PENGEMBANGAN GAMIFIKASI “DAKON EDUKATIF” MATERI KERAGAMAN BUDAYA UNTUK MENINGKATKAN SELF ESTEEM SISWA KELAS V SD DI UPT SD NEGERI MODANGAN 05 BLITAR

Authors

  • Azizaturrohmah Azizaturrohmah PGSD FIPS Univelrsitas Nahdlatul Ulama Blitar
  • Cindya Alfi PGSD FIPS Univelrsitas Nahdlatul Ulama Blitar
  • Ragil Tri Oktaviani PGSD FIPS Univelrsitas Nahdlatul Ulama Blitar

DOI:

https://doi.org/10.51878/social.v6i3.13271

Keywords:

Gamifikasi Dakon Eldukatif, Kelragaman Budaya, Sellf-Elstelelm

Abstract

This study was motivated by the low self-esteem of fifth-grade students at UPT SD Negeri Modangan 05 Blitar in learning Science and Social Studies (IPAS) on cultural diversity material. This condition was indicated by their lack of confidence in expressing opinions, answering questions, and actively participating in learning activities. This study aimed to develop the Educational Dakon Gamification media, determine its validity and feasibility, and analyze the improvement of students' self-esteem. This research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The subjects of this study were 21 fifth-grade students. Data were collected through observations, interviews, and questionnaires, and then analyzed using validity, feasibility, and normalized gain (N-Gain) tests. The results showed that the Educational Dakon Gamification media was highly valid and feasible for use, with validation scores of 94% from material experts, 100% from media experts, and 100% teacher response. Student responses reached 92%, categorized as very good. The improvement in students' self-esteem was indicated by an N-Gain score of 0.79, falling into the high category. Therefore, the Educational Dakon Gamification media is effective in improving students' self-esteem in learning cultural diversity.

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya self-esteem siswa kelas V UPT SD Negeri Modangan 05 Blitar pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) materi keragaman budaya. Kondisi tersebut ditunjukkan melalui kurangnya keberanian berpendapat, menjawab pertanyaan, serta berpartisipasi aktif dalam kegiatan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media gamifikasi dakon edukatif, mengetahui kevalidan dan kelayakannya, serta menganalisis peningkatan self-esteem siswa. Jenis penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (ADDIE). Subjek penelitian melibatkan 21 siswa kelas V sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket, kemudian dianalisis menggunakan uji valididad, kelayakan, serta normalized gain (N-Gain). Hasil penelitian menunjukkan media gamifikasi dakon edukatif sangat valid dan layak digunakan dengan hasil validasi ahli materi sebesar 94%, ahli media 100%, dan respon guru sebesar 100%. Respon peserta didik memperoleh persentase 92% dengan kategori sangat baik. Peningkatan self-esteem siswa ditunjukkan oleh nilai N-Gain sebesar 0,79 yang termasuk dalam kategori tinggi. Dengan demikian, media gamifikasi dakon edukatif efektif digunakan untuk meningkatkan self-esteem siswa pada pembelajaran materi keragaman budaya.

 

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alfi, C., & Wibawinga, D. S. (2023). Penerapan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dengan Role Playing untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik di SMAN 2 Malang. Jurnal Pendidikan: Riset dan Konseptual, 7(4), 768–776. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v7i4.833

Alfi, C., Fatih, M., & Islamiyah, K. I. (2022). Pengembangan media power point interaktif berbasis animasi pada pembelajaran IPA. Jurnal Pendidikan: Riset dan Konseptual, 6(2), 487–494. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v6i2.487

Darma, B. (2021). Statistika penelitian menggunakan SPSS (Uji validitas, uji reliabilitas, regresi linier sederhana, regresi linier berganda, uji t, uji F, R2). Guepedia.

