed that the data were normally distributed, validating the parametric statistical analysis used. In conclusion, the utilization of Gimkit-based interactive learning media is effective and positively impacts students' learning interest in chemistry.
ABSTRAK
Minat belajar peserta didik dalam pembelajaran kimia masih menjadi tantangan karena proses pembelajaran cenderung didominasi metode ceramah dan belum optimal memanfaatkan media pembelajaran interaktif. Kondisi tersebut menyebabkan peserta didik kurang aktif dan kurang tertarik mengikuti pembelajaran. Salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat belajar adalah media pembelajaran interaktif berbasis Gimkit yang menerapkan konsep gamifikasi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis Gimkit dalam meningkatkan minat belajar peserta didik kelas XI SMA Muhammadiyah Maumere. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Muhammadiyah Maumere pada tanggal 18–30 April 2026. Sampel penelitian ini berjumlah 19 orang peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest design. Hasil penelitian menunjukkan adanya pergeseran keaktifan dan antusiasme belajar peserta didik ke arah yang lebih positif setelah penerapan media Gimkit. Secara kuantitatif, terjadi peningkatan signifikan pada minat belajar yang ditunjukkan oleh perbedaan rata-rata nilai pretest dan posttest yang signifikan secara statistik (p<0,001) serta skor N-Gain yang berada pada kategori sedang (mean = 0,3347 atau 33,47%). Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data penelitian terdistribusi normal, sehingga analisis statistik parametrik yang digunakan valid. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Gimkit efektif dan memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan minat belajar peserta didik pada materi kimia.
Downloads
References
Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran berbasis gamifikasi: Pemanfaatan platform Gimkit untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 4(4), 1475–1484. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.766
Albina, M., & Pratama, K. B. (2025). Peran tujuan pembelajaran dalam perencanaan pembelajaran: Dasar untuk pembelajaran yang efektif. Harmoni Pendidikan: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(2), 55–61. https://doi.org/10.62383/hardik.v2i2.1233
Amelia, N. (2024). Penggunaan Gimkit sebagai alat evaluasi interaktif untuk meningkatkan minat belajar pada peserta didik kelas V UPT SPF SDN Parang Tambung 1 Makassar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(3), 352–361. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i3.4079
Andini, L. N., & Rusdini, S. E. (2026). Penerapan game based learning Gimkit untuk meningkatkan karakter kolaborasi dalam pembelajaran IPS di SMP. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 833–845. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.10401
Berenji, H. R., & Najmi, H. (2026). Optimizing students’ learning in operations management: The impact of simulation-based games and feedback strategies. Proceedings of the 59th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), 1–10. https://doi.org/10.24251/hicss.2026.588
Budhiartini, B. N., Junaidi, E., & Anwar, Y. A. S. (2024). Penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbantuan media Socrative untuk meningkatkan hasil belajar kimia kelas X SMA. Chemistry Education Practice, 7(1), 208–215. https://doi.org/10.29303/cep.v7i1.5419
Campos, N., Nogal, M., Cáliz, C., & Juan, Á. A. (2020). Simulation-based education involving online and on-campus models in different European universities. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17(1), 1–15. https://doi.org/10.1186/s41239-020-0181-y
Darmawan, A., Syamsiah, S., Juhriah, E., & Rahmah, D. L. (2026). Transformasi digital guru bimbel DLL Course melalui pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Baamboozle. COMMUNITY: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(2), 1170–1179. https://doi.org/10.51878/community.v6i2.13055
Deosari, A., & Appulembang, O. D. (2022). Penerapan penguatan positif terhadap keterlibatan perilaku siswa dalam pembelajaran jarak jauh. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education, 6(1), 90–102. https://doi.org/10.19166/johme.v6i1.2868
Fauzi, N., Khairunisa, Jannah, L. L., & Azis, A. (2024). Penerapan gamifikasi Powtoon dan Quizizz dalam meningkatkan motivasi belajar Akidah Akhlak siswa SMA Negeri 6 Palangka Raya. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 3(02), 482–492. https://ojs.smkmerahputih.com/index.php/juperan/article/view/546
Hanifah, M. (2025). Analisis penggunaan Gimkit sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Sains dan Pendidikan, 4(7), 2230–2236. https://doi.org/10.59188/jcs.v4i7.3424
