PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI KERAGAMAN BUDAYA PULAU JAWA (KEBUJA) MAPEL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V SD
DOI:
https://doi.org/10.51878/social.v6i2.11750Keywords:
Aplikasi Pembelajaran, Media Pembelajaran, Sekolah DasarAbstract
This study aims to develop an app-based learning medium called KEBUJA, designed to enhance elementary school students’ engagement and understanding in Pancasila Education, particularly regarding the cultural diversity of Java. The background of this study is the limited availability of interactive learning media and the low level of student engagement in the learning process. Additionally, technological advancements and the widespread use of smartphones have exposed students to foreign cultures, leading to a lack of familiarity with their own local culture. The method used is research and development (R&D) employing the ADDIE model, which includes the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The research subjects consisted of 1 teacher and 25 fifth-grade students at SD N Bawang 02. The research instruments included a subject matter expert validation sheet, a media expert validation sheet, and teacher and student response questionnaires. Data analysis techniques used percentages to determine the media’s validity and practicality. The results of the study indicate that the KEBUJA application features interactive elements such as visual materials, quizzes, and activities that encourage student participation. Validity testing revealed that the media falls into the “highly suitable” category, with a score of 97% from the media expert and 96% from the content expert. Additionally, the results of the practicality test showed a teacher response rate of 95% and a student response rate of 98.2%, which falls into the “highly practical” category. The use of
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi bernama KEBUJA yang dirancang untuk meningkatkan keaktifan dan pemahaman siswa sekolah dasar dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila, khususnya pada materi keragaman budaya Pulau Jawa. Latar belakang penelitian ini adalah keterbatasan media pembelajaran yang interaktif serta rendahnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Selain itu, perkembangan teknologi dan penggunaan smartphone menyebabkan siswa lebih terpapar budaya asing sehingga kurang mengenal budaya daerahnya sendiri. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri dari 1 orang guru dan 25 siswa kelas V SD N Bawang 02. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, serta angket respon guru dan siswa. Teknik analisis data menggunakan persentase untuk menentukan tingkat kevalidan dan kepraktisan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi KEBUJA memiliki fitur interaktif berupa materi visual, kuis, dan aktivitas yang mendorong partisipasi siswa. Uji validitas menunjukkan bahwa media berada pada kategori sangat layak dengan skor 97% dari ahli media dan 96% dari ahli materi. Selain itu, hasil uji kepraktisan menunjukkan respon guru sebesar 95% dan respon siswa sebesar 98,2%, yang termasuk kategori sangat praktis. Penggunaan aplikasi Kebuja juga menunjukkan peningkatan keaktifan dan pemahaman siswa selama pembelajaran.
Downloads
References
Abdullah, B., Dabney-Fekete, I., & Ceglédi, T. (2024). Educational psychology [Review of the book Educational psychology, by J. W. Santrock]. Central European Journal of Educational Research, 6(2), 108–111. https://doi.org/10.37441/cejer/20
Afif, E. E., Ahmadi, F., & Setiawan, D. (2023). Pengembangan e-story book untuk mengenalkan toleransi pada anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(6), 7131–7140. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i6.5594
Alfian, I., Zainuddin, M., & As’ari, A. R. (2024). Media pembelajaran berbasis autoplay melatih kemampuan berpikir kritis siswa kelas 5 sekolah dasar. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(1), 799–812. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i1.6346
Anindya, F., Primasatya, N., & Zaman, W. I. (2022). Pengembangan media pembelajaran Pumkabuja (pop-up monopoli keragaman budaya Pulau Jawa) untuk siswa sekolah dasar kelas IV. BADA’A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 4(2), 346–357. https://doi.org/10.37216/badaa.v4i2.688
Anggraeni, S., Alpian, Y., Prihamdani, D., & Winarsih, E. (2021). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis video untuk meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5313–5327. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636
Asni, Syukri, S., & Wahyuni, I. (2020). Jurnal Pemikiran Islam. Jurnal Pemikiran Islam, 6(1), 20–37. https://doi.org/10.1234/jpi.v6i1.001
Farida, A., & Hastuti, M. S. A. (2026). Transformasi pedagogi abad 21: Mewujudkan ekosistem pendidikan masa depan yang adaftif dan konstekstual. MANAJERIAL: Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan, 6(2), 492–502. https://doi.org/10.51878/manajerial.v6i2.10770
