PENGEMBANGAN MEDIA OCEAN ADVENTURE UNTUK MENSTIMULASI KEMAMPUAN BERPIKIR SIMBOLIK ANAK USIA 4-5 TAHUN
DOI:
https://doi.org/10.51878/learning.v6i4.15123Keywords:
Ocean Advanture, Berpikir Simbolik, Anak Usia 4-5 tahunAbstract
Early symbolic thinking and early numeracy skills are essential foundations for cognitive development in early childhood; however, the utilization of interactive technology-based learning media in early childhood education institutions remains limited. This study aims to develop an interactive digital learning media called Ocean Adventure that is feasible and effective in stimulating symbolic thinking abilities in children aged 4–5 years. The study employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model across five systematic stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The media was developed as a web-based application utilizing the Figma platform and tested at KB-TK Afkar and TK Kartika IV-80. The media integrates ocean adventure-themed animated videos with four educational games covering key indicators: counting 1–10, recognizing number concepts, recognizing number symbols, and recognizing letter symbols. Material expert validation yielded an average score of 91% (highly feasible), media expert validation reached 80% (highly feasible), and user (teacher) validation scored 97% (highly feasible). Small group trials produced a feasibility percentage of 88%, while large group trials achieved 98%, both categorized as highly feasible. The findings demonstrate that Ocean Adventure media is highly feasible and effective for stimulating symbolic thinking skills in early childhood in an interactive and enjoyable manner.
ABSTRAK
Kemampuan berpikir simbolik dan literasi numerasi awal merupakan fondasi esensial bagi perkembangan kognitif anak usia dini, namun pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi di satuan PAUD masih sangat terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran digital interaktif Ocean Adventure yang layak dan efektif dalam menstimulasi kemampuan berpikir simbolik anak usia 4–5 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menerapkan model ADDIE melalui lima tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Media dikembangkan berbasis website menggunakan platform Figma dan diujicobakan di KB-TK Afkar serta TK Kartika IV-80. Media mengintegrasikan video animasi bertema petualangan bawah laut dengan empat permainan edukatif yang mencakup indikator membilang 1–10, mengenal konsep bilangan, mengenal lambang bilangan, dan mengenal lambang huruf. Hasil validasi ahli materi memperoleh persentase rata-rata 91% (sangat layak), ahli media sebesar 80% (sangat layak), dan validasi pengguna (pendidik) sebesar 97% (sangat layak). Uji coba kelompok kecil menghasilkan persentase kepraktisan sebesar 88% dan uji coba kelompok besar mencapai 98%, keduanya berada pada kategori sangat layak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Ocean Adventure sangat layak digunakan untuk menstimulasi kemampuan berpikir simbolik anak usia dini secara efektif, interaktif, dan menyenangkan.
Downloads
References
Agustia, I., & Fitriani, D. (2025). Inovasi buku aktivitas “magic numbering” sebagai media penguatan kemampuan numerasi anak usia dini. Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini, 8(2), 1631–1646. https://doi.org/10.31326/jcpaud.v8i2.2590
Anjarini, T., & Primartadi, A. (2025). Pemanfaatan virtual tour Indonesia dengan pendekatan joyful learning untuk meningkatkan motivasi belajar siswa Sekolah Dasar Negeri Roworejo. Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia, 5(3), 1127–1136. https://doi.org/10.54082/jamsi.1897
Antika, D. H. W., Hartono, & Setiawan, D. (2025). Development of smart train PAUD learning media based on the principle of reuse. PAUDIA: Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini, 14(2), 280–295. https://doi.org/10.26877/paudia.v14i2.1490
Arthamevia, F. C., Budyawati, L. P. I., & Saputri, S. W. D. (2025). Pengembangan media interaktif The Golden Rule: An Alpha Book berbasis AR untuk meningkatkan literasi AUD. Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini, 8(2), 1581–1588. https://doi.org/10.31326/jcpaud.v8i2.2644
Azizati, I. A. N., & Adhani, D. N. (2024). Flashcard augmented reality: Sebuah media menstimulasi kemampuan berpikir simbolik anak usia dini. Nak-Kanak: Journal of Child Research, 1(1), 29–36. https://doi.org/10.21107/njcr.v1i1.48
Diarsanthi, N. L. R., Ratnaya, I. G., Mahardika, I. W. B., & Wiratama, P. (2022). Pengembangan media pembelajaran pengukuran teknik pada instalasi rumah tangga berbasis Macromedia Flash di mata kuliah pengukuran teknik. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Undiksha, 11(3), 213–222. https://doi.org/10.23887/jjpte.v11i3.50329
Fayrus, P., & Slamet, A. (2022). Model penelitian pengembangan (R&D). LPPM IAI Syarifuddin. https://perpustakaan.iaiskjmalang.ac.id/wp-content/uploads/2023/09/64-Model-Penelitian-Pengembanagn-RD.pdf
