PENGEMBANGAN MEDIA CULTURE SMART BOX BERBASIS GAMIFIKASI TABUDI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOLABORASI SISWA

Authors

  • Nuril Afidah Universitas Nahdlatul Ulama Blitar
  • Cindya Alfi Universitas Nahdlatul Ulama Blitar
  • Ragil Tri Oktaviani Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

DOI:

https://doi.org/10.51878/social.v6i3.13296

Keywords:

Culture Smart Box, Gamifikasi TABUDI, Kebudayaan Indonesia, Kolaborasi

Abstract

Science and social science learning on Indonesian cultural material in elementary schools is often faced with a lack of concrete learning media, resulting in low student participation and collaboration skills. This study aims to develop and test the validity, feasibility, and effectiveness of Culture Smart Box media based on TABUDI gamification in improving the collaboration skills of fourth-grade students at SDI Ma’arif Tawangsari Garum, Blitar Regency. This research and development study applies the ADDIE model, comprising analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. Data were collected using observation, interviews, and student collaboration questionnaires, which were analyzed qualitative-descriptively and quantitatively using the N-Gain test. The validation results by material experts reached 90% categorized as "Very Valid," while media experts showed 96% categorized as "Very Valid." The media feasibility test based on teacher response achieved a score of 100% categorized as "Very Feasible." The implementation of Culture Smart Box media based on TABUDI gamification contributes to improving collaboration skills with an average N-Gain score of 0.76, which falls into the "High" category.

ABSTRAK

Pembelajaran IPAS materi kebudayaan Indonesia di sekolah dasar sering kali dihadapkan pada keterbatasan bahan ajar konkret yang berdampak pada rendahnya partisipasi serta kemampuan kolaborasi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji validitas, kelayakan, dan efektivitas media Culture Smart Box berbasis gamifikasi TABUDI dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi siswa kelas IV SDI Ma’arif Tawangsari Garum Kabupaten Blitar. Penelitian pengembangan ini menerapkan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui instrumen observasi, wawancara, serta angket kemampuan kolaborasi siswa yang dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif menggunakan uji N-Gain. Hasil validasi oleh ahli materi memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategori "Sangat Valid", sedangkan validasi oleh ahli media mencapai 96% dengan kategori "Sangat Valid". Uji kelayakan media berdasarkan respons guru memperoleh persentase 100% dengan kategori "Sangat Layak". Penerapan media Culture Smart Box berbasis gamifikasi TABUDI berkontribusi dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi siswa dengan perolehan rerata skor N-Gain sebesar 0,76 yang tergolong dalam kategori "Tinggi".

 

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alfaeni, D., Nurkanti, M., & Halimah, M. (2022). Kemampuan kolaborasi siswa melalui model Project Based Learning menggunakan Zoom pada materi ekosistem. BIOEDUKASI (Jurnal Pendidikan Biologi), 13(2), 143–151. https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v13i2.6330

Artasari, M. P., & Setyaningrum, W. (2025). Enhancing student’s problem-solving and collaboration skills through learning media in Pythagorean theorem lessons. International Journal of Mathematics and Computer Research, 13(9). https://doi.org/10.47191/ijmcr/v13i9.11

Astuti, R. B., Supeno, S., & Purwantiningsih, A. (2024). Validitas dan kepraktisan bahan ajar IPAS berbasis multirepresentasi untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan: Riset dan Konseptual, 8(4), 877–877. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v8i4.1097

Azizah, N. N., & Fathurrahman, M. (2024). Pemanfaatan media Canva dengan pendekatan Culturally Responsive Teaching (CRT) pada pembelajaran IPAS di SD. JS (Jurnal Sekolah), 8(2), 296–302. https://doi.org/10.24114/js.v8i2.56994

Dewi, D. P. A. Y. K., Agustiana, I. G. A. T., & Rati, N. W. (2023). Media interaktif berbasis games-quiz materi tumbuhan muatan IPAS Kurikulum Merdeka untuk kelas IV. Educatio, 18(1), 61–75. https://doi.org/10.29408/edc.v18i1.18656

Dumiyati, D., Supiyanto, Y., & Santoso, M. (2025). Game On Pancasila: Efektivitas media pembelajaran interaktif gamifikasi bagi optimalisasi keterampilan kolaboratif dan empati siswa. Jurnal Pendidikan: Riset dan Konseptual, 9(4), 1051–1058. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v9i4.1395

Erviani, I., Hambali, H., & Thahir, R. (2022). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Team Games Tournament) berbantuan media KOKAMI terhadap keterampilan kolaborasi siswa. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 2(3), 30–38. https://doi.org/10.51574/jrip.v2i3.680

Fauzan, A., Rispawati, R., & Salam, M. (2021). Pengaruh model pembelajaran Think Pair Share terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada mata kuliah Demokrasi Pancasila. Journal of Moral and Civic Education, 5(1), 12–21. https://doi.org/10.24036/8851412512020503

