PENGEMBANGAN MEDIA KARTU PINTAR DIGITAL MARI MENGENALI HEWAN UNTUK SISWA KELAS III

Authors

  • Apreliya Dwi Lestari Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang
  • Husni Wakhyudin Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang
  • Kiswoyo Kiswoyo Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang

DOI:

https://doi.org/10.51878/science.v6i4.13731

Keywords:

Media Pembelajaran Digital, Kartu Pintar Digital, IPA, Pengelompokan Hewan, Sekolah Dasar.

Abstract

Science learning in elementary schools requires instructional media that accommodate students' developmental characteristics to facilitate optimal concept understanding. However, the teaching of animal classification is still predominantly conducted through textbooks and lecture-based methods, resulting in limited student engagement during the learning process. This study aimed to develop the Digital Smart Card Media Mari Mengenali Hewan and to determine its validity, practicality, and student responses as a learning medium. This research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The study was conducted during the second semester of the 2025/2026 academic year at SD Negeri 3 Limbangan, Kendal Regency, involving 35 third-grade students. Data were collected through observations and questionnaires and were analyzed using descriptive quantitative techniques in the form of percentages. The results indicated that the developed media met the criteria of being highly valid, with a material expert validation score of 90% and a media expert validation score of 97%. Furthermore, the teacher response reached 92% (highly practical), while the student response reached 87.65% (very good category). These findings demonstrate that the Digital Smart Card Media Mari Mengenali Hewan is feasible and practical for use as an instructional medium for teaching animal classification in third-grade elementary science learning.

ABSTRAK

Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di sekolah dasar memerlukan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didik agar konsep yang dipelajari dapat dipahami secara optimal. Namun, pembelajaran materi pengelompokan hewan masih didominasi oleh penggunaan buku paket dan metode ceramah sehingga keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Kartu Pintar Digital Mari Mengenali Hewan serta mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan respons peserta didik terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Penelitian dilaksanakan pada semester genap Tahun Ajaran 2025/2026 di SD Negeri 3 Limbangan, Kabupaten Kendal dengan melibatkan 35 peserta didik kelas III. Data dikumpulkan melalui observasi dan angket, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dalam bentuk persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Media Kartu Pintar Digital Mari Mengenali Hewan memenuhi kriteria sangat valid berdasarkan hasil validasi ahli materi sebesar 90% dan validasi ahli media sebesar 97%. Media juga memperoleh tingkat kepraktisan yang sangat tinggi berdasarkan respons guru sebesar 92% (sangat praktis), sedangkan respons peserta didik mencapai 87,65% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, Media Kartu Pintar Digital Mari Mengenali Hewan dinyatakan sangat layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran IPA pada materi pengelompokan hewan bagi peserta didik kelas III sekolah dasar.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Akbar, A. R. M., Khairunnisa, A., Sari, I. P., Atsir, M. R., Gumelar, R. C., Budiargo, W. F., & Suwandi, W. (2025). Hakikat pendidikan IPA. Algoritma: Jurnal Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Kebumian dan Angkasa, 3(1), 45–56. https://doi.org/10.62383/algoritma.v3i1.234

Anshori, D. L., & Zulfiati, H. M. (2025). Media pembelajaran digital terhadap proses pembelajaran di sekolah dasar: Sebuah tinjauan pustaka. Jurnal Basicedu, 9(2), 640–649. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i2.8941

Aryani, R., Zahra, Z., Fitriyah, F., & Mabruri, M. (2026). Media pembelajaran berbasis Canva untuk meningkatkan minat belajar IPA di Madrasah Ibtidaiyah (MI). LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(3), 2240–2249. https://doi.org/10.51878/learning.v6i3.11680

Asfia, R. D., & Astuti, T. (2026). Pengembangan media edukasi majalah digital berbasis augmented reality daerahku yang bersejarah dalam pembelajaran IPAS untuk meningkatkan keterampilan abad 21 pada peserta didik kelas V SDN 3 Kenteng. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(3), 2551–2563. https://doi.org/10.51878/social.v6i3.13563

Aslan, A., Avc?, S. G., & Gökçü, M. ?. (2024). Using 3-dimensional models as teaching tools in science education for elementary school students. Research Square. https://doi.org/10.21203/rs.3.rs-3934766/v1

Auia, F. O., & Nisa’i, K. (2026). Pengaruh model pembelajaran konvensional 3D terhadap hasil belajar materi ekologi & keanekaragaman hayati kelas VII. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(2), 910–919. https://doi.org/10.51878/science.v6i2.9820

Charman, Y., & Arifin, P. (2024). Upaya meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran examples non examples pada pelajaran IPA materi penggolongan hewan siswa kelas III UPT SD Negeri 010 Pangkalan Serik tahun 2021/2022. Journal of Exploratory Dynamic Problems, 1(1), 133–137. https://doi.org/10.31004/edp.v1i1.25

Farihatusshalihah, A., Rahmawati, A. T., & Rakhman, P. A. (2025). Analysis of opportunities and challenges of augmented reality media in learning. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 11(1), 7–15. https://doi.org/10.58258/jime.v11i1.7820

Febiana, A. A., Fatmawati, M. I., Wilujeng, V. R., & Setyawan, H. W. (2026). Analisis implementasi media pembelajaran digital berbasis Canva untuk meningkatkan pemahaman materi di sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 3(2), 301–306. https://doi.org/10.55123/jipdas.v3i2.1458