Fitria, S. A., Juwita, Santika, I., Azzahra, L., & Harianja, S. I. (2026). Implementasi game Educaplay sebagai upaya pengenalan literasi digital pada anak usia 5-6 tahun di TK Negeri Pembina 4 Kota Jambi. Jurnal Abdimas Universitas Insan Pembangunan Indonesia, 4(1), 49–53. https://doi.org/10.58217/jabdimasunipem.v4i1.166
Goo, R. I., Ita, E., & Andi, N. (2022). Pengembangan media SABTO (Sapu Baris Angka dan Kantong Angka) berbahan dasar bambu untuk menstimulasi kemampuan berpikir simbolik anak usia dini. Jurnal Ilmiah Citra Bakti, 9(1), 74–86. https://doi.org/10.38048/jcb.v9i1.603
Hanifah, S. A. Q., Sutama, I. W., & Samawi, A. (2024). Pengembangan media “Fun Math” untuk menstimulasi kemampuan mengenal konsep bilangan 1-10 pada anak usia dini. Jurnal Pendidikan Kolaboratif Nusantara, 2(2), 85–96. https://ijurnal.com/1/index.php/jpkn/article/view/214
Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104–1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505
Humaida, R., & Suyadi, S. (2021). Pengembangan kognitif anak usia dini melalui penggunaan media game edukasi digital berbasis ICT. Aulad: Journal on Early Childhood, 4(2), 78–87. https://doi.org/10.31004/aulad.v4i2.98
Ismiya, M., Mashudi, E. A., & Sundari, N. (2024). Kemitraan orang tua dan pendidik anak usia dini dalam mewujudkan lingkungan kaya aksara. Aulad: Journal on Early Childhood, 7(1), 219–230. https://doi.org/10.31004/aulad.v7i1.639
Istanti, E., Fardani, D. N., & Rina, R. S. (2021). Stimulasi kemampuan berpikir simbolik melalui kegiatan meronce anak usia 4-5 tahun. Kiddo: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 2(2), 205–219. https://doi.org/10.19105/kiddo.v2i2.5035
Julianti, H., Nurani, Y., & Pratiwi, N. (2023). Pengembangan media pembelajaran inovatif untuk menstimulasi keterampilan gerak lokomotor anak usia 5-6 tahun. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(2), 11–22. https://doi.org/10.47134/paud.v1i2.70
Kartini, K., Degeng, I. N. S., & Sitompul, N. C. (2020). Pengembangan multimedia interaktif tema binatang untuk pembelajaran di taman kanak-kanak. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 7(2), 128–139. https://doi.org/10.21831/jitp.v7i2.33879
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2014). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137 Tahun 2014 tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini. Kemendikbud RI. https://jdih.kemdikbud.go.id/sjdih/siperpu/dokumen/salinan/Permendikbud%20137%20Tahun%202014.pdf
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2024). Laporan capaian pembelajaran dan mutu pendidikan nasional tahun 2024 (Rapor Pendidikan Indonesia). Kemendikbudristek RI. https://raporpendidikan.kemdikbud.go.id/
Laela, N., Kholifah, N., & Nurlela. (2025). Pengembangan dan implementasi media pembelajaran interaktif: Analisis efektivitas dan dampak dalam transformasi digital pendidikan. PANDU: Jurnal Pendidikan Anak dan Pendidikan Umum, 3(1), 27–35. https://doi.org/10.59966/pandu.v3i1.1619
Puspita, W. (2025). Peran media pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pendidikan PAUD di Kecamatan Maron Kabupaten Probolinggo. Journal of Education and Pedagogy, 2(1), 36–44. https://doi.org/10.62354/jep.v2i1.35
Rahmatulloh, R., Alfin, E., Sunardi, A. K., Rijoice, M., Siboro, M. B., Apriliani, P., & Febriani, V. N. (2026). Optimalisasi peran teknologi informasi dalam melaksanakan prinsip instruksional dengan media flipbook di SMP Perguruan Advent XV Ciracas Jakarta Timur. Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia, 6(1), 913–920. https://doi.org/10.54082/jamsi.2068
Rahma, T. D., & Widyasari, C. (2023). Analisis kemampuan mengenal lambang bilangan anak usia 4-5 tahun melalui media kantong buah pintar. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(2), 2293–2300. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i2.4120
Rahmawati, S., Andika, E. S., & Budiarto, M. K. (2022). Peluang pemanfaatan aplikasi dan media pembelajaran berbasis teknologi sebagai inovasi pembelajaran di era digital. Educatio, 17(1), 1–11. https://doi.org/10.29408/edc.v17i1.4729
Rokhimah, N., Agustin, N., & Luthfi, M. (2025). Pengembangan model problem based learning berbasis kearifan lokal untuk meningkatkan sikap sosial siswa kelas III di MI Roudlotus Shibyan Beton Menganti Gresik. InsightEd: Exploring Education Frontiers, 1(1), 45–58. https://doi.org/10.70421/insighted.v1i1.12
Susanti, M. S., Saleh, R., & Maimuna, M. (2025). Stimulasi perkembangan kognitif melalui media smart box usia 4-5 tahun. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 1413–1423. https://doi.org/10.37985/murhum.v6i1.1404
Wardani, E. K., & Suryana, D. (2021). Permainan edukatif setatak angka dalam menstimulasi kemampuan berfikir simbolik anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1790–1798. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1857
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










