EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN TIC-TAC-CHEM PADA MATERI HUKUM-HUKUM DASAR KIMIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X FASE E SMA/MA

Authors

  • Siti Azzahra Program Studi Pendidikan Kimia, Universitas Negeri Padang
  • Fajriah Azra Program Studi Pendidikan Kimia, Fakultas Matematika dan IPA, Universitas Negeri Padang

DOI:

https://doi.org/10.51878/science.v5i3.6680

Keywords:

Efektivitas, Tic-Tac-Chem, Hukum-Hukum Dasar Kimia

Abstract

This research was motivated by the availability of the Tic-Tac-Chem game-based learning media on the topic of Basic Laws of Chemistry, which has been proven to be valid and practical but has not yet been tested for its effectiveness on students' learning outcomes. The aim of this study was to determine the level of effectiveness of using the Tic-Tac-Chem game-based media on the Basic Laws of Chemistry topic toward the learning outcomes of Grade X Phase E students in SMA/MA. This research is a Pre-Experimental study with a One-Group Pretest-Posttest Design. The population of the study was all students of class X.E at SMAN 14 Padang. The sample was selected using a Purposive Sampling technique, resulting in class X.E 5 as the research subjects. The research instrument used was a learning outcome test in the form of pretest and posttest objective questions with five answer choices, totaling 15 items. The data from the students' pretest and posttest scores were normally distributed. Based on the paired t-test with a significance level of ? = 0.05, the result showed tcount = 28.764 > ttable = 1.696. This indicates a significant improvement in learning outcomes. The N-Gain test showed a score of 0.714, which falls into the high category. Therefore, it can be concluded that the Tic-Tac-Chem game-based learning media on the topic of Basic Laws of Chemistry is effective in improving the learning outcomes of Grade X Phase E students at SMAN 14 Padang.

ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tersedianya media permainan Tic-Tac-Chem pada materi Hukum-Hukum Dasar Kimia yang telah valid dan praktis namun belum diuji keefektivannya terhadap hasil belajar siswa. Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk menentukan tingkat efektivitas penggunaan media permainan Tic-Tac-Chem pada materi Hukum-Hukum Dasar Kimia terhadap hasil belajar siswa kelas X Fase E SMA/MA. Jenis penelitian ini adalah Pre-Experimental dengan rancangan penelitian One-Group Pretest-Posttest Design. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X.E SMAN 14 Padang. Sampel penelitian dipilih dengan menggunakan teknik Purposive Sampling sehingga didapatkan kelas X.E 5 sebagai subjek penelitian. Instrumen penelitian ini adalah tes hasil belajar dengan memberikan pretest dan posttest berupa tes objektif dengan 5 pilihan jawaban sebanyak  15 butir soal. Data peningkatan hasil pretest dan posttest siswa berdistribusi normal. Berdasarkan uji-t berpasangan dengan taraf ? = 0,05, diperoleh thitung 28,764 > ttabel 1,696. Hal ini menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam hasil belajar. Pada uji N-Gain berdasarkan pencapaian hasil belajar siswa menunjukkan nilai 0,714 dengan kategori tinggi. Maka dapat disimpulkan bahwa media permainan Tic-Tac-Chem pada materi Hukum-Hukum Dasar Kimia efektif meningkatkan hasil belajar siswa kelas X Fase E SMAN 14 Padang.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Akbulut, ?., & Eryilmaz, O. (2023). The effect of using games on students’ cooperative learning skills in social studies course. Journal of Innovative Research in Teacher Education.

Aura, S., & Azra. (2021). Pengembangan permainan Tic-Tac-Chem sebagai media pembelajaran kimia pada materi hukum-hukum dasar kimia kelas X SMA/MA. Entalpi: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Kimia.

Badriah. (2015). Efektivitas proses pembelajaran dengan pemanfaatan media pembelajaran. Jurnal Lentera Komunikasi, 1(1).

Best, J. W., & Khan, J. V. (2014). Research in education (edisi ke-10). Pearson Education Limited.

DeMeo, S. (2001). Making assumptions explicit: How the Law of Conservation of Matter can explain empirical formula problems. Journal of Chemical Education, 78(8), 1050.

Hamalik, O. (2008). Kurikulum dan pembelajaran. Bumi Aksara.

Kirillov. (2016). Improvement in the learning environment through gamification of the educational process. International Electronic Journal of Mathematics Education, 11(7), 2071–2085.

León, A. M., et al. (2023). Gamification in science education: Challenging disengagement in socially deprived communities. Journal of Chemical Education, 100(1), 170. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.2c00089

Mahartika, I., et al. (2020). Analisis kebutuhan chemistry games (CGs) pada pembelajaran kimia di SMA/MA Kota Pekanbaru. Journal of Natural Science and Integration, 3(1), 35.

Muhamad, M., & Aliyyah, R. R. (2025). Pemanfaatan aplikasi Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 6 SDN 28 Melayu Kota Bima pada mata pelajaran IPAS. Science: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 5(2), 764. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5015

Mudjiran, et al. (2007). Perkembangan peserta didik. UNP Press.

Mulyawati, Y., & Windiyani, T. (2020). The effects of using snake and ladder media towards elementary school students’ learning outcomes. Journal of Teaching and Learning in Elementary Education, 3(2), 182. https://doi.org/10.33578/jtlee.v3i2.7853

Nurjanah, S., & Suprihatiningrum, J. (2024). Model pembelajaran Jigsaw berbasis game Tic-Tac-Toe: Kesempatan untuk meningkatkan konsentrasi dan pemahaman konseptual siswa materi kimia. Pakar Pendidikan, 22(2), 36–46.

Pramularsih, M. S., & Puspita, R. D. (2025). Penerapan teori belajar kognitif untuk mengembangkan karakter siswa SD berbasis dimensi bernalar kritis dengan memanfaatkan aplikasi Quizizz. Science: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 5(1), 304. https://doi.org/10.51878/science.v5i1.4584

Sadiman, A. S., et al. (2012). Media pendidikan: Pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Raja Grafindo Persada.

Saputra, D. R., & Lestari, F. (2024). Penerapan media Tic Tac Toe untuk meningkatkan. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, 5(1), 19–27.

Smaldino, S. E., et al. (2019). Instructional technology and media for learning. Pearson.

Sudjana, N., & Rivai, A. (2011). Media pengajaran. Sinar Baru Algensindo.

Suliswaningsih, S., et al. (2021). Pelatihan membuat game menggunakan software Construct 2 untuk meningkatkan motivasi belajar pada siswa SMK. Semar (Jurnal Ilmu Pengetahuan, Teknologi dan Seni bagi Masyarakat), 10(1), 1. https://doi.org/10.20961/semar.v10i1.44463

Trianto. (2011). Model-model pembelajaran inovatif berorientasi konstruktivistik. Prestasi Pustaka Publisher.

Yusuf, Y., & Auliya, U. (2011). Sirkuit pintar: Melejitkan kemampuan matematika & Bahasa Inggris dengan metode ular tangga. Visimedia.

Downloads

Published

2025-08-18

How to Cite

Azzahra, S., & Azra, F. . (2025). EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN TIC-TAC-CHEM PADA MATERI HUKUM-HUKUM DASAR KIMIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X FASE E SMA/MA . SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 1332-1339. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.6680

Issue

Section

Articles