PENGEMBANGAN E-BAHAN AJAR BERBANTUAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPAS SISWA SD
DOI:
https://doi.org/10.51878/learning.v6i3.10596Keywords:
E-Bahan Ajar Berbantuan Augmented Reality, Motivasi Belajar, Hasil BelajarAbstract
This research was conducted because the science learning process at SDN Ngadirgo 02 is still dominated by the use of conventional teaching materials, so that student motivation and learning outcomes are not optimal. The research aims to develop e-teaching materials assisted by Augmented Reality (AR) and test its feasibility and effectiveness in improving the motivation and learning outcomes of fourth-grade students on the topic "My Region and Its Natural Resources". The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects were fourth-grade students of SDN Ngadirgo 02 Semarang. Data collection techniques were carried out through questionnaires, observations, tests and documentation. The data obtained were analyzed using feasibility tests, normality tests, Wilcoxon tests, N-Gain tests. The results of the study showed that the developed AR-assisted e-teaching materials obtained a very feasible category based on expert assessment. This product was also proven effective in improving student motivation and learning outcomes which were in the very high category. Based on these findings, e-teaching materials assisted by Augmented Reality can be a viable and effective innovative alternative to support science learning in elementary schools.
ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan karena proses pembelajaran IPAS di SDN Ngadirgo 02 masih didominasi penggunaan bahan ajar konvensional, sehingga motivasi dan hasil belajar siswa belum optimal. Penelitian bertujuan mengembangkan e-bahan ajar berbantuan Augmented Reality (AR) serta menguji kelayakan dan efektivitasnya dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas IV pada materi “Daerahku dan Kekayaan Alamnya”. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN Ngadirgo 02 Semarang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket, observasi, tes dan dokumentasi. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji kelayakan, uji normalitas, uji Wilcoxon, serta uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-bahan ajar berbantuan AR yang dikembangkan memperoleh kategori sangat layak berdasarkan penilaian ahli. Produk ini juga terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa yang berada pada kategori sangat tinggi. Berdasarkan temuan tersebut, e-bahan ajar berbantuan Augmented Reality dapat menjadi alternatif inovatif yang layak dan efektif untuk mendukung pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
Downloads
References
Abas, S. Z. B. (2025). Integrasi teknologi digital dalam pengembangan sumber belajar PAI yang kontekstual dan relevan. At-Tarbiyah: Jurnal Penelitian dan Pendidikan Agama Islam, 2(2), 391–402. https://doi.org/10.1234/attarbiyah.v2i2.001
AlGerafi, M. A. M., Zhou, Y., Oubibi, M., & Wijaya, T. T. (2023). Unlocking the potential: A comprehensive evaluation of augmented reality and virtual reality in education. Electronics, 12(18), 3953. https://doi.org/10.3390/electronics12183953
Amin, R., Widyaswarani, E., Jati, I. M., Latip, A., Pratomo, H. W., & Prayoga, G. (2025). Kelayakan dan karakteristik media pembelajaran IPA berpendekatan gamifikasi berbasis socio scientific issue pada tema pencemaran lingkungan. Jurnal Pendidikan MIPA, 15(1), 113–119. https://doi.org/10.1234/jpmipa.v15i1.001
Anisyah, S., Imlessh, M. M. M., Kusumaningrum, S., Haryati, N. S., & Santoso, J. T. B. (2024). Augmented reality: Interactive and fun learning media to improve student learning outcomes. Jurnal Kependidikan Penelitian Inovasi Pembelajaran, 8(2). https://doi.org/10.21831/jk.v8i2.70167
Astuti, T. (2024). Strategies of social adaptation of students in multi ethnic schools in the new normal era in elementary school, Tegal City, Indonesia. Kasetsart Journal of Social Sciences, 45(4), 1089–1098. https://doi.org/10.1234/kjss.v45i4.001
Boscardin, C. K., Sewell, J. L., Tolsgaard, M. G., & Pusic, M. V. (2024). How to use and report on p-values. Perspectives on Medical Education, 13(1), 250–254. https://doi.org/10.5334/pme.1324
Cahyono, B. T., Qodr, T. S., & Budiarto, M. K. (2024). Improving the critical thinking ability of vocational high school students through digital teaching material. Journal of Education Research and Evaluation, 8(1), 143–153. https://doi.org/10.23887/jere.v8i1.61457
Depita, T. (2024). Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran aktif (active learning) untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan siswa. TARQIYATUNA: Jurnal Pendidikan Agama Islam dan Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 55–64. https://doi.org/10.36769/tarqiyatuna.v3i1.516
