DESAIN DAN VALIDASI E-BOOK INTERAKTIF BERBASIS KOTOBEE AUTHOR BERORIENTASI PROBLEM-BASED LEARNING PADA MATERI KESEBANGUNAN

Authors

  • Shelly Lailatul Khasanah Universitas Bhinneka PGRI
  • Dian Septi Nur Afifah Universitas Bhinneka PGRI

DOI:

https://doi.org/10.51878/learning.v6i4.13320

Keywords:

E-Book Interaktif; Kotobee Author; Problem-Based Learning; ADDIE; Kesebangunan; Validasi Media

Abstract

The development of interactive digital learning media has become an essential strategy for supporting contextual and student-centered mathematics learning. However, the teaching of similarity concepts is still predominantly conducted using conventional instructional media, resulting in students experiencing difficulties in understanding mathematical concepts and applying them to real-life situations. This study aimed to describe the design characteristics and features of an interactive e-book developed using Kotobee Author, explain the integration of the Problem-Based Learning (PBL) syntax into the e-book structure and content, and determine the product's feasibility through expert validation. This study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, focusing on the Analysis, Design, and Development (ADD) stages. Data were collected through classroom observations, interviews, and expert validation questionnaires involving media and subject-matter experts. The data were analyzed using descriptive quantitative analysis based on percentage scores. The results indicated that the developed interactive e-book features systematically organized learning materials, multimedia content, instructional videos, interactive quizzes, automatic feedback, and user-friendly navigation that can be accessed across various digital devices. Furthermore, the Problem-Based Learning syntax was systematically integrated into the e-book through the stages of problem orientation, organizing learning activities, investigation, presentation of solutions, and evaluation. The expert validation results demonstrated that the e-book achieved a validity score of 93.33% from the media expert and 85.45% from the subject-matter expert, with an overall average of 89.39%, indicating a highly valid category. Therefore, the interactive e-book developed using Kotobee Author and oriented toward Problem-Based Learning is considered feasible for mathematics learning on the topic of similarity.

ABSTRAK

Pengembangan media pembelajaran digital yang interaktif menjadi salah satu upaya untuk mendukung pembelajaran matematika yang lebih kontekstual dan berpusat pada peserta didik. Namun, pembelajaran materi kesebangunan masih didominasi penggunaan media konvensional sehingga peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep dan menghubungkannya dengan permasalahan nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan karakteristik desain dan fitur e-book interaktif berbasis Kotobee Author, menjelaskan integrasi sintaks Problem-Based Learning (PBL) ke dalam struktur dan konten e-book, serta mengetahui kelayakan produk berdasarkan hasil validasi ahli. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang difokuskan pada tahap Analysis, Design, dan Development (ADD). Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, serta lembar validasi ahli media dan ahli materi, kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dalam bentuk persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-book interaktif memiliki karakteristik berupa penyajian materi yang sistematis, dilengkapi fitur multimedia, video pembelajaran, kuis interaktif, umpan balik otomatis, serta navigasi yang mudah digunakan pada berbagai perangkat digital. Sintaks Problem-Based Learning diintegrasikan secara sistematis melalui tahapan orientasi masalah, pengorganisasian belajar, penyelidikan, penyajian hasil, dan evaluasi. Hasil validasi menunjukkan bahwa e-book memperoleh persentase sebesar 93,33% dari ahli media dan 85,45% dari ahli materi dengan rata-rata 89,39%, sehingga termasuk dalam kategori sangat valid. Dengan demikian, e-book interaktif berbasis Kotobee Author berorientasi Problem-Based Learning dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi kesebangunan.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Andreas Schleicher, & Gurría, A. (2019). PISA 2018 results: Combined executive summaries. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/g2197896-en

April, V. N., Muhammad, H., Lusita, I. P., Yumeriza, I., Malti, K. P., Ningrum, M. F., Zorin, S., & Azima, N. F. (2025). Efektivitas penggunaan media interaktif dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Bilangan: Jurnal Ilmiah Matematika, Kebumian, dan Angkasa, 3(1), 135–147. https://doi.org/10.58471/bilangan.v3i1.312

Ati, T. P., & Setiawan, Y. (2020). Efektivitas Problem Based Learning-Problem Solving terhadap kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran matematika siswa kelas V. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 294–303. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i1.209

Azri, Q. R. (2024). Peningkatan kompetensi digital guru dalam penyusunan media matematika berbasis aplikasi digital. Pediaqu: Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora, 3(4), 4859–4884. https://doi.org/10.54371/pediaqu.v3i4.412

Azwah, N., Nurdin, N., Hafsyah, H., Putriyani, S., & Djafar, S. (2025). Meta-analisis: Model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) terhadap kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran matematika siswa. Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(2), 482–500. https://doi.org/10.30605/pedagogy.v10i2.5931

Eismawati, E., Koeswanti, H. D., Radia, R., & Hoesein, E. (2023). Peningkatan hasil belajar melalui model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) siswa kelas IV SD. Pinisi Journal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(2), 596–607. https://doi.org/10.70713/pjp.v3i2.31003

Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Pengertian media, tujuan, fungsi, manfaat dan urgensi media pembelajaran. Journal of Student Research (JSR), 1(2), 1–17. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i2.982

Fikri, M. T., Kusna, S. L., & Choiriyah, M. (2023). Pengembangan media pembelajaran Think Table untuk meningkatkan kemampuan berpikir logis siswa. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan SD, 6(2), 682–688. https://doi.org/10.31004/jppsd.v6i2.1412

