PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA INOVATIF PADA MATERI IMBUHAN KELAS V SD
DOI:
https://doi.org/10.51878/learning.v6i3.11669Keywords:
Media Ular Tangga, Materi Imbuhan, Motivasi BelajarAbstract
This research was motivated by the low learning interest and motivation of fifth-grade students at SDN 03 Batudaa on affixes due to the use of monotonous conventional methods. The main problem focused on the lack of concrete media, which resulted in student boredom and difficulty mastering linguistic concepts. To address this, an innovative snakes and ladders media was developed through Research and Development using the ADDIE model, encompassing analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data collection was conducted through observation, interviews, and validation questionnaires. The quantitative research results showed a very high level of feasibility, with scores from media experts of 96.47%, material experts of 95.55%, and language experts of 91.42%. Furthermore, the practitioner assessment reached 95.48%, categorizing the product as highly feasible. Implementation on fifteen students demonstrated that this media was able to increase learning motivation through a game-based learning approach. The main conclusion of this research confirms that the use of innovative snakes and ladders is effective as a means of evaluation and increases students' memory retention of affixes in depth. This development has proven effective in transforming a passive classroom atmosphere into a more dynamic, interactive, and lively one. The media facilitates cognitive understanding through engaging visualizations and physical activities, making it highly suitable for elementary school children. The implementation of this modified educational game is highly recommended to achieve high-quality academic graduation standards.
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar serta motivasi siswa kelas V SDN 03 Batudaa pada materi imbuhan akibat penggunaan metode konvensional yang monoton. Masalah utama difokuskan pada kurangnya media konkret yang mengakibatkan siswa jenuh dan sulit menguasai konsep kebahasaan. Untuk mengatasi hal itu, dilakukan pengembangan media ular tangga inovatif melalui metode Research and Development dengan model ADDIE meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan lewat observasi, wawancara, serta angket validasi. Hasil penelitian kuantitatif menunjukkan tingkat kelayakan sangat tinggi dengan skor ahli media 96,47%, pakar materi 95,55%, serta ahli bahasa 91,42%. Selain itu, penilaian praktisi mencapai 95,48% sehingga produk masuk kategori sangat layak. Implementasi pada lima belas peserta didik membuktikan bahwa media ini mampu meningkatkan motivasi belajar melalui pendekatan game based learning. Simpulan utama riset ini menegaskan bahwa penggunaan ular tangga inovatif efektif sebagai sarana evaluasi sekaligus peningkat retensi memori siswa terhadap materi imbuhan secara mendalam. Pengembangan ini terbukti mampu mentransformasi suasana kelas yang awalnya pasif menjadi lebih dinamis, interaktif, dan riang. Media tersebut memfasilitasi pemahaman kognitif melalui visualisasi yang menarik serta aktivitas fisik yang sangat sesuai bagi anak tingkat dasar. Kehadiran permainan edukatif modifikasi ini sangat direkomendasikan untuk diterapkan guna mewujudkan standar kelulusan akademik yang berkualitas.
