PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP PENGUATAN PROFIL LULUSAN DI KELAS VIII SMP NEGERI 1 ATINGGOLA
DOI:
https://doi.org/10.51878/learning.v6i4.15316Keywords:
Penggunaan Media Gadget, Penguatan Profil Lulusan, Peserta Didik, Pembelajaran Digital, SMP Negeri 1 AtinggolaAbstract
Information and communication technology developments have driven the utilization of gadgets as potential learning media. However, student gadget use is still dominated by entertainment. This quantitative research, employing a survey method, aims to determine the effect of gadget media usage on reinforcing the Graduate Profile of 8th-grade students at SMP Negeri 1 Atinggola. The research sample consisted of 84 students selected through a purposive sampling technique. Data were collected via questionnaires and analyzed using SPSS software, involving validity, reliability, normality, descriptive analysis, simple linear regression, t-test, and the coefficient of determination. The instrument tests indicated that all data were valid, reliable (Cronbach’s Alpha = 0.991), and normally distributed (sig. 0.200 > 0.05). Simple linear regression analysis yielded the equation Y = 0.954 + 0.783X, indicating a positive relationship. The t-test resulted in a significance value of 0.000 < 0.05, thereby accepting the hypothesis. The coefficient of determination (R2) of 0.535 shows that gadget media contributes 53.5% to reinforcing the Graduate Profile, while the remaining 46.5% is influenced by other factors. In conclusion, the use of gadget media has a positive and significant influence on reinforcing the Graduate Profile of 8th-grade students at SMP Negeri 1 Atinggola.
ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memicu pemanfaatan gadget sebagai media pembelajaran yang potensial. Namun, mayoritas siswa masih menggunakannya untuk hiburan. Penelitian kuantitatif dengan metode survei ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media gadget terhadap Penguatan Profil Lulusan siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Atinggola. Sampel penelitian berjumlah 84 siswa yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan penyebaran angket, lalu dianalisis menggunakan program SPSS melalui uji validitas, reliabilitas, normalitas, analisis deskriptif, regresi linier sederhana, uji t, serta koefisien determinasi. Hasil uji instrumen menunjukkan seluruh data valid dan reliabel (Cronbach’s Alpha = 0,991) serta berdistribusi normal (sig. 0,200 > 0,05). Analisis regresi linier sederhana menghasilkan persamaan Y = 0,954 + 0,783X, yang membuktikan adanya hubungan positif. Uji t menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, sehingga hipotesis diterima. Nilai koefisien determinasi (R2) sebesar 0,535 menandakan bahwa media gadget berkontribusi sebesar 53,5% terhadap Penguatan Profil Lulusan, sedangkan sisanya dipengaruhi faktor lain. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media gadget berpengaruh positif dan signifikan terhadap penguatan Profil Lulusan siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Atinggola.
Downloads
References
Ababiel, N. Y., Rohim, M. M., & Saefudin, A. (2023). Penerapan teknologi gadget dalam pendidikan pasca pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu, 7(4), 2429–2439. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i4.5913
Ananda, R. (2025). Dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan belajar dan interaksi sosial peserta didik. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 9(1), 45–56. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i1.7821
Asanti, L., & Fauziah, A. N. M. (2026). Model inkuiri terbimbing dengan dukungan animasi 3D sebagai upaya untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(2), 555–564. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i2.10093
Bandura, A. (1977). Social learning theory. Prentice-Hall.
