PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS FLIPBOOK DIGITAL PADA MUATAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI GENERASI ALPHA (STUDI KASUS PESERTA DIDIK LKP HARMONI ALFIANSYAH KABUPATEN BANDUNG)
DOI:
https://doi.org/10.51878/science.v6i3.11711Keywords:
Pengembangan Bahan Ajar, Flipbook Digital, Generasi AlphaAbstract
The emergence of digital technology on a large scale has opened new perspectives for educators to develop variations in their teaching. This study aims to identify obstacles and efforts in improving competency, the process, and implementation of digital flipbook-based development in natural science content to enhance the competency of Generation Alpha. This research is motivated by students' learning needs and the availability of digital technology. The development of teaching materials was designed using Canva Pro and Quiziz, as well as educational games supported by a platform called Wordwall, which creates concrete learning. The method used in this study was Research and Development. The results of the digital flipbook product development showed that the media was declared valid with a "feasible/valid" category with a percentage of 90.5% with an "A" predicate, relevant to the statement "the product is valid and feasible for field trials." Based on the trial conducted, the results of the first Quiziz score, in the knowledge aspect, showed good results with a result of 84%, the second meeting with 87%, and the third meeting with 70%. Based on the skills assessment results obtained from nine fifth-grade students, six received an "A" grade. This means that most of the test subjects were able to answer all the questions correctly in completing the LKPD (Learning Worksheet) and educational games in the Wordwall oral test. The attitude assessment showed that eight students improved in terms of competency and motivation.
ABSTRAK
Munculnya teknologi digital dalam skala besar, membuka pandangan baru untuk pendidik mengembangkan variasi mengajarnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kendala dan upaya dalam meningkatkan kompetensi, proses dan implementasi pengembangan berbasis flipbook digital pada muatan ilmu pengetahuan alam untuk meningkatakan kompetensi generasi Alpha. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan peserta didik dalam belajar dan ketersediaan teknologi digital. Pengembangan produk bahan ajar yang di desain menggunakan Canva pro dan Quiziz serta games edukasi bantuan platform bernama wordwall yang menciptakan pembelajaran konkret. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Research and Development, Hasil pengembangan produk flipbook digital menunjukan bahwa media dinyatakan valid dengan kategori ‘’layak/valid’’ dengan persentase 90,5% predikat ‘’A’’ yang relevan dengan keterangan ‘’produk valid dan layak di uji cobakan dilapangan. Berdasarkan uji coba yang dilakukan, hasil perolehan skor Quiziz pertama, pada aspek pengetahuan menunjukkan hasil yang baik dengan hasil 84%, pertemuan kedua yakni 87% dan pertemuan ketiga yakni 70%. Berdasarkan hasil predikat keterampilan yang didapatkan dari 9 peserta didik kelas V, memperoleh predikat ‘’A’’ berjumlah 6 orang, maka ssebagian besar subjek uji coba dapat menjawab secara keseluruhan dengan benar dalam menyelesaikan tugas LKPD dan games edukasi pada tes lisan Wordwall. Penilaian sikap menunjukkan bahwa 8 peserta didik meningkat berdasarkan aspek peningkatan kompetensi dan motivasi.
Downloads
References
Abdullah, A. A., Ahid, N., Fawzi, T., & Muhtadin, M. A. (2023). Peran Guru dalam Pengembangan Kurikulum Pembelajaran. TSAQOFAH, 3(1), 23–38. https://doi.org/10.58578/tsaqofah.v3i1.732
Amalia, K., Rasyad, I., & Gunawan, A. (2023). Pembelajaran Berdiferensiasi sebagai Inovasi pembelajaran. Journal Of Education And Teaching Learning (JETL), 5(2), 185–193. https://doi.org/10.51178/jetl.v5i2.1351
Bagus, P., Hanif, I., Muhammad, Bintang, P., & Basmar, M. (2025). Systematic review: Efektivitas penggunaan gamifikasi dalam pendidikan jasmani terhadap motivasi intrinsik dan keterlibatan siswa. Zenodo (CERN European Organization for Nuclear Research). https://doi.org/10.5281/zenodo.17777859
Fitrio, B. D., & Merliza, P. (2023). Pengembangan Bahan Ajar E-Modul Matematika Interaktif dengan Pendekatan Kontekstual untuk Siswa Kelas VIII SMP. Suska Journal of Mathematics Education, 9(2), 121–121. https://doi.org/10.24014/sjme.v9i2.18071
Halid, U., Saleh, M., Abdullah, G., Arif, R. M., & Arifin, V. M. (2026). Meningkatkan hasil belajar siswa melalui model pembelajaran mordiscvein berbasis media flipbook pada mata pelajaran ipas materi energi dalam kehidupan sehari-hari di kelas iv. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 6(1), 428–438. https://doi.org/10.51878/science.v6i1.9376
Irawaty, L., & Wijayanti, R. (2026). Pembaharuan pendidikan di era teknologi digital: Strategi adaptasi pembelajaran dalam menghadapi tantangan abad ke-21. MANAJERIAL Jurnal Inovasi Manajemen Dan Supervisi Pendidikan, 6(2), 512–521. https://doi.org/10.51878/manajerial.v6i2.10769
Izlin, R., & Widiyati, E. (2023). Teachers’ perspective on using multimedia technology for teaching English. IJIET (International Journal of Indonesian Education and Teaching), 7(2), 172–182. https://doi.org/10.24071/ijiet.v7i2.6048