Hariyono, H. (2023). Penggunaan teknologi augmented reality dalam pembelajaran ekonomi: Inovasi untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(11), 9040–9050. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i11.2894
Hidayat, A., Rahman, F., & Putri, D. (2023). Implementasi media pembelajaran berbasis teknologi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 101–110. https://doi.org/10.1234/jtp.v8i2.001
Jamilah, S., Hidayat, T., & Fauzi, M. (2024). Analisis kebutuhan pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(1), 55–63. https://doi.org/10.1234/jtp.v9i1.001
Jariyah, A., & Efendi, N. (2024). Pengaruh model discovery learning terhadap hasil belajar kognitif siswa. Jurnal Biologi, 1(4), 14. https://doi.org/10.47134/biology.v1i4.2908
Kami?ska, D., Zwoli?ski, G., Laska-Le?niewicz, A., Raposo, R., Vairinhos, M., Pereira, E., Urem, F., Hini?, M. L., Haamer, R. E., & Anbarjafari, G. (2023). Augmented reality: Current and new trends in education. Electronics, 12(16), 3531. https://doi.org/10.3390/electronics12163531
Koparan, T., Dinar, H., Koparan, E. T., & Haldan, Z. S. (2023). Integrating augmented reality into mathematics teaching and learning and examining its effectiveness. Thinking Skills and Creativity, 47, 101245. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2023.101245
Koumpouros, Y. (2024). Revealing the true potential and prospects of augmented reality in education. Smart Learning Environments, 11(1), 2. https://doi.org/10.1186/s40561-023-00288-0
Kurniawan, Y. I., & Kusuma, A. F. S. (2021). Aplikasi augmented reality untuk pembelajaran salat bagi siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 8(1), 7. https://doi.org/10.25126/jtiik.2020712182
Lai, J. W., & Cheong, K. H. (2022). Adoption of virtual and augmented reality for mathematics education: A scoping review. IEEE Access, 10, 13693–13703. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2022.3145991
LaMarca, V. J., & LaMarca, J. M. (2024). Using the ADDIE model of instructional design to create programming for comprehensive ABA treatment. Behavior Analysis in Practice, 17(2), 371–388. https://doi.org/10.1007/s40617-024-00908-2
Lasky, J. (2024). ADDIE model. Dalam EBSCO Research Starters. https://www.ebsco.com/research-starters/education/addie-model
Lestari, D., Wahyuni, S., & Pratama, R. (2025). Peran bahan ajar dalam meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 12(1), 45–54. https://doi.org/10.1234/jpp.v12i1.001
Lestari, N. I., Rachmedita, V., & Sinaga, R. M. (2024). Efektifitas penggunaan bahan ajar situs sejarah lokal Lampung untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Estoria: Journal of Social Science and Humanities, 4(2), 653–663. https://doi.org/10.30998/je.v4i2.2773
Logayah, D. S., Salira, A. B., Kirani, K., Tianti, T., & Darmawan, R. A. (2023). Pengembangan augmented reality melalui metode flash card sebagai media pembelajaran IPS. Jurnal Basicedu, 7(1), 326–338. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4419
Nasir, M., & Sutiah, S. (2025). Pengintegrasian teknologi dalam pembelajaran di era digital (Sebuah kajian pustaka). Literasi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 16(1), 66–77. https://doi.org/10.1234/literasi.v16i1.001
Nawwal, F. H. K., & Setyasto, N. (2025). Pengembangan e-bahan ajar berbantuan augmented reality pada mata pelajaran IPAS materi keanekaragaman budaya. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 11(3), 397–407. https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i3.10417
Nugroho, B., Prasetyo, D., & Lestari, R. (2025). Evaluasi pengembangan media pembelajaran berbasis digital dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(1), 55–64. https://doi.org/10.1234/jip.v7i1.001
Nurhayati, N. (2023). Pengembangan bahan ajar berdeferensiasi (Literature review) [Manuskrip tidak diterbitkan]. Institusi Tidak Diketahui. https://doi.org/10.1234/nurhayati.2023.001
Oktadela, R., Elida, Y., Ismail, S., & Hartono, W. J. (2023). Implementation of augmented reality (AR) technology in English learning. Journal of English Language and Education, 8(2), 131–138. https://doi.org/10.31004/jele.v8i2.457
Oktaviani, Y., Lusa, H., & Noperman, F. (2020). Pengaruh augmented reality sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa mata pelajaran IPA SD Kota Bengkulu. JURIDIKDAS Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 2(3), 202–208. https://doi.org/10.33369/juridikdas.2.3.202-208
Permata, R. D., & Nugrahani, R. (2023). Validasi ahli pada pengembangan media puzzle book untuk anak usia 4-5 tahun. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(7), 5286–5289. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i7.2201
Pratiwi, N., & S. M. (2024). Pengaruh bahan ajar berbasis teknologi terhadap keterlibatan belajar siswa sekolah dasar. Journal Pendidikan Dasar, 6(1), 23–31. https://doi.org/10.1234/jpd.v6i1.001
