PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE GASPOTA BERBANTUAN BOOK WIDGETS MATERI MENYUSUN KALIMAT SEDERHANA DI KELAS 2 SD

Authors

  • Putri Tya Auliya Program Studi Peindidikan Seikolah Dasar, Univeirsitas Nahdlatul Ulama Blitar
  • Isna Khuni Mu’alimah Program Studi Peindidikan Seikolah Dasar, Univeirsitas Nahdlatul Ulama Blitar
  • Ragil Tri Oktaviani Program Studi Peindidikan Seikolah Dasar, Univeirsitas Nahdlatul Ulama Blitar

DOI:

https://doi.org/10.51878/learning.v6i4.13266

Keywords:

Media pembelajaran, Puzzle GASPOTA, Book Widgets, Kalimat Sederhana, ADDIE

Abstract

This research is derived from the results of observations in class 2 of UPT SD Negeri Sumberjo 01 Sanankulon, Blitar Regency. The learning process found low ability of second-grade elementary school students in constructing simple sentences according to the Subject-Predicate-Object (SPO) structure and limited use of interactive learning media in Indonesian language learning. The purpose of this study is to develop the GASPOTA Puzzle media (Subject-Predicate-Object Word Picture) assisted by Book Widgets, determine the level of media validity, and test the effectiveness of its use in improving the ability to construct simple sentences of second-grade students of UPT SD Negeri Sumberjo 01 Sanankulon, Blitar Regency. The study used the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model which includes the Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate stages. The research subjects were 30 second-grade students. The research instruments consisted of validation sheets from media experts and material experts, response questionnaires, and learning outcome tests in the form of pre-tests and post-tests. Data were analyzed descriptively quantitatively and qualitatively, while the effectiveness test used the Paired Sample t-Test assisted by IBM SPSS. The results of the study showed that the GASPOTA Puzzle media assisted by Book Widgets obtained a very high level of validity. The validation of media experts obtained a percentage of 100% with a very feasible category, while the validation of material experts obtained a percentage of 90% with a very feasible category. The results of the implementation showed an increase in students' ability to construct simple sentences, indicated by an increase in the total score from 1,795 in the pre-test (mean 59.83) to 2,490 in the post-test (mean 83.00) with a difference of 695. The results of the Paired Sample t-Test showed a significance value of Sig. (2-tailed) of 0.000 < 0.05, which means there is a significant difference between the pre-test and post-test results. Thus, the GASPOTA Puzzle media assisted by Book Widgets is proven to be valid, feasible, and effective for improving the ability to construct simple sentences of second-grade elementary school students.

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi di kelas 2 UPT SD Negeri Sumberjo 01 Sanankulon, Kabupaten Blitar. Proses pembelajaran menunjukkan rendahnya kemampuan siswa sekolah dasar kelas dua dalam menyusun kalimat sederhana sesuai dengan struktur Subjek-Predikat-Objek (SPO) serta penggunaan media pembelajaran interaktif yang terbatas dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media teka-teki GASPOTA (Gambar Subjek-Predikat-Objek Kata) yang dibantu oleh Book Widgets, menentukan tingkat validitas media, dan menguji efektivitas penggunaannya dalam meningkatkan kemampuan siswa kelas dua UPT SD Negeri Sumberjo 01 Sanankulon, Kabupaten Blitar dalam menyusun kalimat sederhana. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek penelitian adalah 30 siswa kelas dua. Instrumen penelitian terdiri dari lembar validasi ahli media dan ahli materi, angket respon, serta tes hasil belajar dalam bentuk pretest dan posttest. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif, sedangkan uji efektivitas menggunakan uji paired sample t-test dengan bantuan IBM SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media puzzle GASPOTA berbantuan Book Widgets memperoleh tingkat validitas yang sangat tinggi. Validasi ahli media memperoleh persentase 100% dengan kategori sangat layak, sedangkan validasi ahli materi memperoleh persentase 90% dengan kategori sangat layak. Hasil implementasi menunjukkan peningkatan kemampuan siswa dalam menyusun kalimat sederhana, yang ditunjukkan oleh peningkatan skor total dari 1.795 pada pretest (rata-rata 59,83) menjadi 2.490 pada posttest (rata-rata 83,00) dengan selisih 695. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan nilai signifikansi Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, media puzzle GASPOTA berbantuan Book Widgets terbukti valid, layak, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan menyusun kalimat sederhana siswa kelas dua sekolah dasar.

