IMPLEMENTASI MODEL GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA PADA PELAJARAN PAI DI SMAN 13 BANDUNG

Authors

  • SITI SYAFIQAH AZIZAH Universitas Pendidikan Indonesia
  • SYAHIDIN SYAHIDIN Universitas Pendidikan Indonesia
  • SAEPUL ANWAR Universitas Pendidikan Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.51878/learning.v4i4.3823

Keywords:

Gamifikasi, Kahoot, Motivasi Belajar, Pendidikan Agama Islam

Abstract

Providing an impact or contribution in increasing student learning motivation is the aim of this research, especially in the Islamic Religious Education subject at SMAN 13 Bandung through the application of a gamification model using the Kahoot application. This research was conducted as an effort to provide a contribution or solution to the problems of PAI learning in the modern era during the development of IT and student behavior. The gamification model was chosen because it was considered capable of attracting student interest and increasing interaction during learning. Pre-Experimental Design in the form of One Group Pre Test – Post Test is the method in this research. The sample consisted of 33 students from class XI-4 and data was collected through a motivation questionnaire with a Likert scale which was then analyzed using the Paired Sample T-Test statistical test. This research resulted in an increase in student learning motivation after implementing the gamification model with the Kahoot application, especially in indicators of student achievement, leadership and social relationships. In conclusion, gamification with Kahoot has an influence in creating an interactive learning atmosphere and supports increasing student motivation in PAI lessons. This emphasizes the importance of innovation in teaching methods to increase student engagement and motivation.

ABSTRAK
Memberikan dampak atau kontribusi dalam peningkatan motivasi belajar siswa merupakan tujuan dari penelitian ini terutama pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMAN 13 Bandung melalui penerapan model gamifikasi menggunakan aplikasi Kahoot. Penelitian ini dilakukan sebagai upaya untuk memberikan kontribusi atau solusi terhadap problematik pembelajaran PAI di era modern di masa perkembangan IT dan perilaku siswa. Model gamifikasi dipilih karena dianggap mampu menarik minat siswa dan meningkatkan interaksi selama pembelajaran. Desain Pre-Experimental berbentuk One Group Pre Test – Post Test menjadi metode pada penelitian ini. Sampel terdiri dari 33 siswa kelas XI-4 dan data dikumpulkan melalui kuesioner motivasi dengan skala Likert yang kemudian dianalisis dengan bantuan uji statistik Paired Sample T-Test. Dari penelitian ini menghasilkan adanya peningkatan terkait motivasi belajar siswa setelah diterapkan model gamifikasi dengan aplikasi Kahoot, terutama dalam indikator prestasi, kepemimpinan, dan hubungan sosial siswa. Kesimpulannya, gamifikasi dengan Kahoot berpengaruh dalam membentuk suasana pembelajaran yang interaktif dan mendukung peningkatan motivasi siswa dalam pelajaran PAI. Hal ini menegaskan pentingnya inovasi dalam metode pengajaran untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa.

References

Apnilelawati, N. (2022). Motivasi Dalam Pendidikan Al-Qur’an Dan Hadits. Prosiding Universitas …, 35–44. https://proceeding.dharmawangsa.ac.id/index.php/PROSUNDHAR/article/view/81%0Ahttps://proceeding.dharmawangsa.ac.id/index.php/PROSUNDHAR/article/viewFile/81/96

Ariani, D., Prawiradilaga, D. s., & Fatharani, W. (2022). Inovasi Gamifikasi Pada Pembelajaran Matakuliah Pengembangan Media Sederhana. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 41–48. https://doi.org/10.21009/jpi.051.05

Ariyanto, T. P., Harsan, T., & Hadiprasetyo, K. (2021). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas-IV Melalui Aplikasi Quizizz Dalam Kegiatan Evaluasi Pemelajaran. Educatif Journal of Education Research, 5(1), 1–13. https://doi.org/10.36654/educatif.v5i1.135

Choir, A. (2019). Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (Pai) Berbasis Aktivitas Kontekstual Di Mi Alam Alfa Kids Pati. Quality, 7(1), 114–131. https://doi.org/10.21043/quality.v7i1.5226

Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 33–43. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778

Fahrudin, Asari, H., & Halimah, S. (2017). Implementasi Kurikulum 2013 Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti dalam Menanamkan Akhlakul Karimah Siswa. Journal of Chemical Information and Modeling, 1(4), 1689–1699.