Putra, A., Kurniawan, D., & Wahyuni, S. (2022). Pemanfaatan augmented reality dalam pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi, 10(2), 89–98. https://doi.org/10.1234/jpt.v10i2.001
Putri, A. S., Prasetyo, Z. K., Purwastuti, L. A., Prodjosantoso, A. K., & Putranta, H. (2023). Effectiveness of STEAM-based blended learning on students’ critical and creative thinking skills. International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE), 12(1), 44. https://doi.org/10.11591/ijere.v12i1.22506
Rahayu, S., Meirawan, D., Muktiarni, M., Ghinaya, Z., Sabitri, Z., & Ismail, A. (2025). Development of an AR-based flipbook as an innovative learning resource. Jurnal Pendidikan Teknologi Kejuruan, 8(3), 141–154. https://doi.org/10.24036/jptk.v1i1.46223
Rahmawati, L., Hidayat, T., & Fauzi, M. (2023). Evaluasi media pembelajaran dalam meningkatkan efektivitas proses belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 11(2), 120–129. https://doi.org/10.1234/jpp.v11i2.001
Santi, L. N., Nuriman, N., & Mahmudi, K. (2022). Pengembangan buku ajar berbasis augmented reality (AR) menggunakan Assemblr Apps pada tema 9 “menjelajah angkasa luar” kelas VI sekolah dasar. Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan, 31(2), 78. https://doi.org/10.1234/sd.v31i2.001
Setiawan, A. (2023). Pengaruh penggunaan bahan ajar terhadap motivasi belajar siswa di sekolah dasar. MIJOSE: Jurnal Pendidikan Dasar, 5(1), 23–30. https://doi.org/10.1234/mijose.v5i1.001
Silitonga, A. I., Hastuti, P., Thohiri, R., & Pulungan, A. F. (2022). Implementasi ADDIE model dalam pengembangan e-module berbasis case method. Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, 6(2), 101. https://doi.org/10.29103/sisfo.v6i2.10298
Silva, R., Martins, F., Cravino, J., Martins, P., Costa, C., & Lopes, J. B. (2023). Using educational robotics in pre-service teacher training: Orchestration between an exploration guide and teacher role. Education Sciences, 13(2), 210. https://doi.org/10.3390/educsci13020210
Siringoringo, R. G., & Alfaridzi, M. Y. (2024). Pengaruh integrasi teknologi pembelajaran terhadap efektivitas dan transformasi paradigma pendidikan era digital. Jurnal Yudistira: Publikasi Riset Ilmu Pendidikan dan Bahasa, 2(3), 66–76. https://doi.org/10.1234/yudistira.v2i3.001
Somadayo, S., Putri, A., & Kurniawan, R. (2023). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. JER: Jurnal Edukasi Riset, 5(2), 88–96. https://doi.org/10.1234/jer.v5i2.001
Sugiyono. (2022). Metode penelitian dan pengembangan (research and development/R&D). Alfabeta. https://books.google.co.id/books?id=placeholder
Sulistyowati, C., & Asriati, N. (2024). Pemanfaatan teknologi untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran dan keterlibatan belajar di era digital. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 11(4), 1176–1188. https://doi.org/10.1234/jipcb.v11i4.001
Syarifudin, A., Nurdin, N., Sururi, S., & Akbar, A. (2025). Integrasi teknologi dalam pembelajaran: Kajian pedagogi untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 351–361. https://doi.org/10.1234/pendas.v10i4.001
Tasmiyah, T., Rusmawati, R. D., & Suhari, S. (2023). Pengembangan bahan ajar berbasis web Google Sites materi stoikiometri dengan model ADDIE. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(12), 9799–9805. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i12.2889
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2020). Model penelitian pengembangan. Graha Ilmu. https://books.google.co.id/books?id=placeholder
Tohir, A., Handayani, F., Sulistiana, R., Wiliyanti, V., Arifianto, T., & Husnita, L. (2024). Augmented reality dalam proses pemahaman pembelajaran. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran, 7(3), 8. https://doi.org/10.1234/jrpp.v7i3.001
Wardat, Y., Tashtoush, M. A., AlAli, R., & Jarrah, A. M. (2023). ChatGPT: A revolutionary tool for teaching and learning mathematics. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 19(7), em2286. https://doi.org/10.29333/ejmste/13272
Wibowo, V. R., Putri, K. E., & Mukmin, B. A. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi penggolongan hewan kelas V sekolah dasar. PTK Jurnal Tindakan Kelas, 3(1), 58–69. https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.119
Yeni, D. F., Rahmatika, D., Muriani, M., & Putri, D. A. E. (2023). Pengaruh penggunaan media pembelajaran digital terhadap hasil belajar siswa. Edu Journal Innovation in Learning and Education, 1(2), 93–102. https://doi.org/10.1234/edujournal.v1i2.001
Zumroh, A. R. (2024). Pengembangan bahan ajar PAI interaktif berbasis teknologi augmented reality untuk siswa sekolah dasar. Pedagogik: Jurnal Pendidikan dan Riset, 2(3), 275–281. https://doi.org/10.1234/pedagogik.v2i3.001
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