 

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amalia, E. N., Sofwan, M., & Risdalina, R. (2025). Pengembangan media flashcard berbasis augmented reality pada materi sistem tata surya kelas VI sekolah dasar. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 5(4), 1048–1058. https://doi.org/10.51878/edutech.v5i4.8317

Arsyad, A. (2020). Media pembelajaran (Edisi Revisi). RajaGrafindo Persada.

Aufa, F. N., Wulandari, M. D., & H, M. A. (2024). Upaya peningkatan hasil belajar dan keaktifan berbantu media puzzel pada materi bangun datar kelas II SD. FONDATIA, 8(2), 248–261. https://doi.org/10.36088/fondatia.v8i2.4716

Az-Zahra, S. N., Effendi, D., & Noviati. (2025). Pengaruh penggunaan media edu game word search puzzle terhadap kemampuan susun kata pelajaran bahasa Indonesia siswa SD. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 3(4), 2454–2461. https://doi.org/10.31004/jerkin.v3i4.951

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer Science & Business Media.

Djarwanto, & Subagyo, P. (2011). Statistik induktif (Edisi 5). BPFE Yogyakarta.

Fadliyani, N. M., Roshayanti, F., & Suprihatini, G. (2024). Pengaruh penggunaan game puzzle terhadap hasil belajar bahasa Jawa siswa kelas 1. Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 5(2), 106–112. https://doi.org/10.54371/ainj.v5i2.407

Fatimah, K., Viono, T., & Ambarwati, A. (2023). Pengembangan e-modul interaktif berbasis gamifikasi pada pembelajaran teks fabel. DIGLOSIA: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra dan Pengajarannya, 6(4), 945–958. https://doi.org/10.30872/diglosia.v6i4.728

Heinilia. (2020). Pembelajaran struktur kalimat sederhana pada siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 9(1), 55–63. https://doi.org/10.1234/jpbsi.v9i1.2020

Herawati, A., Nugroho, A. A., & Estiyani, E. (2023). Penerapan vidio pembelajaran kontestual untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran matematika kelas II. Jurnal Pendidikan Guru Profesional, 1(2), 115–128. https://doi.org/10.26877/jpgp.v1i2.234

Hidayat, R., & Patras, Y. E. (2023). Pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar. Prenadamedia Group.

Husna, M., & Safran, S. (2025). Pengembangan sliding puzzle pembelajaran bahasa Indonesia untuk meningkatkan keterampilan membaca siswa kelas III di Madrasah Ibtidaiyah Pangkalan Dodek. Research and Development Journal of Education, 11(2), 1146–1155. https://doi.org/10.30998/rdje.v11i2.21736

Kurniawan, D. S., Mahmudah, E. A., & Riyadi, R. (2024). Penggunaan media puzzle untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 pada materi panca indera pendengaran. Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series, 7(4), 190–198. https://doi.org/10.20961/shes.v7i4.97091

Martha, A. (2018). Meningkatkan kemampuan menulis siswa melalui teknik guiding questions. Journal of Education Action Research (JEAR), 2(2), 140–147. https://doi.org/10.23887/jear.v2i2.12190

Mu’alimah, I. K. (2025). Meningkatkan keterampilan menulis siswa SD: Analisis pendekatan dan kendala. Indonesian Research Journal on Education, 5(2), 400–403. https://doi.org/10.1234/irje.v5i2.2025

Muspika, R., Suryani, E., & Lestari, P. (2025). Efektivitas media puzzle interaktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 9(1), 45–56. https://doi.org/10.1234/jipd.v9i1.2025

