PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATERI BANGUN DATAR MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3 KELAS VII SMP KARTIKA XX-6 KENDARI

Authors

  • Dila Dila Pendidikan Teknologi Informasi,Universitas Muhammadiyah Kendari
  • Hendra Nelva Saputra Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Kendari
  • Zila Razilu Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Kendari

DOI:

https://doi.org/10.51878/science.v5i3.7031

Keywords:

Game Edukasi, Bangun Datar, Construct

Abstract

The limitations of interactive learning media are often an obstacle in mathematics learning, especially in flat building materials. This research aims to design and test the feasibility and practicality of educational game-based learning media. The method used in this study is research and development (R&D) with the ADDIE model, which consists of the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The resulting media is designed to meet the criteria of validity, and practicality of educational game-based learning media. The results of the validation of media experts showed a feasibility score of 87.01% and material experts of 97.03%. The response of the students was very positive with a practicality score of 90.51%. This shows that the learning media developed is very feasible and effective in the mathematics learning process. This media is considered easy to use, and effective in making it easier for teachers to deliver material and increasing students' enthusiasm for learning. Therefore, it can be concluded that learning media based on educational games of flat building materials is suitable for use as a learning tool.

ABSTRAK
Keterbatasan media pembelajaran yang interaktif sering kali menjadi kendala dalam pembelajaran matematika, utamanya pada materi bangun datar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji kelayakan serta kepraktisan media pembelajaran berbasis game edukasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and develompment (R&D) dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media yang dihasilkan dirancang untuk memenuhi kriteria validitas, dan kepraktisan media pembelajaran berbasis game edukasi. Hasil validasi ahli media menunjukan skor kelayakan sebesar 87,01% dan ahli materi sebesar 97, 03%. Respon peserta didik sangat positif dengan skor kepraktisan sebesar 90,51%. Hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran matematika. Media ini dinilai mudah digunakan, dan efektif dalam memudahkan guru dalam penyampaian materi dan meningkatkan antusiasme siswa terhadap pembelajaran. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi materi bangun datar layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arham, H. R., & Adirakasiwi, A. G. (2022). Analisis kemampuan pemahaman matematis siswa dalam menyelesaikan soal matematika dasar. Jurnal Didactical Mathematics. https://ejournal.unma.ac.id/index.php/dm

Azzahra, S., & Azra, F. (2025). Efektivitas media permainan tic-tac-chem pada materi hukum-hukum dasar kimia terhadap hasil belajar siswa kelas x fase e sma/ma. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 1332. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.6680

Fadrian, F., et al. (2024). Perancangan dan pembuatan media pembelajaran game edukasi berbasis android pada mata pelajaran informatika kelas x perhotelan di smk negeri 9 padang tahun ajaran 2023/2024. Katalis Pendidikan: Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Matematika, 1(4), 01–11. https://doi.org/10.62383/katalis.v1i4.757

Herawati, A., et al. (2018). Pengembangan media pembelajaran bangun ruang berbasis discovery learning dengan construct 2 dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 2(4), 396. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i4.16157

Indrawati, N., et al. (2024). Implementasi media pembelajaran berbasis wordwall untuk peningkatan pemahaman konsep dasar geometri siswa smp. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 4(4), 453. https://doi.org/10.51878/science.v4i4.3600

Juhaeni, J., et al. (2023). Pengembangan media pembelajaran e-learning melalui aplikasi quizizz pada mata pelajaran matematika kelas 5 sd/mi. Journal of Instructional and Development Researches, 3(1), 1–14. https://doi.org/10.53621/jider.v3i1.107

Kasanah, N. (2023). Meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas ix pada materi menemukan akar akar persamaan kwadrat dengan menggunakan kartu aljabar. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 3(2), 130. https://doi.org/10.51878/science.v3i2.2320

Lestari, F. D. (2025). Studi literatur: Pengaruh media digital pembelajaran terhadap hasil belajar matematika. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2), 804. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5274