Downloads
References
Armelia, N., Sudarmarji, I., Nuraini, H., Forsia, L., & Nirmala, N. (2024). Improving students’ English vocabulary mastery through the learning media “card games.” Jurnal Basicedu, 8(1), 233. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.6898
Arung, F., Murthado, F., & Boeriswati, E. (2023). Merdeka belajar: The real learning needs of students, teachers, and institutions related to demands for independent learning innovation. Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE), 5(2), 120. https://doi.org/10.23917/ijolae.v5i2.20370
Damayanti, I. M., & Muslim, A. (2025). Peningkatan prestasi belajar dan sikap gotong-royong IPAS melalui model Auditory Intellectualy Repetition (AIR) dengan menggunakan media diorama. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 5(3), 1148. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.6073
Dewi, D. P. A. Y. K., Agustiana, I. G. A. T., & Rati, N. W. (2023). Media interaktif berbasis games-quiz materi tumbuhan muatan IPAS kurikulum merdeka untuk kelas IV. Educatio, 18(1), 61. https://doi.org/10.29408/edc.v18i1.18656
Fadhil, M., & Subiyantoro. (2025). Pemahaman perkembangan kognitif dan sosial emosional anak sebagai dasar desain pembelajaran MISD. Jurnal Penelitian dan Pendidikan IPS, 19(2), 123. https://doi.org/10.21070/jppi.v19i2.12280
Fitriyah, F., Kartika, N. M. A. W., Meidasari, R., Sari, D., & Sylvia, S. (2026). Pembuatan video pembelajaran destinasi pariwisata dengan menggunakan model ADDIE. LEARNING Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(2), 1104. https://doi.org/10.51878/learning.v6i2.9699
Gasturi, R., & Jamaludin, K. A. (2025). The implementation of didik hibur (fun learning) in primary schools. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 14(1). https://doi.org/10.6007/ijarped/v14-i1/24356
Handayani, S., Astuti, T., Widiarti, N., & Yuwono, A. (2025). Media Ular Tangga Berbasis PBL pada Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar. Publikasi Pendidikan, 15(3), 849–849. https://doi.org/10.70713/publikan.v15i3.73227
Hastuti, T., & Rohmadi, S. H. (2025). Implementasi 7 kebiasaan anak Indonesia hebat di Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Arofah 2 Boyolali. MANAJERIAL Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan, 5(4), 1111. https://doi.org/10.51878/manajerial.v5i4.8049
Ikun, E. A., & Sefaverdiana, P. V. (2022). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Terhadap Materi Kegiatan Ekonomi. JPEK (Jurnal Pendidikan Ekonomi dan Kewirausahaan). https://doi.org/10.29408/jpek.v6i2.7084
Ilhamdi, M. L., Novita, D., & Rosyidah, A. N. K. (2020). Pengaruh model pembelajaran inkuiri terbimbing terhadap kemampuan berpikir kritis IPA SD. Jurnal Ilmiah KONTEKSTUAL, 1(2), 49. https://doi.org/10.46772/kontekstual.v1i02.162
Jendriadi, J., Melati, R. R., Sukandar, W., Ismira, I., Puspita, V., Zaturrahmi, Z., Anwar, R., & Desmariani, E. (2023). Penggunaan Media Ular Tangga pada Anak Usia 5-6 Tahun untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara. Jurnal Obsesi Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 491–499. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.1226
Kawuryan, S. P. (2021). Strategi penciptaan komunitas peduli dengan pendekatan komprehensif di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Karakter, 11(1), 27. https://doi.org/10.21831/jpk.v0i1.29259
Khoirunni’ma, A., Fadhilah, F. H., Baroroh, U. N., & Setyani, N. P. D. (2024). Meningkatkan minat belajar siswa kelas IV menggunakan game temukan kata pada asesmen awal mata pelajaran bahasa Indonesia di SDN Harjodipuran Surakarta. Social Humanities and Educational Studies (SHEs) Conference Series, 7(4), 570. https://doi.org/10.20961/shes.v7i4.97233
Kurniasih, E., Arief, Z., & Wibowo, S. (2022). Pengaruh model pembelajaran jigsaw dan kreativitas terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas VII di SMP Smart Ekselensia Indonesia Kabupaten Bogor. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(2), 207. https://doi.org/10.32832/tek.pend.v11i2.6024
Lailia, N. (2020). Pengembangan permainan question card sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan berpikir kritis siswa. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, 16(2), 61. https://doi.org/10.21831/jep.v16i2.28237
Lestari, D., Maghfiroh, A., & Mustikawati, D. A. (2024). Motivation of learning English; a case of Indonesian migrant worker’s children in Malaysia. Ta'dib, 27(1), 1. https://doi.org/10.31958/jt.v27i1.10238
