PERANCANGAN GAME SIMULASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS CPU MENGGUNAKAN APLIKASI SCRATCH 3

Authors

  • Fahrul Arifatul Roziq Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Muhammadiyah Kendari
  • Alfiah Fajriani Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Muhammadiyah Kendari
  • Zila Razilu Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Muhammadiyah Kendari

DOI:

https://doi.org/10.51878/learning.v5i4.7416

Keywords:

Media Pembelajaran Interaktif 2D, Model ADDIE, Scratch 3

Abstract

This study aims to develop an interactive 2D learning media based on Scratch 3 to assist tenth-grade TKJ students at SMKN 1 Kendari in understanding the components of a computer CPU motherboard. The background of this research lies in the low level of student interest in learning computer hardware, as the teaching methods are still predominantly lecture-based and less interactive. Therefore, innovative media are required to provide a more engaging and enjoyable learning experience. The development model employed is ADDIE, which includes the stages of needs analysis, design, media development using Scratch 3, implementation through conversion into HTML and Android application formats, and evaluation through expert validation and user testing. The validation results indicate that the average assessment from media experts reached 85.8% in the good category, while material experts obtained an average score of 87.5% in the very good category. User trials involving 30 students resulted in an overall average score of 89.1% categorized as very good, where the visual aspect achieved 85.0% good, while interactivity, ease of use, clarity of material, device compatibility, and learning motivation reached 90.0% ("very good"). Thus, this learning media is considered feasible for use, effective in enhancing students’ understanding, and has the potential to be further developed by adding automatic evaluation features and expanding the scope of the learning materials.

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif 2D berbasis Scratch 3 untuk membantu siswa kelas X TKJ SMKN 1 Kendari dalam memahami komponen motherboard CPU komputer. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat siswa dalam mempelajari perangkat keras komputer karena metode pembelajaran masih dominan bersifat ceramah dan kurang interaktif. Untuk itu, diperlukan media inovatif yang mampu menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE, meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan media menggunakan Scratch 3, implementasi melalui konversi ke format HTML dan aplikasi Android, serta evaluasi melalui uji validasi dan uji pengguna. Hasil validasi menunjukkan bahwa rata-rata penilaian ahli media sebesar 85,8% dengan kategori baik, dan ahli materi memperoleh rata-rata 87,5% dengan kategori sangat baik. Uji coba kepada 30 siswa menghasilkan rata-rata keseluruhan 89,1% dengan kategori sangat baik, di mana aspek visual memperoleh 85,0% baik, sementara aspek interaktivitas, kemudahan penggunaan, kejelasan materi, kesesuaian perangkat, dan motivasi belajar mencapai 90,0% (sangat baik). Dengan demikian, media pembelajaran ini dinyatakan layak digunakan, efektif meningkatkan pemahaman siswa, serta berpotensi dikembangkan lebih lanjut dengan penambahan fitur evaluasi otomatis dan cakupan materi yang lebih luas.

References

A., N. aring, K., & Muthi, I. (2025). Penerapan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Konsep Ipas Materi Makhluk Hidup Di Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Arjuna Publikasi Ilmu Pendidikan Bahasa Dan Matematika, 3(5), 60. https://doi.org/10.61132/arjuna.v3i5.2275

Adeoye, M. A., Wirawan, K. A. S. I., Pradnyani, M. S. S., & Septiarini, N. I. (2024). Revolutionizing Education: Unleashing The Power Of The Addie Model For Effective Teaching And Learning. Jpi (Jurnal Pendidikan Indonesia), 13(1), 202. https://doi.org/10.23887/jpiundiksha.v13i1.68624

Ajizi, I., Pursitasari, I. D., & Ardianto, D. (2020). Pembelajaran Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Materi Optik Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Dan Sikap Belajar Siswa. Journal Of Science Education And Practice, 2(1), 44–57. https://doi.org/10.33751/jsep.v2i1.1702