Firdaus, A. H., Novaliyosi, N., & Khaerunnisa, E. (2024). Analisis kemampuan literasi matematis siswa SMP dalam menyelesaikan soal TIMSS pada konten aljabar. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika, 17(1), 31–42. https://doi.org/10.30870/jppm.v17i1.28395

Fitria, G., & Muthi, I. (2024). Strategi peningkatan kemampuan belajar siswa melalui pemanfaatan media digital interaktif pada penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis smartphone. Jurnal Edukasi Digital, 2(8), 360–364. https://doi.org/10.55642/jed.v2i8.412

Fitrianna, A. Y., Priatna, N., & Dahlan, J. A. (2021). Pengembangan model e-book interaktif berbasis pembelajaran induktif untuk melatihkan kemampuan penalaran aljabar siswa SMP. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1562–1577. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.684

Halilah, H. F., Karim, S., & Ramalis, T. R. (2021). Rancang bangun e-book interaktif pada topik hukum gravitasi Newton untuk siswa Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi, 6(1), 45–56. https://doi.org/10.29303/jpft.v6i1.1812

Khasanah, N. I., & Khaerunnisa, E. (2024). Pengembangan e-modul berbasis Problem Based Learning (PBL) untuk mendukung literasi numerasi siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(2), 18401–18411. https://doi.org/10.31004/jptam.v8i2.14120

Kolar, M., Hodnik, T., & Manfreda, V. (2021). Mathematical literacy from the perspective of solving contextual problems. European Journal of Educational Research, 10(1), 467–483. https://doi.org/10.12973/eu-jer.10.1.467

Kurniawan, C., & Utami, A. D. (2022). Efektivitas Problem Based Learning berbasis media interaktif terhadap pemecahan masalah matematis. J’THOMS (Journal of Technology, Mathematics and Social Science), 1(2), 12–21. https://doi.org/10.35473/jthoms.v1i2.112

Kustiyarto, R. A., & Marhaeni, N. H. (2023). Systematic literature review: Pengembangan game edukasi berbasis Construct 2 untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika dan literasi digital. Bimbingan, Konseling dan Multikultural, 1(1), 74–78. https://doi.org/10.31004/bkm.v1i1.215

Kusumawardani, D. R., Wardono, & Kartono. (2018). Pentingnya penalaran matematika dalam meningkatkan kemampuan literasi matematika. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 1(1), 588–595. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/20124

Liyati, N., & Ilmi, N. B. (2025). Pengembangan e-modul berbasis Book Creator berdasarkan gaya belajar pada materi kesebangunan. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika, 9(1), 319–329. https://doi.org/10.31004/jipm.v9i1.1412

Maghfirah, R., Safira, S., & Sitta, S. (2024). Analytical thinking siswa dengan teknologi digital dalam pembelajaran matematika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 13(1), 46–59. https://doi.org/10.21831/jrpm.v13i1.34120

Meilasari, S., M, D., & Yelianti, U. (2020). Kajian model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dalam pembelajaran di sekolah. Jurnal Biodik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 3(3), 195–207. https://doi.org/10.22437/biodik.v3i3.10214

Noerisahak, T. P., & Kurniasari, I. (2024). Pengembangan e-modul pembelajaran matematika SMP materi kekongruenan dan kesebangunan bermuatan etnomatematika Tasya. MATHEdunesa: Jurnal Pendidikan Matematika, 13(3), 940–958. https://doi.org/10.26740/mathedunesa.v13n3.p940-958

Nursafira, C., Majid, A., Basrul, AR, & Khairan. (2023). Pengembangan modul praktikum interaktif menggunakan aplikasi Kotobee. J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence), 1(2), 72–81. https://doi.org/10.24815/j-sign.v1i2.34856

Saroro, E. K., & Wardhani, I. S. (2024). Media pembelajaran inovatif berbasis digital untuk mendukung literasi numerasi matematika. Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(4), 112–125. https://doi.org/10.31004/jip.v4i4.2154

Schoenherr, J., Strohmaier, A. R., & Schukajlow, S. (2024). Learning with visualizations helps: A meta-analysis of visualization interventions in mathematics education. Educational Research Review, 45, 100582. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2024.100582

Sholihah, Z., Silfi, A., & Ekasatya, A. (2018). Analisis kesulitan siswa dalam proses pemecahan masalah geometri berdasarkan tahapan berpikir Van Hiele. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 287–298. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v6i2.317

Sinaga, P., & Suparji. (2021). Pengembangan media e-book interaktif untuk meningkatkan kemandirian belajar siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 18(2), 145–156. https://doi.org/10.23887/jptk.v18i2.3214

Susanti, R., Yuniarti, Y., & Haryanto, H. (2022). Efektivitas e-book interaktif multimedia terhadap peningkatan pemahaman konsep peserta didik. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(2), 215–226. https://doi.org/10.31800/jtp.v10i2.1542

Vara, M., Arief, A., & Mohammad, M. (2022). Peningkatan hasil belajar siswa SMK melalui pengembangan e-modul berbasis EPUB berbantuan Kotobee. Jurnal Ekonomi, Bisnis dan Pendidikan (JEBP), 2(3), 308–320. https://doi.org/10.17977/um066v2i32022p308-320

Downloads

Published

2026-09-08

How to Cite

Khasanah, S. L., & Afifah, D. S. N. (2026). DESAIN DAN VALIDASI E-BOOK INTERAKTIF BERBASIS KOTOBEE AUTHOR BERORIENTASI PROBLEM-BASED LEARNING PADA MATERI KESEBANGUNAN. LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(4), 3826–3836. https://doi.org/10.51878/learning.v6i4.13320

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.