Muhtarromah, M., Arief, Z., & Wibowo, S. (2025). Pengembangan media pembelajaran articulate storyline interaktif pada mata pelajaran Al-Qur’an di SDIT YAPIDH Bekasi. LEARNING Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 5(2), 860. https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.5347
Muktiani, N. R., Soegiyanto, S., Siswantoyo, S., Rahayu, S., & Hermawan, H. A. (2022). Augmented reality mobile app-based multimedia learning of pencak silat to enhance the junior high school students’ learning outcomes. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 41(2), 553. https://doi.org/10.21831/cp.v41i2.49217
Muntasyiroh, D., & Arifin, Z. (2026). Pengaruh media pembelajaran papan pintar terhadap pemahaman dan kemandirian siswa pada mata pelajaran matematika. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(1), 110. https://doi.org/10.51878/science.v6i1.9359
Ningsih, Y., Alwi, N. A., Resnika, I., & Farhan, N. I. (2025). Optimalisasi hasil belajar siswa melalui pembelajaran interaktif berbasis game dan literasi di Sekolah Dasar Negeri 08 Salimpaung. Morfologi: Jurnal Ilmu Pendidikan Bahasa, Sastra dan Budaya, 3(3), 134. https://doi.org/10.61132/morfologi.v3i3.1671
Nugroho, P. B., Badawi, B., & Prihatmojo, A. (2021). Pengembangan bahan ajar berbentuk video pembelajaran berbasis data COVID-19 untuk meningkatkan kewaspadaan mahasiswa terhadap hoaks. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(2), 467. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i2.3519
Nurbaiti, I., Trisno, B., & Herdalina. (2022). Penerapan metode pembelajaran joyfull learning berbasis ice breaking dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran fiqih di kelas VIII MTs Hubbulwathan Duri Riau. Indonesian Research Journal On Education, 3(1), 629. https://doi.org/10.31004/irje.v3i1.329
Nurmelati, M. (2023). Penerapan gamifikasi menggunakan aplikasi wordwall untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X program keahlian teknik bisnis sepeda motor di SMKN 1 Purwasari. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2(4), 339. https://doi.org/10.51878/edutech.v2i4.1844
Oktaviani, I. A., Ariyanto, L., & Utami, R. E. (2020). Analisis kemampuan berpikir kritis siswa dalam menyelesaikan masalah matematika ditinjau dari gaya kognitif reflektif dan kognitif impulsif. Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 2(6), 485. https://doi.org/10.26877/imajiner.v2i6.6753
Purba, S. M. T. (2022). Implementation of the independent learning curriculum to realize one child one curriculum. INTELEKTIUM, 3(1), 106. https://doi.org/10.37010/int.v3i1.690
Rosmalinda, D., Syarif, A., Risdalina, Pamela, I. S., Amnie, E., & Muliawati, L. (2025). Penguatan keterampilan digital guru melalui pelatihan wordwall di SDN 205/IV Kota Jambi. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(1), 6367. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.2809
Sari, N., Prasetyawati, Y., Sukmaningthias, N., & Simarmata, R. H. (2023). Development of e-worksheet based on realistic mathematics education to support mathematical literacy skills of junior high school students. E3S Web of Conferences, 400, 03006. https://doi.org/10.1051/e3sconf/202340003006
Setiana, S., & Eliasa, E. I. (2024). Karakteristik perkembangan fisik, kognitif, emosi sosial, dan moral pada anak usia sekolah dasar (7-12 tahun). Journal of Human and Education (JAHE), 4(6), 127. https://doi.org/10.31004/jh.v4i6.1742
Setyowati, E., Karomah, U., Hidayat, R., & Jannah, S. R. (2025). Peran guru pendidikan agama Islam dalam membentuk kemandirian belajar peserta didik di era digital. MANAJERIAL Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan, 5(2), 385. https://doi.org/10.51878/manajerial.v5i2.5747
Siagian, C. B., Silaban, G. C., Marbun, E. M. Y., Purba, I. M., Panjaitan, A., Sirait, E. U. M., Purba, I. P., Herman, H., Sinurat, B., & Sibarani, I. S. (2023). Penggunaan “fun with English” dengan metode game based learning untuk melatih kemampuan kosakata di SMP Negeri 3 Pematangsiantar. Pengabdian Masyarakat Sumber Daya Unggul, 1(2), 75. https://doi.org/10.37985/pmsdu.v1i2.54
Sofyanti, S., & Aripradono, H. W. (2024). Pengembangan metode permainan teka teki untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar bahasa Mandarin dengan menggunakan pendekatan design thinking. Educatio, 18(2), 392. https://doi.org/10.29408/edc.v18i2.24091
Winarto, W., Rahmawati, D., & Vahlia, I. (2023). Pengembangan bahan ajar gamifikasi berbasis contextual teaching learning (CTL) berbantu android. EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 141. https://doi.org/10.24127/emteka.v4i1.3156
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