Firdausy, L. C., & Setiani, R. (2025). Kepraktisan media flipbook berbasis inquiry learning berbantuan YouTube & crossword untuk siswa kelas VII SMP. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 5(4), 737–746. https://doi.org/10.51878/edutech.v5i4.7639

Hasanah, S. N., Rohimah, S. M., & Nurhadi, M. (2026). Pengaruh open-ended learning berbantuan augmented reality untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematik SD. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(3), 2009–2019. https://doi.org/10.51878/science.v6i3.12898

Hasriani, Ahmad, & Saputra, E. E. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif animasi terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA. Journal Sultra Elementary School, 5(2), 1100–1111. https://doi.org/10.64690/jses.v5i2.430

Jesmin, M., Kasman, K., & Firdaus, F. (2026). Efektivitas penggunaan media Canva dengan pembelajaran kolaboratif terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia pada kelas XI. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(2), 1220–1230. https://doi.org/10.51878/learning.v6i2.9589

Khasanah, M., Kharisma, A. I., & Huda, M. M. (2025). Augmented reality media: Development and validation to improve critical thinking skills of elementary school student. Jurnal Tematik, 14(1), 54–62. https://doi.org/10.24114/jt.v14i1.68193

Kurniati, B., Safitri, I., Rosita, I., & Ermawati. (2025). Pengenalan media pembelajaran interaktif berbasis Canva di SDN Mekar Mukti 04. Jurnal Pengabdian Sosial, 2(9), 1210–1218. https://doi.org/10.59837/xq273t18

Maharani, A., Sofwan, M., & Risdalina, R. (2025). Rancang bangun media DIMETA-AR pada pembelajaran IPAS di sekolah dasar. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 5(4), 1006–1015. https://doi.org/10.51878/edutech.v5i4.8325

Mulya, A. K., Heldayani, E., & Ayurachmawati, P. (2026). Pengembangan media flashcard berbasis 3D augmented reality pada pembelajaran IPAS kelas IV SD Negeri 78 OKU. TEACHING: Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 6(3), 1863–1872. https://doi.org/10.51878/teaching.v6i3.12420

Novela, D., Suriani, A., & Nisa, S. (2024). Implementasi pembelajaran inovatif melalui media digital di sekolah dasar. Journal of Practice Learning and Educational Development, 4(2), 100–105. https://doi.org/10.58737/jpled.v4i2.283

Rasyid, H., Fudla, M., Fahri, A. M., Jamhariroh, U., Putri, N., Anjarwati, A., & Ainiyah, S. M. (2025). Implementasi pengalaman belajar 3D siswa kelas VII SMPN 1 Wagir melalui pemanfaatan aplikasi augmented reality “ARPI” pada materi zaman pra aksara. Jurnal Edukasi Pengabdian Masyarakat, 4(4), 438–443. https://doi.org/10.36636/eduabdimas.v4i4.8197

Rosilawati, L., Hindriana, A., & Ismail, A. Y. (2026). Pengembangan media pembelajaran berbasis web menggunakan Canva pada materi pewarisan sifat untuk meningkatkan hasil belajar siswa. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(3), 2488–2495. https://doi.org/10.51878/science.v6i3.14496

Rosita, D., Dewanti, S. S., & Ibrahim, I. (2025). The impact of augmented reality-based learning media on primary students’ retention of human sensory system concepts. Journal of Integrated Elementary Education, 5(2), 407–420. https://doi.org/10.21580/jieed.v5i2.25276

Rozak, A., Mustofa, M., & Selirowangi, N. B. (2025). Pengembangan media kartu pintar dengan pendekatan kontekstual untuk pembelajaran menulis puisi siswa. Listra: Jurnal Linguistik dan Sastra Terapan, 2(2), 1–12. https://doi.org/10.58258/listra.v2i2.2154

Salamah, F. N., Chan, F., & Budiono, H. (2026). Rancang bangun media flash card berbasis augmented reality materi bentang alam di kelas IV sekolah dasar. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(1), 231–242. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i1.9436

Urva, G., Yuliati, T., Handayani, T., & Sellyana, A. (2024). Pengenalan aplikasi Canva sebagai media pembelajaran untuk siswa sekolah dasar. ABDINE: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(1), 36–42. https://doi.org/10.52072/abdine.v4i1.799

Wasi, R. A., Ismail, S., Mulyadi, Y., & Rindiani, A. (2025). Integrasi Cognitive Load Theory dan pembelajaran multisensorik: Kerangka neuro-kognitif untuk optimalisasi pemahaman dan keterlibatan siswa di era digital. PAEDAGOGY: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Psikologi, 5(3), 1165–1177. https://doi.org/10.51878/paedagogy.v5i3.6532

Wibowo, V. R., Putri, K. E., & Mukmin, B. A. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi penggolongan hewan kelas V sekolah dasar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 3(1), 58–69. https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.119

Yulestian, A. Z., & Lukitawati, L. (2026). Penerapan cooperative learning tipe STAD berbantuan mind map Canva terhadap peningkatan hasil belajar IPS. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 444–454. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9651

Downloads

Published

2026-09-09

How to Cite

Lestari, A. D., Wakhyudin, H., & Kiswoyo, K. (2026). PENGEMBANGAN MEDIA KARTU PINTAR DIGITAL MARI MENGENALI HEWAN UNTUK SISWA KELAS III . SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 6(4), 2882–2890. https://doi.org/10.51878/science.v6i4.13731

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.