PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DOJAS (LUDO SEJARAH BERBASIS SCRACTH) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI
DOI:
https://doi.org/10.51878/social.v6i3.13831Keywords:
Media Pembelajaran, Ludo Sejarah berbasis Scracth, Motivasi BelajarAbstract
ABSTRACT
Low learning motivation remains a major challenge in history education, highlighting the need for instructional media that can provide more engaging, interactive, and learner-centered learning experiences aligned with the characteristics of students in the digital era. In response to this issue, this study developed DOJAS, an educational game-based history learning media integrated with digital technology, and examined its contribution to improving students' learning motivation. The study employed the Research and Development (R&D) method, while the media development process was guided by the Didactical Design Research (DDR) framework, which included needs analysis, didactical design, development, implementation, and evaluation. The participants were 30 eleventh-grade students from the Visual Communication Design program at SMK Yapalis Krian. Data were collected through expert validation, classroom observations, and learning motivation questionnaires, and were analyzed using feasibility percentages and N-gain. The findings revealed that DOJAS achieved a very high level of feasibility, with validation scores of 87% from the media expert and 90% from the subject matter expert. Its implementation was also followed by an improvement in students' learning motivation, as indicated by an N-gain score of 0.80 (high category) and supported by an observation score of 87.5%. These findings suggest that DOJAS contributes to enhancing learning motivation by integrating gameplay, collaboration, and technology-based content exploration into a unified learning experience, making it a promising alternative for more participatory history learning.
ABSTRAK
Motivasi belajar yang rendah masih menjadi salah satu tantangan dalam pembelajaran sejarah sehingga diperlukan media yang mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik di era digital. Berangkat dari kondisi tersebut, penelitian ini mengembangkan media DOJAS sebagai media pembelajaran sejarah berbasis permainan edukatif yang dipadukan dengan teknologi digital sekaligus menganalisis kontribusinya terhadap peningkatan motivasi belajar siswa. Penelitian dilaksanakan menggunakan metode Research and Development (R&D), sedangkan proses pengembangan media mengacu pada kerangka Didactical Design Research (DDR) yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan desain didaktis, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian melibatkan 30 siswa kelas XI DKV 1 SMK Yapalis Krian. Data diperoleh melalui validasi ahli, observasi, dan angket motivasi belajar, kemudian dianalisis menggunakan persentase kelayakan dan N-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa DOJAS memperoleh tingkat kelayakan sangat tinggi dengan skor validasi ahli media sebesar 87% dan ahli materi sebesar 90%. Penerapan media juga diikuti peningkatan motivasi belajar dengan nilai N-gain sebesar 0,80 (kategori tinggi) serta didukung oleh hasil observasi sebesar 87,5%. Temuan tersebut menunjukkan bahwa DOJAS berkontribusi terhadap peningkatan motivasi belajar melalui integrasi aktivitas bermain, kolaborasi, dan eksplorasi materi berbasis teknologi digital sehingga berpotensi menjadi alternatif pembelajaran sejarah yang lebih partisipatif.
Downloads
References
Aoliyah, N. (2023). Penggunaan teknik game-based learning dalam pembelajaran sejarah dan dampaknya terhadap minat belajar siswa. Kala Manca: Jurnal Pendidikan Sejarah, 11(1), 31–36. https://doi.org/10.69744/kamaca.v11i1.205
Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran berbasis gamifikasi: Pemanfaatan platform Gimkit untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1475–1484. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.766
Asnawati, Y., & Sutiah, S. (2023). Pengembangan media vidio animasi berbasis aplikasi Canva untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Journal of Islamic Education, 5(1), 64–72. https://doi.org/10.18860/jie.v9i1.22809
Carrascosa, C. L., Ylardia, I. P., Paredes-Velasco, M., & García-Suelto, M. D. C. N. (2024). Game-based learning with augmented reality for history education. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje, 19, 14–23. https://doi.org/10.1109/RITA.2024.3362055
Fajira, I., Ahyar, A., & Hakim, A. R. (2025). Development of interactive learning media using Scratch to increase students' motivation to learn. Journal of Educational Sciences, 9(5), 4248–4259. https://jes.ejournal.unri.ac.id/index.php/JES/article/view/1133