Mahbubillah, I., et al. (2025). Implementasi pembelajaran bahasa arab model contextual teaching and learning dengan media educaplay. LEARNING Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(3), 1270. https://doi.org/10.51878/learning.v5i3.5530

Muhamad, M., & Aliyyah, R. R. (2025). Pemanfaatan aplikasi quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 6 sdn 28 melayu kota bima pada mata pelajaran ipas. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2), 764. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5015

Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh penggunaan game edukasi berbasis wordwall dalam pembelajaran matematika terhadap motivasi belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005

Nubailah, N., & Nisa, R. (2024). Pengembangan media pembelajaran bangun ruang menggunakan program construct 2 untuk siswa smp. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 4(1), 612–621. https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i1.1510

Permastasari, S., et al. (2022). Pengembangan game edukasi matematika “MaTriG” dengan software construct 3 di smp. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 8(1), 21–30. https://doi.org/10.24853/fbc.8.1.21-30

Prasetyo, D. A., & Nugraheni, N. (2024). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis video animasi pada pokok bahasan luas dan keliling bangun datar berbantuan software synfig di sdn denanyar 3. Nama Jurnal, 4(nomor terbitan), 127–135.

Rahmadani, D., et al. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis smart apps creator (sac) pada materi memahami berbagai sumber energi untuk siswa kelas iv sdn sukoharjo 3. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 08(02).

Rahman, N., et al. (2022). Pengembangan media pembelajaran pop-up book pada mata pelajaran ips materi keberagaman budaya indonesia pada siswa kelas iv sdn 15 mataram. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(3c), 1846–1852. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i3c.875

Rawe, T. (2021). Penerapan model addie dan self-directed learning pada program english study at home berbasis e-learning di eye level citra gran cibubur. Instruksional, 3(2), 164–172.

Riayah, S., & Fakhriyana, D. (2021). Optimalisasi pembelajaran dalam jaringan (daring) dengan media pembelajaran video interaktif terhadap pemahaman matematis siswa. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 4(1), 19. https://doi.org/10.21043/jmtk.v4i1.10147

Suhermi, L. (2025). Permainan tradisional sebagai jembatan antara budaya lokal dan konsep matematika pada siswa kelas vi. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2), 672. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5355

Widayanti, F. D., et al. (2025). Analisis kesulitan belajar matematika pada siswa kelas v mi wahid hasyim. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2), 580. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5145

Winarni, D. S., et al. (2020). Pengembangan game edukasi science adventure untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 91–100. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462

Wiryaningtyas, R. K., et al. (2023). Pengembangan game edukasi sebagai media pembelajaran berbasis android pada materi bangun ruang kelas vii smp negeri 1 geger. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), 3192–3204. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2815

Yakin, R. Q., et al. (2018). Pengembangan media pembelajaran game edukasi fisika untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa pada materi gerak-gerak lurus beraturan, jatuh bebas. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Fisika, 8(2).

Yuditihwa, A., et al. (2023). Perancangan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan construct 2. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 2(2), 1334–1340.

Yuliana, R., et al. (2022). Pengembangan game edukasi matematika berbasis android menggunakan sofware construct 2 terhadap kemampuan pemahaman matematis. Jurnal Riset Rumpun Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(1), 82–90. https://doi.org/10.55606/jurrimipa.v1i1.281

Yusril, et al. (2022). Pengembangan game edukasi berbasis android menggunakan smart aplikasi creator pada materi media visual. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 2(1), 36–44. https://doi.org/10.51454/decode.v2i1.40

Downloads

Published

2025-09-27

How to Cite

Dila, D., Saputra, H. N. ., & Razilu, Z. . (2025). PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATERI BANGUN DATAR MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3 KELAS VII SMP KARTIKA XX-6 KENDARI. SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 1523-1533. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.7031

Issue

Section

Articles