Febriani, R. S., & Prasetyaningtyas, F. D. (2026). Pengembangan media scrapbook untuk meningkatkan hasil belajar IPAS materi keragaman budaya siswa kelas IV SD. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 365–380. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9583
Ferina, A., & Khusnul, F. (2017). Problematika pengembangan HOTS (Higher Order Thinking Skill) di sekolah dasar. Journal Inovasi Pendidikan, 139–145. https://doi.org/10.1234/jip.2017.001
Harahap, M., & Siregar, L. M. (2021). Mengembangkan sumber dan media pembelajaran. Educational, (January), 2–3. https://doi.org/10.1234/educational.2021.001
Islami, A. N. M. (2025). Implementation of digital literacy learning media based on interactive video for children aged 5–6 years. Anakta, 4(1), 1–10. https://doi.org/10.35905/anakta.v4i1.13382
Jarmita, N., Chandrawati, A. E., & Zulfiati, Z. (2020). Pengembangan media seven in one ditinjau dari uji kelayakan dan uji kepraktisan di kelas V MI/SD di Banda Aceh. JURNAL ILMIAH DIDAKTIKA: Media Ilmiah Pendidikan dan Pengajaran, 21(1), 111. https://doi.org/10.22373/jid.v21i1.6317
Khoiriyah, Z., & Shaleh, S. (2025). Solusi alternatif atas problematika dalam mengimplementasikan penilaian Higher Order Thinking Skills (HOTS). Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 9(2), 656. https://doi.org/10.35312/am.v9i2.4855
Mayer, R. E. (2020). Designing multimedia instruction in anatomy: An evidence-based approach. Clinical Anatomy, 33(1), 2–11. https://doi.org/10.1002/ca.23265
Mayer, R. E. (2020). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press. https://books.google.com/books?id=placeholder_mayer2020
Nurbaeti, R. U. (2019). Pengembangan bahan ajar IPA berbasis problem based learning untuk siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 5(1), Article 280154. https://doi.org/10.1234/jcp.v5i1.002
Nurlailah, N. (2024). Penggunaan media interaktif berbasis PowerPoint dalam meningkatkan motivasi belajar PPKn Siswa kelas IV MIS Yasim Pesa. Fusshilat: Jurnal Studi Pendidikan dan Keislaman, 1(1), 68–76. https://doi.org/10.47625/fusshilat.v1i1.980
Nurazka, R. A., Fitriasari, N. S., & Widjayatri, R. D. (2022). Pengembangan aplikasi giat bergerak sebagai desain pembelajaran abad 21 bagi anak usia 4-6 tahun. Aulad: Journal on Early Childhood, 5(2), 242–252. https://doi.org/10.31004/aulad.v5i2.356
Pangestu, R. A., Ismuwardani, Z., & Qudwatullathifah, R. N. (2026). Analisis asesmen formatif berbantuan Quizizz paper mode terhadap keaktifan dan hasil belajar IPAS siswa kelas IV SD Negeri 1 Jatiseeng Kidul. PERISKOP: Jurnal Sains dan Ilmu Pendidikan, 7(1), 20–30. https://doi.org/10.58660/tmennx92
Prabawa, D. G. A. P., & Restami, M. P. (2022). Efektivitas konten digital menggunakan prinsip segmentasi di sekolah dasar. Mimbar Ilmu, 27(1), 72–80. https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.41218
Priyanto, W. (2016). Penerapan multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing dalam pembelajaran IPS siswa kelas IV sekolah dasar. Mimbar Sekolah Dasar, 3(2), 114–129. https://doi.org/10.17509/mimbar-sd.v3i2.4252
Puser, B. I. M. B., & Santosa, H. (2019). Pelatihan gender wayang pada generasi muda Bali untuk melawan dampak negatif kemajuan teknologi. Kalangwan: Jurnal Seni Pertunjukan, 5(2), 99–105. https://doi.org/10.31091/kalangwan.v5i2.777
Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). Penelitian pengembangan model ADDIE dan R2D2: Teori dan praktek. Lembaga Academic & Research Institute. https://books.google.com/books?id=placeholder_rayanto2020
Sari, H. R., & Yatri, I. (2023). Video animasi melalui aplikasi Canva untuk meningkatkan hasil belajar bahasa Indonesia siswa sekolah dasar. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 2(3), 159–166. https://doi.org/10.56916/ejip.v2i3.381
Sinta, L. N. (2022). Pengembangan media game edukasi peta mata pelajaran PKN materi keragaman budaya dan pakaian adat di Indonesia Kelas IV SD Muhammadiyah 9 Malang (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim). https://doi.org/10.1234/thesis.sinta2022
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2019). Instructional technology and media for learning (12th ed.). Pearson Education. https://books.google.com/books?id=placeholder_smaldino2019
Supardi, S., & Hasanah, E. (2020). Junior high school students experiences of high technology based learning in Indonesia. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 19(5), 153–166. https://doi.org/10.26803/ijlter.19.5.9
Wulandari, S. (2020). Media pembelajaran interactive untuk meningkatkan minat siswa belajar matematika di SMP 1 Bukit Sundi. Indonesian Journal of Technology, Informatics and Science (IJTIS), 1(2), 43–48. https://doi.org/10.24176/ijtis.v1i2.4891
Yu-peng, L., & Yu, Z. (2023). Extending Technology Acceptance Model to higher-education students’ use of digital academic reading tools on computers. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 20(1). https://doi.org/10.1186/s41239-023-00403-8
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