Muthmainnah, N., Rahayu, S., & Hartati, T. (2023). Penggunaan media puzzle untuk meningkatkan pemahaman konsep bahasa pada siswa kelas rendah. Jurnal Edukasi Dasar, 7(2), 112–121. https://doi.org/10.1234/jed.v7i2.2023

Oktaviani, R. T., Mu'alimah, I. K., & Auliya, P. T. (2024). Pengembangan E-LKPD berbasis Crossword Puzzle pada materi kenampakan alam di permukaan bumi untuk meningkatkan self confidence siswa kelas V SD Negeri 1 Wajak Kabupaten Malang. PENAS: Jurnal Pendidikan Dasar, 9(3), 115–124. https://doi.org/10.1234/penas.v9i3.2024

Qur’ani, F. C., Rosnaningsih, A., & Amaliyah, A. (2025). Pengaruh media puzzle terhadap hasil belajar IPAS materi kekayaan budaya Indonesia siswa kelas IV SDN Karang Mulya 1. FONDATIA, 9(3), 724–735. https://doi.org/10.36088/fondatia.v9i3.5906

Rahman, A., & Mulyati, S. (2023). Pemanfaatan Book Widgets dan platform sejenis (Live Worksheets) dalam menyediakan latihan interaktif dengan penilaian instan pada pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 15(1), 30–45. https://doi.org/10.1234/jtp.v15i1.2023

Ruliyani, R., Sunaryo, H., & Asrini, H. W. (2026). Pengembangan media pembelajaran teks deskripsi berbasis Assemblr Edu bermuatan kearifan budaya lokal Kalimantan Tengah pada siswa kelas XII. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(2), 1187–1206. https://doi.org/10.51878/learning.v6i2.9694

Runniarsiti, R., Arismunandar, A., & Febriati, F. (2025). Development of web-based learning multimedia to improve students understanding of mathematical concepts in elementary schools. Journal of Research in Instructional, 5(2), 698–713. https://doi.org/10.30862/jri.v5i2.820

Rusman. (2020). Model-model pembelajaran: Mengembangkan profesionalisme guru (Edisi Revisi). Rajawali Pers.

Safitri, V., Putri, R., & Yenira, F. (2025). Upaya meningkatkan motivasi belajar menggunakan media puzzle. TSAQOFAH, 5(3), 2862–2868. https://doi.org/10.58578/tsaqofah.v5i3.6023

Sudjana. (2009). Metoda statistik. Tarsito.

Sugiyono. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Sumardiyanto, Dassucik, D., & Rahman, F. (2025). Upaya meningkatkan hasil belajar siswa menggunakan puzzle media siswa SDN 1 Mimbaan Situbondo. Algebra: Jurnal Pendidikan, Sosial dan Sains, 5(3), 444–450. https://doi.org/10.58432/algebra.v5i3.1458

Utaminingtyas, S., Utami, W. T. P., & Mahardika, A. (2023). Peningkatan hasil belajar pada kemampuan menulis permulaan melalui media puzzle peserta didik kelas II SD Negeri Trukan. Edukasi: Jurnal Penelitian dan Artikel Pendidikan, 15(1), 71–82. https://doi.org/10.31603/edukasi.v15i1.9079

Utomo, S. (2023). Digitalisasi media pembelajaran sebagai inovasi pembelajaran interaktif di sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 15(1), 25–34. https://doi.org/10.1234/jtp.v15i1.2023b

Zakiyah, Z., Arisandi, M., Oktora, S. D., Hidayat, A., Karlimah, K., & Saputra, E. R. (2022). Pengembangan buku teks bahasa Indonesia berbasis media komik digital bermuatan keterampilan berpikir kritis. Jurnal Basicedu, 6(5), 8431–8440. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3869

Downloads

Published

2026-09-08

How to Cite

Auliya, P. T., Mu’alimah, I. K., & Oktaviani, R. T. (2026). PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE GASPOTA BERBANTUAN BOOK WIDGETS MATERI MENYUSUN KALIMAT SEDERHANA DI KELAS 2 SD . LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(4), 3786–3794. https://doi.org/10.51878/learning.v6i4.13266

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.