INTEGRASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN MODEL BLENDED LEARNING DALAM PEMBELAJARAN PANGANGGE TENGENAN
DOI:
https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.6185Keywords:
Augmented Reality, Blended Learning, Pangangge Tengenan, Aksara BaliAbstract
This paper examines the integration of Augmented Reality (AR) technology with the Blended Learning (BL) model in the teaching of Pangangge Tengenan, a component of the grammatical structure in Balinese script. The study addresses challenges such as students’ low interest and limited comprehension of symbolic and abstract material, as well as the constraints of conventional media in visualizing the forms and functions of pangangge concretely. Employing a library research method, this study reviews various relevant sources to formulate the conceptual foundation, implementation strategies, and pedagogical implications of integrating AR and BL in culturally based learning. The findings suggest that AR facilitates understanding through interactive three-dimensional visual representations, while blended learning offers flexibility in time, access, and collaborative interaction between teachers and learners. The instructional syntax developed combines online and offline learning stages, with AR utilized during visualization and symbolic practice phases. These findings demonstrate that the integration of AR and BL has significant potential to support culturally grounded grammatical instruction and contributes to the preservation of Balinese script through pedagogical strategies that are innovative, participatory, and contextually relevant.
ABSTRAK
Tulisan ini mengkaji tentang integrasi teknologi Augmented Reality (AR) dengan model Blended Learning (MBL) dalam pembelajaran Pangangge Tengenan sebagai bagian dari struktur gramatikal aksara Bali. Permasalahan yang diangkat dalam kajian ini berkaitan dengan rendahnya minat dan pemahaman siswa terhadap materi yang bersifat simbolik dan abstrak, serta keterbatasan media konvensional dalam memvisualisasikan bentuk dan fungsi pangangge secara konkret. Penelitian ini menggunakan metode studi pustaka dengan menelaah berbagai sumber literatur yang relevan untuk merumuskan konsepsi, implementasi, dan implikasi integrasi AR dan MBL dalam konteks pembelajaran berbasis budaya lokal. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan AR mampu memfasilitasi pemahaman melalui representasi visual objek tiga dimensi yang interaktif, sedangkan pendekatan blended learning memberikan fleksibilitas waktu, akses, serta ruang kolaboratif antara guru dan peserta didik. Sintaks pembelajaran yang dikembangkan dalam kajian ini mengombinasikan tahapan daring dan luring secara terpadu dengan penerapan teknologi AR pada tahapan visualisasi dan praktik simbolik. Temuan ini memperlihatkan bahwa kolaborasi AR dan MBL memiliki potensi signifikan dalam mendukung pembelajaran gramatikal berbasis budaya, serta memberikan kontribusi terhadap pelestarian aksara Bali melalui strategi pedagogis yang inovatif, partisipatif, dan kontekstual.
References
Adlini, M. N., et al. (2022). Metode kualitatif studi pustaka. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1), 973-980.
Aini, N., et al. (2025). Integrasi teknologi augmented reality dalam pembelajaran Bahasa Arab untuk Gen Z. Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kearifan Lokal, 5(1), 185-196. https://www.jipkl.com/index.php/JIPKL/article/view/222
Anhar, et al. (2024). Teknologi digital: Integrasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Intelek Insan Cendikia, 1(8), 4277-4283. https://jicnusantara.com/index.php/jiic/article/view/1241
Astriani, M., & Anbiya, B. F. (2024). Blended learning: Konsep, manfaat, dan tantangannya, serta implikasinya dalam pembelajaran PAI. Jurnal Harmoni Nusa Bangsa, 2(1). https://doi.org/10.47256/jhnb.v2i1.492
Buchari, A., et al. (2015). Implementasi augmented reality warisan budaya berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara. Jurnal Teknik Informatika, 6(1). https://doi.org/10.35793/jti.v6i1.9972
Cahyadi, A. (2019). Pengembangan media dan sumber belajar: Teori dan prosedur. Penerbit Laksita Indonesia.
Hamzah, A. (2020). Metode penelitian kepustakaan (library research): Kajian filosofis, aplikasi, proses, dan hasil penelitian. Literasi Nusantara Abadi.
Kristina, Y. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi bangun ruang sisi datar. Asian Journal of Applied Education, 2(2), 241-256.
Kurniawati, N., et al. (2024). Pemanfaatan e-learning berbasis blended learning untuk pembelajaran di sekolah dasar. JOSSE: Journal of Social and Scientific Education, 1(2), 67-77. https://doi.org/10.58230/josse.v1i2.93
Maharani, S. T., & Muhtar, T. (2022). Implementasi pembelajaran berbasis kearifan lokal untuk meningkatkan karakter siswa. Jurnal Basicedu: Research & Learning in Elementary Education, 6(4), 5961-5968. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3148
Muliana, I. K. E., et al. (2022). Menggunakan aplikasi Patik Bali dalam meningkatkan kemampuan siswa menulis Aksara Bali dengan model blended learning. Jurnal Pendidikan Bahasa Bali Undiksha, 9(2), 62-73. https://doi.org/10.23887/jpbb.v9i2.46628
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174-183. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525
Nasution, N., et al. (2019). Buku model blended learning. Unilek Press.
Nurhayati, et al. (2024). Inovasi pendidikan di era digital: Tantangan dan solusi. PT. Media Penerbit Indonesia.
Nurhuda, T., et al. (2025). Digitalisasi budaya Bali: Media AR sebagai bentuk revitalisasi Aksara Bali. Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 4(4), 583-591. https://doi.org/10.51878/social.v4i4.4094
Romisa, F., et al. (2024). Pelatihan augmented reality (AR) sebagai transformasi pengajaran dunia virtual. Jurnal Akademik Pengabdian Masyarakat, 2(1), 336-340. https://doi.org/10.61722/japm.v3i1.3016
Sirampun, E., et al. (2024). Model pembelajaran: Teori, praktik, dan inovasi. PT. Media Penerbit Indonesia.
Sumatraputra, A. N., et al. (2023). Pemanfaatan aplikasi interaktif berbasis augmented reality untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah menengah. Jurnal Literasi Digital, 3(3), 160-170.
Swisnandya, I. G. A. M., et al. (2025). Pengembangan media pembelajaran augmented reality informatika pada elemen sistem komputer untuk siswa di SMP Negeri 1 Seririt. Karmapati: Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, 14(1), 14-25. https://doi.org/10.23887/karmapati.v14i1.92211
Yana, P. S. K., et al. (2023). Pengembangan media pembelajaran augmented reality teknik penulisan Aksara Bali. Karmapati: Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, 12(3), 165-176. https://doi.org/10.23887/karmapati.v12i3.69586
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













