PENGARUH MODEL PEMBELJARAN GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SDN 74 PALEMBANG
DOI:
https://doi.org/10.51878/learning.v6i4.13239Keywords:
Model Pembelajaran, Game Based Learning, Hasil Belajar MatematikaAbstract
Mathematics learning outcomes among elementary school students often face challenges due to low student engagement and the abstract nature of mathematical concepts. This study aims to determine the effect of the Game-Based Learning (GBL) model assisted by congklak media on the mathematics learning outcomes of fourth-grade students at SDN 74 Palembang. This quantitative study utilized a posttest-only control group experimental design. The study population comprised all fourth-grade students, with a sample of 60 students selected through a simple random sampling technique. Data were collected using a mathematics achievement test and analyzed using an independent sample t-test. The results revealed that the average score of students in the control class was 43.83, whereas the experimental class achieved 75.70. Hypothesis testing through the independent sample t-test yielded a Sig. (2-tailed) value of 0.000, which is smaller than the significance threshold of 0.05 (); therefore, was rejected and was accepted. In conclusion, the Game-Based Learning model assisted by congklak media has a significant effect on improving the mathematics learning outcomes of fourth-grade students at SDN 74 Palembang.
ABSTRAK
Hasil belajar matematika siswa di sekolah dasar sering kali menghadapi kendala akibat rendahnya motivasi dan anggapan bahwa konsep matematika bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantuan media congklak terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IV SDN 74 Palembang. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen posttest-only control group design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas IV, dengan sampel yang ditentukan menggunakan teknik simple random sampling sebanyak 60 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen tes hasil belajar matematika, sedangkan analisis data dilakukan melalui uji prasyarat dan uji hipotesis menggunakan uji independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar matematika siswa kelas kontrol sebesar 43,83, sedangkan kelas eksperimen mencapai 75,70. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000, yang lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05 (), sehingga ditolak dan diterima. Dengan demikian, terdapat pengaruh signifikan dari penerapan model Game Based Learning berbantuan media congklak terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IV SDN 74 Palembang.
Downloads
References
Afrini, Y. A. Y., Wahyuni, S., Fadila, C., Nurhidayah, D., Ramadhani, U., Setiawan, F., Putri, D. A., Meris, S. R., Fitri, R. O., Kholiza, F., Ardianti, S., & Sulastri. (2026). Penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 12(1), 184–197. https://doi.org/10.36989/didaktik.v12i01.11497
Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan media pembelajaran game matematika berbasis HOTS dengan metode digital game based learning (DGBL) di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885–1896. https://doi.org/10.59141/japendi.v2i11.356
Dewantara, A. H., Amir, B., & Harnida, H. (2021). Kreativitas guru dalam memanfaatkan media berbasis IT ditinjau dari gaya belajar siswa. AL-GURFAH: Journal of Primary Education, 1(1), 15–28. https://jurnal.iain-bone.ac.id/index.php/algurfah/article/view/1039
Falahuli, A. D., Lestari, W., Ellianawati, E., & Avrilianda, D. (2025). Literature review: Quizizz sebagai media interaktif meningkatkan pemecahan masalah matematika siswa SD. Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan, 10(2), 121–128. https://doi.org/10.17977/um027v10i22025p121-128
Fariqoh, A., Sutriyani, W., & Zumrotun, E. (2025). Pengaruh game based learning berbasis augmented reality terhadap pemahaman konsep bangun ruang SD. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(3), 1243–1253. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i3.1745
Fatona, F. H., Hartono, Y., & Surmilasari, N. (2019). Pengaruh model pembelajaran problem based instruction (PBI) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis. Inomatika: Jurnal Inovasi Matematika, 1(2), 144–151. https://doi.org/10.35438/inomatika.v1i2.154
Lusiana. (2019). Pemecahan masalah melalui pemodelan matematika dalam aplikasi kalkulus integral. Prosiding NaCoME, 1(1), 1–9. https://seminar.fkip.unsri.ac.id/index.php/nacome/article/view/15
Pratama, A., Widjaya, L., Ananda, R., & Nugraha, F. (2025). Pengaruh game-based learning terhadap penguasaan materi matematika siswa SD. Journal Central Publisher, 1(10), 1229–1236. https://doi.org/10.60145/jcp.v1i10.233
Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada model game based learning terhadap digitalisasi pendidikan sekolah dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 12(1), 81–95. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749
Sari, E. A., & Utami, R. W. (2023). Penerapan model project based learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SDN 1 Sindangrasa. Jurnal Intisabi, 1(1), 41–49. https://doi.org/10.61580/itsb.v1i1.5
Sembiring, E. H. B., & Listiani, T. (2023). Game based learning berbantuan Kahoot! dalam mendorong keaktifan siswa pada pembelajaran matematika. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 26–40. https://doi.org/10.30656/gauss.v6i1.5708
Setambah, M. A. B., Adnan, M., Zaini, S. H., Mujiasih, M., Hidayat, R., Ibrahim, M. A., & Hanazono, H. (2024). Impact of “Donkey”, “Snap” dan “King” (DSK) non-digital gamification cards on fourth-grade students’ math performance in fractions. Infinity Journal, 13(1), 175–196. https://doi.org/10.22460/infinity.v13i1.p175-196
Setiawan, H., Khoirunnisa’, I., Prayogi, P. A., Sodik, F., & Yusro, F. (2025). Pengaruh penggunaan media interaktif berbasis game terhadap pemahaman konsep aritmatika siswa kelas IV SD. PESHUM: Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora, 5(1), 1528–1536. https://doi.org/10.56799/peshum.v5i1.12409
Sinaga, S. S., & Sofiyah, K. (2024). Kesenangan di sekolah dasar dapat ditingkatkan melalui permainan yang membuat belajar matematika menjadi pengalaman yang menyenangkan. LANCAH: Jurnal Inovasi dan Tren, 2(2), 273–279. https://doi.org/10.35870/ljit.v2i2.2794
Siregar, L. N. K., Yana, S. P., Suryani, I., Haryati, D., Hutabarat, S., Nadira, D. A., & Siregar, T. H. (2024). Pembelajaran matematika pada kelas 3 SD di SDN 101765. Sadewa: Jurnal Publikasi Ilmu Pendidikan, Pembelajaran dan Ilmu Sosial, 2(1), 154–159. https://doi.org/10.61132/sadewa.v2i1.469
Siregar, P. D., & Sitepu, M. S. (2023). Pengaruh model game based learning terhadap aktivitas belajar siswa pada pembelajaran matematika. JoSDIM: Journal of Social Science and Digital Marketing, 3(2), 263–271. https://doi.org/10.36987/josdim.v3i2.5099
Siregar, S. K., Fadhillah, D., Siagian, M. I., & Maulida, F. (2025). Analisis pemahaman konsep dasar matematika siswa kelas V sekolah dasar pada materi KPK dan FPB. Jurnal Basicedu, 9(2), 415–420. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i2.9793
Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (Cet. ke-4). Alfabeta.
Surmilasari, N., & Usman, H. (2022). Pengembangan kemampuan berpikir kreatif siswa melalui pembelajaran matematika kontekstual. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 11(1), 23–30. https://journal.unpas.ac.id/index.php/jpp/article/view/5221
Susanti. (2020). Pembelajaran matematika dengan menggunakan media berhitung di sekolah dasar dalam meningkatkan pemahaman siswa. Edisi: Jurnal Edukasi dan Sains, 2(3), 435–448. https://doi.org/10.36088/edisi.v2i3.1122
Thenaya, P. F., & Indrapagastuti, D. (2025). Penerapan model game based learning (GBL) dengan media Wordwall untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika pada siswa kelas IV sekolah dasar. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 13(3), 1002–1012. https://doi.org/10.20961/jkc.v13i3.100230
Ully, S. A., & Dewi, I. P. (2022). Pengaruh game-based learning menggunakan aplikasi Quizizz terhadap hasil belajar. Voteteknika: Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika, 10(4), 10–18. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v10i4.120039
Wahono, R. T., & Ulya, H. (2026). Pengaruh penggunaan media permainan kartu kuartet terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas IX di SMP. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 542–552. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9949
Wardany, R. K., Nurlatifah, & Utami, R. W. (2024). Pengaruh penggunaan metode drill terhadap kemampuan menghitung keliling dan luas bangun datar. JEESICA: Journal of Elementary Education and Social Sciences, 1(1), 1–9. https://doi.org/10.61580/jeesica.v1i2.58
Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2020). Game-based learning sebagai inovasi adaptasi belajar pada masa new normal. INTEGRATED: Journal of Information Technology and Vocational Education, 2(1), 49–54. https://doi.org/10.17509/integrated.v2i1.32729
Wijayanti, A., & Yanto, A. (2023). Pembelajaran matematika menyenangkan di SD melalui permainan. Polinomial: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 18–23. https://doi.org/10.56916/jp.v2i1.316
Wilda, W., Syahriani, S., & Maulana, A. (2023). Pengaruh model pembelajaran game based learning berbantuan media spin wheel terhadap keaktifan belajar peserta didik. Al-Ahya: Jurnal Pendidikan Biologi, 5(3), 168–177. https://doi.org/10.24252/al-ahya.v5i2.41466
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