Alfan, M., Faisal, R., & Aprilianto, P. (2025). Development Of Interactive Web-Based Learning Media Using A Differentiated Approach In Information And Communication Technology Elements With A Problem-Based Learning Model. Pedagonal Jurnal Ilmiah Pendidikan, 9(1), 1. https://doi.org/10.55215/pedagonal.v9i1.21

Andrianti, T., & Widiyono, A. (2025). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis E-Books Terhadap Hasil Belajar Ipa Materi Perubahan Wujud Benda Siswa Di Sekolah Dasar. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan Ipa, 5(2), 617. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5003

Astuthi, Y. (2025). Pengembangan E-Modul Berdiferensiasi Terintegrasi Kompetensi Sosial Emosional Untuk Meningkatkan Kemampuan Bernalar Kritis Dan Kemampuan Kolaboratif. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan Ipa, 4(4), 565. https://doi.org/10.51878/science.v4i4.4087

Dalimunthe, H. F., & Simanjuntak, P. (2023). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality. Computer And Science Industrial Engineering, 9(2), 24–31. https://doi.org/10.33884/comasiejournal.v9i2.7624

Dhuha, M. C., & Astutik, A. P. (2025). Media Pembelajaran Digital Yang Aksesibel Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus (Mbk) Menuju Lingkungan Pembelajaran Inklusif. Learning Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(1), 92. https://doi.org/10.51878/learning.v5i1.4312

Dinandra, F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Pokok Bahasan Pengenalan Perangkat Keras Komputer (Hardware) Berbasis Revolusi Industri 4.0. Eduteach: Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1(1), 10–21. https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i1.1807

Dirgantara, H. B. (2022). Pembangunan Perangkat Lunak Multimedia Berbasis Android Untuk Pembelajaran Perangkat Keras Komputer Menggunakan Mdlc. Jurnal Sains Dan Teknologi, 9(2), 18–23. https://doi.org/10.53008/kalbiscientia.v9i2.366

Djafar, S., & Novian, D. (2021). Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer. Jambura Journal Of Informatics, 3(1), 44–57. https://doi.org/10.37905/jji.v3i1.10440

Febriadi, B., et al. (2024). Pelatihan Draw.Io Sebagai Penyusunan Diagram Standar Operasional Prosedur Berbasis Online Pada Kantor Kkp Wilker Buatan. J-Coscsis: Journal Of Computer Science Community Service, 4(2), 165–174. https://doi.org/10.31849/jcoscis.v4i2.19594

Hakim, L., et al. (2021). The Implementation Of Addie Al-Quran Hadith Learning Design Model At Mts Assathi Kera. Edukasia: Jurnal Penelitian Pendidikan Islam, 16(1), 189–210. https://doi.org/10.21043/edukasia.v16i1.9642

Hasanah, U., Siswono, T. Y. E., & Prastiti, T. D. (2024). E-Modul Barisan Dan Deret Sebagai Sarana Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan Ipa, 4(3), 182. https://doi.org/10.51878/science.v4i3.3128

Hidayah, N. (2025). Efektivitas Model Pembelajaran Inkuiri Dalam Pengenalan Simbol-Simbol Menggunakan Pendekatan Aktif Dan Eksploratif. Cerdika: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 5(2), 471–478. https://doi.org/10.59141/cerdika.v5i2.2330

Hidayatullah, R. S., Supardji, S., & Susila, I. W. (2024). Development Of Digital Learning Simulators To Increase Vocational Students’ Prior Knowledge. Tem Journal, 1981. https://doi.org/10.18421/tem133-26

Iriyanto, D., Suarna, N., & Dana, R. D. (2023). Peningkatan Mutu Pembelajaran Gerak Dasar Tari Kelas Vii Melalui Video Animasi 2D Menggunakan Metode Addie. Jurnal Teknoif Teknik Informatika Institut Teknologi Padang, 11(1), 16–23. https://doi.org/10.21063/jtif.2023.V11.1.16-23