Fitriani, A., Elpisah, E., & Syarifuddin, S. (2025). Improving student creativity and collaboration in IPAS through project-based learning in class X SMKS Muhammadiyah Bungoro. International Journal of Social Welfare and Family Law, 2(2), 12–22. https://doi.org/10.62951/ijsw.v2i2.305

Haifa, S., Hanikah, H., & Darmini, M. (2025). Pengembangan media Smart Box untuk meningkatkan keaktifan siswa pada materi tradisi dan budaya di kelas III SDN 1 Lemahabang. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP), 6(2), 711–722. https://doi.org/10.70437/jeidu.v1i1.2

Hamida, S. I., & Nurdyansyah, N. (2024). Implementation of interactive PowerPoint media on collaborative skills in Madrasah Ibtidaiyah. Edunesia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 5(2), 979–995. https://doi.org/10.51276/edu.v5i2.937

Indahsari, N. D., & Habiddin, H. (2024). Penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi siswa SMP. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, 4(7), 1–10. https://doi.org/10.17977/um065.v4.i7.2024.5

Jenariah, S., Wasliman, I., & Rostini, D. (2022). Manajemen penguatan pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) untuk mencapai lulusan bermutu. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(6), 1781–1790. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i6.638

Mantau, B. A. K., & Talango, S. R. (2023). Pengintegrasian keterampilan abad 21 dalam proses pembelajaran (literature review). Irfani, 19(1), 86–107. https://doi.org/10.30603/ir.v19i1.3897

Novriyanti, E., Handoko, H., & Sari, S. R. (2025). Utilization of Interactive Learning Multimedia (ILM) in collaborative learning using the role play model. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 14(4). https://doi.org/10.6007/ijarped/v14-i4/26689

Partono, P., Wardhani, H. N., Setyowati, N. I., Tsalitsa, A., & Putri, S. N. (2021). Strategi meningkatkan kompetensi 4C (Critical Thinking, Creativity, Communication, & Collaborative). Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 14(1), 41–52. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v14i1.35810

Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. (2024). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan kolaborasi pada siswa sekolah dasar. ALACRITY: Journal of Education, 4(3), 131–139. https://doi.org/10.52121/alacrity.v4i3.415

Putri, C. H., Sutopo, Y., Yuwono, A., & Sumartiningsih, S. (2025). Implementasi media pembelajaran berbasis Project Based Learning dalam mata pelajaran IPAS di sekolah dasar. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 4(4), 621–630. https://doi.org/10.51878/science.v4i4.4064

Ramadan, F. O., Rusdan, S., & Gusmaneli, G. (2024). Transformasi desain pembelajaran kolaboratif dalam mendukung pembelajaran aktif. Bhinneka: Jurnal Bintang Pendidikan dan Bahasa, 3(1), 147–164. https://doi.org/10.59024/bhinneka.v3i1.1140

Saihu, M. (2022). Intensifikasi kecerdasan emosional anak introvert melalui model pembelajaran kooperatif pada pendidikan dasar. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam, 11(3), 1063–1063. https://doi.org/10.30868/ei.v11i03.3178

Saputra, D. M., Dumiyati, D., Supiyanto, Y., & Santoso, M. (2025). Game On Pancasila: Efektivitas media pembelajaran interaktif gamifikasi bagi optimalisasi keterampilan kolaboratif dan empati siswa. Jurnal Pendidikan: Riset dan Konseptual, 9(4), 1051–1058. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v9i4.1395

Subrata, H., Judijanto, L., Aeni, C., Ali, A., & Amir, A. S. (2025). Implementation of multimedia-assisted collaborative game-based learning to improve competitive spirit and problem solving ability in literacy learning for elementary students. Jurnal Pendidikan Progresif, 15(2), 1415–1430. https://doi.org/10.23960/jpp.v15i2.pp1415-1430

Sugiarto, H. (2020). Meningkatan prestasi belajar Pendidikan Kewarganegaraan dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif jigsaw pada konsep demokrasi. Journal of Education and Teaching, 1(1), 21–21. https://doi.org/10.24014/jete.v1i1.9202

Sugiyono. (2022). Metode penelitian dan pengembangan: Research and Development (R&D). Alfabeta.

Yulianti, D., & Minsih, M. (2022). Pengembangan media pembelajaran kartu Pak Alam berbasis game edukatif IPS di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 5086–5096. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.3030

Downloads

Published

2026-08-16

How to Cite

Afidah, N., Alfi, C., & Oktaviani, R. T. (2026). PENGEMBANGAN MEDIA CULTURE SMART BOX BERBASIS GAMIFIKASI TABUDI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOLABORASI SISWA . SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(3), 2674–2687. https://doi.org/10.51878/social.v6i3.13296

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.