Kurniawaty, I., Faiz, A., & Purwati, P. (2022). Strategi Penguatan Profil Pelajar Pancasila di Sekolah Dasar. EDUKATIF JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(4), 5170–5175. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3139
Lubis, M. S., Siregar, I., & Lina, M. A. (2022). Meningkatkan pengetahuan anak dalam mempelajari kata kerja di sekolah dasar 100206 di pintu padang. Jurnal ADAM Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), 94–99. https://doi.org/10.37081/adam.v1i2.1132
Nabeta, E., & Syolendra, D. F. (2026). Pengembangan instrumen tes berbasis wordwall pada materi asam basa fase f sma/ma. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 6(1), 233–243. https://doi.org/10.51878/science.v6i1.9377
Nafiah, F., & Kamalia, P. U. (2026). Pengaruh media pembelajaran interaktif game edukasi wordwall terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran ekonomi. SOCIAL Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 601–614. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.10038
Nurlaila, N., Siantoro, G., Hidayat, T., & Shodiq, M. N. (2025). Transformation of traditional games as an innovative method to enhance student learning motivation. Jurnal MAENPO Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi, 15(1), 50–50. https://doi.org/10.35194/jm.v15i1.5379
P, D. R., N, R. D., A’yuni, K., Kuntianah, K., Handayanah, E., & Yusuf, A. R. (2026). Penerapan repetition dan reinforcement dalam pembentukan keterampilan praktik kejuruan murid smk. LEARNING Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(2), 647–658. https://doi.org/10.51878/learning.v6i2.9031
Purnawati, T. I., & Rusdini, S. E. (2026). Implementasi media board game ular tangga ‘sosiofun’ dalam pembelajaran ips untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di smp. SOCIAL Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 821–832. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.10479
Putra, A. P., Riyoko, E., & Fakhrudin, A. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbasis Hots Dengan Memanfaatkan Aplikasi Canva pada Mata Pelajaran IPA Kelas V SD. Indonesian Research Journal On Education, 3(2), 1074–1080. https://doi.org/10.31004/irje.v3i2.223
Rahayuningsih, Y. S., & Muhtar, T. (2022). Pedagogik Digital Sebagai Upaya untuk Meningkatkan Kompetensi Guru Abad 21. Jurnal Basicedu, 6(4), 6960–6966. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3433
Rahmawati, R., & Kartikasari, R. D. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Digital Teks Cerita Fantasi Bermuatan Nilai-Nilai Moral. Journal on Education, 5(3), 7835–7846. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1569
Reditiya, V. E., & ’Amala, Y. (2023). Mengenal Model Assure: Solusi Inovatif mengatasi Tingkat Ketidakantusiasan Generasi Alpha Dalam Pembelajaran. JURNAL RAUDHAH, 11(1). https://doi.org/10.30829/raudhah.v11i1.2722
Restela, R., & Putri, H. (2023). Penggunaan gadget untuk menciptakan pembelajaran yang efektif. JS (JURNAL SEKOLAH), 7(2), 291–291. https://doi.org/10.24144/js.v7i2.44494
Sanjani, M. A. (2020). Tugas dan peranan guru dalam proses peningkatan belajar mengajar. Serunai Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(1), 35–42. https://doi.org/10.37755/sjip.v6i1.287
Sari, E. L., Ramdhan, B., & Windyariani, S. (2020). Beban Kognitif Siswa Pada Materi Pencemaran Lingkungan Berbantuan Prezi Application. BIODIK, 6(3), 233–241. https://doi.org/10.22437/bio.v6i3.9840
Sari, E. R., Yusnan, M., & Matje, I. (2022). Peran guru dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa melalui media pembelajaran. JURNAL EDUSCIENCE, 9(2), 583–591. https://doi.org/10.36987/jes.v9i2.3042
Senjaya, P., Purba, J. T., Parani, R., & Tukiran, M. (2021). Teacher Perception of ICT and Alpha Generation Student. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 4(3), 740–748. https://doi.org/10.30605/jsgp.4.3.2021.1508
Somantri, D. (2021). Abad 21 pentingnya kompetensi pedagogik guru. Equilibrium Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi, 18(2), 188–195. https://doi.org/10.25134/equi.v18i2.4154
Sukmana, R., Permadi, A. A., & Sonjaya, A. R. (2025). Pendekatan permainan edukatif dalam upaya peningkatan motivasi siswa pada pembelajaran PJOK. Journal of SPORT (Sport Physical Education Organization Recreation and Training), 9(2), 427–440. https://doi.org/10.37058/sport.v9i2.16030
Sulasmi, S., & Fitriani, Y. (2024). Penggunaan Platform Padlet dan Quizizz sebagai Media Pembelajaran Materi Teks Negosiasi. Journal on Teacher Education, 5(3), 83–88. https://doi.org/10.31004/jote.v5i3.23248
Sulistriani, S., Santoso, J., & Oktaviani, S. (2021). Peran guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran ipa di sekolah dasar. Journal Of Elementary School Education (JOuESE), 1(2), 57–68. https://doi.org/10.52657/jouese.v1i2.1517
Wahyuningsih, A., Sumardjoko, B., & Desstya, A. (2023). Implementasi Pembelajaran Berbasis HOTS (Higher Order Thinking Skills) pada Pembelajaran Tematik. MENDIDIK Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pengajaran, 9(1), 45–52. https://doi.org/10.30653/003.202391.41
Yusnidah, Y. (2025). Media pembelajaran berbasis teknologi untuk peserta didik generasi alpha. JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT, 13(3), 448–453. https://doi.org/10.37081/ed.v13i3.7584
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