Latip, A. (2022). Penerapan Model Addie Dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Literasi Sains. Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains, 2(2), 102–108. https://doi.org/10.33369/diksains.2.2.102-108

Nurdin, S. (2022). Pemanfaatan Metode Creative Ploblem Solving Efektivitas Pembelajaran Pada Pelatihan Jarak Jauh Ilmu Pengetahuan Dalam Menindaklanjuti Hasil Evaluasi Alam Madrasah Tsanawiyah Angkatan 2 Dengan Menggunakan Model Addie. Jurnal Kewidyaiswaraan, 7(1), 255–262. https://doi.org/10.56971/jwi.v7i1.165

Nurjanah, N., et al. (2025). Strategi Inovatif Dalam Pembelajaran Bahasa Sunda: Digitalisasi Materi Ajar Untuk Guru Sekolah Dasar. Learning Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 579. https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.4724

Pangaribowo, T., et al. (2023). Pelatihan Instalasi Dan Pengenalan Perangkat Keras Komputer Di Sekolah Pkbm Amari Jakarta Barat. Jurnal Abdidas, 4(3), 289–293. https://doi.org/10.31004/abdidas.v4i3.809

Rachma, A., Iriani, T., & Handoyo, S. S. (2023). Penerapan Model Addie Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Simulasi Mengajar Keterampilan Memberikan Reinforcement. Jurnal Pendidikan West Science, 1(8), 506–516. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i08.554

Safira, D. V. T., et al. (2022). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Android Berbantuan Ispring Dan Website 2 Apk Builder Pada Materi Aritmatika Sosial. Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 15–28. https://doi.org/10.30656/gauss.v5i2.5817

Setiawan, A. (2021). Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Magic Book Augmented Reality Pada Materi Pengenalan Perangkat Keras Komputer. Jurnal Informatika, 5(2), 228–234. http://dx.doi.org/10.31000/jika.v5i2.4522

Setyohati, M. A. D. (2023). Pemanfaatan Handphone Untuk Meningkatkan Pemahaman Peserta Didik Pada Materi Perangkat Keras Jaringan Komputer. Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(3), 531–537. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i3.554

Suryani, S. M., & Hardiyantari, O. (2023). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian Kelas X Tkj. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 3(5), 223–232. https://doi.org/10.52436/1.jpti.280

Tije, S., et al. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Powerpoint Padamatapelajaran Dasar Desain Grafis Siswa Kelas X Tkj Smk Nurul Huda Kapongan Tahun Ajaran 2020-2021. Holistic Science, 1(2), 46–51. http://dx.doi.org/10.56495/hs.v1i2.23

Wiwiwta, R., & Hanadayani, R. (2022). Model Dan Implementasi E-Modul Interaktif Berbasis Android Pada Pembelajaran Perangkat Keras. Jurnal Edutech Undiksha, 10(2), 280–289. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i2.52505

Widianto, W., et al. (2025). Pengaruh Media Audio Visual Terhadap Minat Belajar Siswa Bahasa Indonesia Materi Kosakata Di Sdn 148 Palembang. Learning Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(3), 1434. https://doi.org/10.51878/learning.v5i3.6031

Worang, N. A., Mintjelungan, M. M., & Takaredase, A. (2021). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Multimedia Terhadap Hasil Belajar Desain Multimedia Interaktif Siswa Smk. Edutik, 1(3), 241–250. https://doi.org/10.53682/edutik.v1i3.1347

Downloads

Published

2025-11-16

How to Cite

Roziq, F. A., Fajriani, A., & Razilu, Z. (2025). PERANCANGAN GAME SIMULASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS CPU MENGGUNAKAN APLIKASI SCRATCH 3. LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(4), 1666-1678. https://doi.org/10.51878/learning.v5i4.7416

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)

Obs.: This plugin requires at least one statistics/report plugin to be enabled. If your statistics plugins provide more than one metric then please also select a main metric on the admin's site settings page and/or on the journal manager's settings pages.