Harianto, W. E., & Fahriani, D. (2024). Sosialisasi internet sehat dan pengenalan media pembelajaran interaktif di sekolah menengah pertama. Nusantara Community Empowerment Review, 2(2), 96–101. https://doi.org/10.55732/ncer.v2i2.1340
Ilham, R. W. (2022). Perkembangan teknologi dibidang pendidikan. COMSERVA: Indonesian Journal of Community Services and Development, 2(5), 468–475. https://doi.org/10.59141/comserva.v2i5.345
Irnawan, R., Juwairiyah, A., & Saputra, E. E. (2025). Pengaruh metode Team Quiz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Catha: Jurnal Penelitian Kreatif dan Inovatif, 2(1), 1–14. https://doi.org/10.56741/catha.v2i1.102
Jayadin, J. (2026). Pemanfaatan aplikasi Socrative untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Entalpi Pendidikan Kimia, 7(1), 1–8. https://doi.org/10.56741/epk.v7i1.301
Kesse, M. (2024). Designing a digital interactive simulation for teaching business analytics, strategy, and economics. Journal of Applied Business and Economics, 26(5), 112–125. https://doi.org/10.33423/jabe.v26i5.7339
Kurniasari, D., Puspitasari, S. O., Ramadhan, R., Ayu, S. S., Sihombing, Y. J., & Susilowati, N. (2025). The influence of Gimkit game implementation on students’ analytical skills, engagement, and satisfaction levels. Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 6(3), 393–403. https://doi.org/10.54371/ainj.v6i3.981
Kurrotul, A., & Ainiyeh, M. L. (2025). The impact of Snowbrawl Gimkit media on students' interest and learning outcomes. Jurnal Theorems (The Original Research of Mathematics), 10(1), 13–23. https://doi.org/10.31949/th.v10i1.8901
Lewar, A. K. (2025). Pengembangan video pembelajaran materi sistem imun untuk siswa kelas XI SMA. Jurnal Inovasi Pembelajaran Biologi, 6(1), 41–51. https://doi.org/10.26740/jipb.v6n1.p41-51
Misbahuddin, M., Sufyadi, S., & Rini, S. (2025). Pemanfaatan Gimkit sebagai sarana gamification untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(8), 9610–9615. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i8.9025
Nisa, R., Astuti, S., & Coa, R. (2026). Interactive STEAM-based e-modules in chemistry education. International Journal of STEM Research, 5(01), 22–32. https://doi.org/10.56741/iistr.v5i01.207
Nirmalasari, S. P. I., & Susanti, M. M. I. (2023). Efektivitas Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 7(2), 1286–1294. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i2.4926
Prastyono, R., & Al-Khowarizmi, A.-K. (2026). Pengaruh gamifikasi Kahoot terhadap hasil belajar Bahasa Inggris dengan metode K-Means Clustering. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(1), 324–335. https://doi.org/10.51878/learning.v6i1.8398
Rezeki, S. M., & Nisa, K. R. (2026). The effect of a guided inquiry learning model based on e-modules on students’ problem solving skills. Journal of Educational Innovation, 4(1), 94–103. https://doi.org/10.56741/jei.v4i1.309
Rifki, F. (2025). Penerapan Gimkit sebagai media pembelajaran meningkatkan minat belajar siswa kelas VII. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6(4), 6341–6349. https://doi.org/10.54373/imeij.v6i4.1208
Setiawan, A., Nurhikmah, H., & Monoarfa, M. (2024). Pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning terhadap hasil belajar. Pedagogika, 15(2), 79–88. https://doi.org/10.37411/pedagogika.v15i2.3411
Srikasem, S., Seephom, S., Viriyopase, A., Phutrakool, P., Khowinthaseth, S., & Narajeenron, K. (2025). Comparing the effectiveness of multimodal learning using computer-based and immersive virtual reality simulation–based interprofessional education with co-debriefing, medical movies, and massive online open courses for mitigating stress and long-term burnout in medical training: Quasi-experimental study. JMIR Medical Education, 11, e70726. https://doi.org/10.2196/70726
Waruwu, A. B. C., & Sitinjak, D. S. (2022). Penggunaan multimedia interaktif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran kimia. Jurnal Pendidikan MIPA, 12(2), 298–305. https://doi.org/10.37630/jpm.v12i2.589
Wulandari, P., Hasim, W., & Ariefka, R. (2025). Pengaruh model pembelajaran Games Based Learning terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas IV SD. ALACRITY: Journal of Education, 5(1), 488–496. https://doi.org/10.52121/alacrity.v5i1.640
Yustikadewi, R., & Saputro, E. R. (2024). The effect of using Gimkit on the learning outcomes of literature appreciation of Grade V elementary school students. Didaktika: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 7(1), 26–31. https://doi.org/10.21831/didaktika.v7i1.70872
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