Dianti, P. E., Oktaviani, R. T., & Amalia, S. N. (2024). Pengembangan E-LKPD berbasis Wordwall Web pada materi bentuk Indonesiaku siswa kelas V SDN Sentul 04 Kota Blitar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 195–207. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.17404

Fatih, M., & Alfi, C. (2023). Pengembangan media 3D berbasis Augmented Reality menggunakan PBL materi penggolongan hewan untuk meningkatkan self-esteem siswa kelas V SD. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 11(1), 59–72. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v11i1.25677

Himah, M. C., Oktaviani, R. T., & Amalia, S. N. (2024). Pengembangan media Science Crossword Game berbantuan Canva untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kreativitas siswa kelas 5 SD. Literasi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 15(3), 277–286. https://doi.org/10.21927/literasi.2024.15(3).277-286

Kamaruddin, I., Tabroni, I., & Azizah, M. (2022). Konsep pengembangan self-esteem pada anak untuk membangun kepercayaan diri sejak dini. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 6(3), 496–503. http://dx.doi.org/10.35931/am.v6i3.1015

Katili, M. R., & Yassin, R. M. T. (2022). Pengaruh media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. Inverted: Journal of Information Technology Education, 2(1), 1–12. https://doi.org/10.37905/inverted.v2i1.13081

Oktaviani, R. T., Alam, Y., Harliana, H., & Haryuni, N. (2024). Pengelolaan limbah rumah tangga berbasis komunitas untuk produksi pupuk kompos organik. Welfare: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(4), 748–753. https://doi.org/10.30762/welfare.v2i4.1964

Rosmaria, R., & Fadhilah, N. (2024). Traditional Game-Based Learning Innovation to Develop Social Skills of Elementary School Students. Ludi Litterarri, 1(3), 26–37. https://doi.org/10.62872/bvms6d70

Rusli, R., Syam, A., & Nur, M. (2022). Pemanfaatan permainan tradisional dalam membina karakter anak sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 8(1), 112–120.

Setyawan, F. B., Susanto, B. H., & Fajriyah, I. (2025). Optimizing Traditional Games as an Interdisciplinary Learning Tool: Impacts on Student Mental Health, Cultural Awareness, and Online Learning Integration in Primary School. G-Couns Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 10(1), 890–907. https://doi.org/10.31316/g-couns.v10i01.8847

Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Persada, A. G. (2024). Pengembangan gamifikasi pada pelajaran matematika SD dengan metode ADDIE untuk meningkatkan minat belajar siswa. Rabit: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1–14. https://doi.org/10.36341/rabit.v9i1.466

Triani, H. N., Alfi, C., & Fatih, M. (2024). Pengembangan media dakon edukatif berbasis Profil Pelajar Pancasila untuk meningkatkan hasil belajar pada materi ide pokok paragraf siswa kelas V SDN Kemloko 01 Kecamatan Nglegok. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 10(2), 851–863. https://doi.org/10.31932/jpdp.v10i2.3725

Widyananti, T., & Winanto, A. (2024). Improving Socio-Emotional Competence of Grade IV Elementary School Students by Implementing Traditional Games in Learning. Tunas Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(1), 76–83. https://doi.org/10.33084/tunas.v10i1.9085

Zahro, S. F., Amalia, S. N., & Oktaviani, R. T. (2024). Development of Big Book media based on Augmented Reality material on structure and function of plant parts for class V SDN Tlogo 02 Blitar. Journal of Educational Sciences, 8(4), 690–715. https://doi.org/10.31258/jes.8.4.p.690-715

Downloads

Published

2026-08-16

How to Cite

Azizaturrohmah, A., Alfi, C., & Oktaviani, R. T. (2026). PENGEMBANGAN GAMIFIKASI “DAKON EDUKATIF” MATERI KERAGAMAN BUDAYA UNTUK MENINGKATKAN SELF ESTEEM SISWA KELAS V SD DI UPT SD NEGERI MODANGAN 05 BLITAR . SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(3), 2582–2594. https://doi.org/10.51878/social.v6i3.13271

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.