Hilmiassoleh, R. F., Kusumawardani, H., & Tanico, D. (2025). Pengembangan media pembelajaran berbasis QR Code pada alat mekanikal housekeeping. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(6), 6149–6155. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i6.8117
Lai, C. H., & Hu, P. Y. (2025). The gaming revolution in history education: The practice and challenges of integrating game-based learning into formal education. Information, 16(6), 490. https://doi.org/10.3390/info16060490
Lestari, A., & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan media pembelajaran matematika berjudul Game Learn with Adventure menggunakan Scratch. Buana Matematika: Jurnal Ilmiah Matematika dan Pendidikan Matematika, 12(2), 127–144. https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v12i2.5451
Martdana, R. A., & Atno, A. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran sejarah: Analisis literatur terhadap dampaknya pada motivasi dan keterlibatan belajar siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327–335. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i2.1148
Nisa, R. F., Rohmah, H., Agustina, U. W., & Zuhdi, R. (2025). Media pembelajaran berbasis teknologi digital pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di Sekolah SMK Sunan Ampel Jombang. Al-Furqan: Jurnal Agama, Sosial, dan Budaya, 4(2), 213–230. https://publisherqu.com/index.php/Al-Furqan/article/view/2046
Nursaya'bani, K. K., Falasifah, F., & Iskandar, S. (2025). Strategi pengembangan pembelajaran abad ke-21: Mengintegrasikan kreativitas, kolaborasi, dan teknologi. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(1), 109–116. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i1.6470
Prasetyo, A., Santosa, M. D., Nurhayati, S., & Setiawan, B. (2023). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Journal Central Publisher, 1(11), 1257–1264. https://doi.org/10.60145/jcp.v1i11.238
Rahmawati, L., & Suprijono, A. (2025). Pengaruh media QuizWhizzer terhadap efikasi diri dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran sejarah kelas X-2 SMA Negeri 1 Balen. Avatara: Jurnal Pendidikan Sejarah, 16(3), 14–28.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/avatara/article/view/71813
Rahmawati, M., Aziz, M. F. A., & Wibowo, S. (2026). Analysis of the Project to Strengthen the Pancasila Student Profile (P5) in the implementation of the independent curriculum in historical learning at SMK Budi Utomo Prambon: Analisis Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) pada pelaksanaan Kurikulum Merdeka dalam pembelajaran sejarah di SMK Budi Utomo Prambon. Santhet (Jurnal Sejarah Pendidikan dan Humaniora), 10(1), 298–307.
https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet/article/view/5948
Rosydiana, E. A., Sudjimat, D. A., & Utama, C. (2023). The effect of digital learning media using Scratch game-based learning on student problem solving skills. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(11), 10010–10015.
https://jppipa.unram.ac.id/index.php/jppipa/article/view/4876
Sabilla, A. M., Sakir, M., & Firdaus, F. (2025). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis game-based learning dengan Scratch pada materi Hukum Newton untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 9(1), 140–154. https://doi.org/10.37478/optika.v9i1.5774
Sari, S., & Prasetyo, G. (2024). Pemanfaatan media digital dalam pembelajaran sejarah untuk meningkatkan minat belajar sejarah SMA Negeri 11 Medan. Education & Learning, 4(1), 7–10. https://doi.org/10.57251/el.v4i1.1240
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik luas daerah segitiga menggunakan aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1390–1398.
https://j-cup.org/index.php/cendekia/article/view/643
Tawakal, G., Muhaemin, M., & Ihsan, M. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis permainan Monopoli pada pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di MTsN Palopo. Jurnal Pendidikan Refleksi, 13(1), 125–134.
https://p3i.my.id/index.php/refleksi/article/view/330
Ummi, F. (2024). Implementasi Scratch dalam membangun kompetensi pemrograman di SMP NU Kaligesing, Purworejo. Jurnal Pendidikan Madrasah, 9(2), 291–298. https://doi.org/10.14421/jpm.2024.291-298
Wandani, L. R., Lestari, D., & Widodo, B. A. (2025). Pengembangan media pembelajaran Scratch berbasis Google Sites untuk meningkatkan motivasi belajar. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(6), 5782–5788. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i6.8075
Zuliyani, L. D., & Marlina, Y. (2023). Pengaruh penggunaan media pembelajaran terhadap motivasi belajar peserta didik di SMK Negeri 71 Jakarta. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 9(3). https://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/article/view/5716
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