Faznur, L. S., Khaerunnisa, & Sumardi, A. (2020). Aplikasi Kahoot Sebagai Media Dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Pada Guru Sma Di Sukabumi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknik, 2(2), 39–44. https://doi.org/10.24853/jpmt.2.2.39-44

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

Latifah, L. N. H., Fajriyah, K., & Cahyadi, F. (2020). Keefektifan Model Contextual Teaching And Learning Berbantu Media Kuphan Terhadap Hasil Belajar Matematika. Journal for Lesson and Learning Studies, 3(3), 338–345. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JLLS/article/view/28235%0Ahttps://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JLLS/article/viewFile/28235/16948

Majid, D. A. (2019). Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (Pai) Di Sekolah Berbasis Blended Learning. Al-Tarbawi Al-Haditsah?: Jurnal Pendidikan Islam, 4(1), 178–197. https://doi.org/10.24235/tarbawi.v4i1.4209

Masykur, & Solekhah, S. (2021). Tafsir Qur’an Surah Al-‘Alaq Ayat 1 Sampai 5. Jurnal Studi Keislaman, 2(2), 73–74.

Millah, A. S., Apriyani, Arobiah, D., Febriani, E. S., & Ramdhani, E. (2023). Analisis Data dalam Penelitian Tindakan Kelas. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 1(2), 140–153.

Miranda, A., Rahmawati, S., & Adiyono, A. (2024). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Al-Qur’an Dan Hadits Di Madrasah Aliyah: Meningkatkan Motivasi Dan Partisipasi Siswa. Fikruna, 7(2), 70–85. https://doi.org/10.56489/fik.v7i2.150

NURMELATI, M. (2023). Penerapan Gamifikasi Menggunakan Aplikasi Wordwall Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Program Keahlian Teknik Bisnis Sepeda Motor Di Smkn 1 Purwasari. EDUTECH?: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2(4), 339–345. https://doi.org/10.51878/edutech.v2i4.1844

Prameswari, D. P., & Rahayu, T. S. (2020). Efektivitas Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Make a Match dan Numbered Head Together: Kajian Meta – Analisis. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 3(1), 202–210. https://doi.org/10.23887/jippg.v3i1.28244

Program, M., Magister, S., Elektro, T., Komputer, D., & Program, ). (n.d.). GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN ONLINE DAPAT MENINGKATKAN MOTIVASI INTRINSIK I Putu Suryadharma 1) , Linawati 2) , Ni Made Ary Esta Dewi Wirastuti 2). 381–386.

Purwidiantoro, M. H., & Hadi, W. (2020). Arsitektur Boardgame Edukasi Sebagai Unsur Gamifikasi Pembelajaran untuk Membangun Partisipasi Aktif, Motivasi, dan Minat Belajar Siswa. Joined Journal (Journal of Informatics Education), 3(2), 9. https://doi.org/10.31331/joined.v3i2.1420

Putria, H., Maula, L. H., & Uswatun, D. A. (2020). Analisis Proses Pembelajaran dalam Jaringan (DARING) Masa Pandemi Covid- 19 Pada Guru Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 861–870. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.460

Rahmawati, L., & Hardini, A. T. A. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Inquiry Berbasis Daring terhadap Hasil Belajar dan Keterampilan Berargumen Pada Muatan Pembelajaran IPS di Sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1035–1043. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.496

Redy Winatha, K., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(2), 265–274. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/article/view/26010

Ridha, M. (2020). Teori Motivasi Mcclelland dan Implikasinya dalam Pembelajaran PAI. Palapa, 8(1), 1–16. https://doi.org/10.36088/palapa.v8i1.673

Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif?: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845

Saputra, M. D. (2022). Gamifikasi Berbasis Classcraft Sebagai Inovasi Pembelajaran Online Pada Masa Pandemi Covid-19. Research and Development Journal of Education, 8(2), 852. https://doi.org/10.30998/rdje.v8i2.11558

Susanto, N. H., & Lestari, C. (2018). Problematika Pendidikan Islam di Indonesia: Eksplorasi Teori Motivasi Abraham Maslow dan David McClelland. Edukasia Islamika, 3(2), 184. https://doi.org/10.28918/jei.v3i2.1687

Tuntang, B. S. M. P. N., Sewakottama, D. R., S, T. D., & Windrawanto, Y. (2023). 3 1,2,3. 9(1), 89–96.

Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46–57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693

Wijaya, E. Y. (2022). Pengembangan Goalpro Education Game: Mobile Gamification Learning System (MGLS) untuk meningkatkan motivasi belajar model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Jurnal Ilmiah Edutic?: Pendidikan Dan Informatika, 8(2), 109–116. https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.13026

Yogi Fernando, Popi Andriani, & Hidayani Syam. (2024). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. ALFIHRIS?: Jurnal Inspirasi Pendidikan, 2(3), 61–68. https://doi.org/10.59246/alfihris.v2i3.843

Downloads

Published

2024-12-19

How to Cite

AZIZAH, S. S. ., SYAHIDIN, S., & ANWAR, S. . (2024). IMPLEMENTASI MODEL GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA PADA PELAJARAN PAI DI SMAN 13 BANDUNG. LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(4), 1221-1229. https://doi.org/10.51878/learning.v4i4.3823

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)

Obs.: This plugin requires at least one statistics/report plugin to be enabled. If your statistics plugins provide more than one metric then please also select a main metric on the admin's site settings page and/or on the journal manager's settings pages.