Farida, A., & Hastuti, M. S. A. (2026). Transformasi pedagogi abad 21: Mewujudkan ekosistem pendidikan masa depan yang adaftif dan kontekstual. MANAJERIAL: Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan, 6(2), 492–502. https://doi.org/10.51878/manajerial.v6i2.10770
Fauzen, A., Kustati, M., & Gusmirawati, G. (2025). Dampak penggunaan gadget terhadap pembentukan karakter religius dan displin peserta didik. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 5(4), 961–970. https://doi.org/10.51878/edutech.v5i4.8389
Faykal, F., Rasyid, A. T., & Yanis, M. (2026). Peran guru dalam mengatasi distraksi di era digital Internet of Things (IoT) guna meningkatkan produktivitas siswa. TEACHING: Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 6(2), 696–707. https://doi.org/10.51878/teaching.v6i2.10485
Gani, I. P., & Pradilia, A. D. (2025). Pelatihan literasi digital bagi mahasiswa Jurusan Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Gorontalo. Madaniya, 6(2), 946–950. https://doi.org/10.53696/27214834.789
Hakim, A. R., Zohrani, Z., Yazid, M., Kudsiah, M., & Alwi, M. (2021). Pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan emosional dan akhlak peserta didik. Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(1), 149–162. https://doi.org/10.29408/didika.v7i1.3841
Handayani, N. N. L. (2023). Peningkatan literasi digital dan karakter peserta didik melalui implementasi Kurikulum Merdeka. LAMPUHYANG, 14(2), 144–159. https://doi.org/10.47730/jurnallampuhyang.v14i2.354
Hanifa, N., & Sartono, S. (2025). Pengaruh gadget terhadap motivasi belajar siswa. Journal Innovation in Education, 3(2), 18–25. https://doi.org/10.59841/inoved.v3i2.2699
Hartono, R. (2024). Analisis pengembangan profil lulusan dalam kurikulum pendidikan nasional. Jurnal Kependidikan dan Kebudayaan, 12(2), 115–126. https://doi.org/10.26858/pembelajar.v12i2.5412
Hasiru, R., Maruwae, A., Panigoro, M., & Toralawe, Y. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap motivasi dan keterlibatan belajar siswa. Sadewa: Jurnal Publikasi Ilmu Pendidikan, Pembelajaran dan Ilmu Sosial, 2(4), 103–117. https://doi.org/10.61132/sadewa.v2i4.1707
Iskandar, Y., Setiana, S., Darmayanti, D., Destiyanti, I. C., Iman, I., & Nuryati, N. (2022). Digitalisasi pendidikan di pendidikan anak usia dini. Journal of Innovation and Sustainable Empowerment, 1(1), 1–6. https://doi.org/10.25134/jise.v1i1.6
Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia. (2025). Peraturan Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia Nomor 10 Tahun 2025 tentang Standar Kompetensi Lulusan pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah. Kemendikdasmen RI.
Khalis, N., Hafid, A., & Mujahidah. (2023). Dampak penggunaan gadget terhadap perilaku belajar peserta didik di kelas VI Madrasah Ibtidaiyah Babul Jannah Kecamatan Marusu Kabupaten Maros. Jurnal Saraweta, 1(2), 174–183. https://doi.org/10.35905/saraweta.v1i2.5891
Kurniawan, D. (2021). Transformasi pembelajaran digital di sekolah menengah: Pemanfaatan teknologi untuk kemandirian belajar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(3), 210–222. https://doi.org/10.21009/jtp.v23i3.21980
Munarun, A., Handayani, L. R., Ariyani, R. M., Ulum, B., Sofia, S., & Istiariani, I. (2025). Pendampingan penggunaan teknologi secara bijak kepada anak sekolah dasar di Desa Pidodowetan. Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming, 8(4), 834–844. https://doi.org/10.30591/japhb.v8i4.9702
Munawaroh, E., & Hidayati, D. (2022). Implementation of Pancasila student profile as an effort of gadget dependence switching for early children in formal PAUD institutions. International Journal of Education, Humanities and Social Science, 5(5), 28–32. https://doi.org/10.54922/ijehss.2022.0435
Ni’mah, U., & Setyawan, D. A. (2021). Analisis faktor yang memengaruhi penurunan disiplin siswa selama pembelajaran online akibat pandemi Covid-19. Paedagogia: Jurnal Pendidikan, 10(1), 45–58. https://doi.org/10.24239/pdg.vol10.iss1.134
Nurhayati, E., & Fauzi, A. (2022). Peran media pembelajaran digital dalam meningkatkan efektivitas belajar siswa era abad 21. Jurnal Paedagogy, 9(4), 620–629. https://doi.org/10.33394/jp.v9i4.5612
Piaget, J. (1972). The principles of genetic epistemology. Basic Books.
Piktoria, N. A., Widyanti, T., & Sugiarto, H. (2026). Pengaruh penggunaan TikTok di kalangan mahasiswa. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 232–242. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9395
Rahmadani, N. (2023). Pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi di SMK Taruna Satria Pekanbaru [Skripsi sarjana tidak diterbitkan]. Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.
Rahman, A., & Aisyah, S. (2022). Pemanfaatan gadget sebagai sarana akses informasi dan media pembelajaran interaktif di sekolah. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 41(2), 380–391. https://doi.org/10.21831/cp.v41i2.45102
Sa’Diyah, F., Uddarojah, I., Suri, I. D. R., Sutardi, S., & Rohman, B. Z. (2026). Peran mahasiswa PPL dalam inovasi pembelajaran di SMA Sunan Drajat Sugio. COMMUNITY: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(2), 876–885. https://doi.org/10.51878/community.v6i2.9839
Santoso, F. A. (2020). Dampak penggunaan gawai terhadap pembelajaran siswa sekolah dasar. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 49–54. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.87
Siregar, F. I., Amalia, R. Z., & Gusmanelli. (2024). Pembentukan karakter mempengaruhi pendidikan anak. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Matematika, 2(6), 203–213. https://doi.org/10.61132/arjuna.v2i6.1327
Syarif, M. (2023). Pengaruh integrasi mobile learning terhadap literasi digital dan kemampuan berpikir kritis siswa. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 8(1), 77–89. https://doi.org/10.24832/jpnk.v8i1.3120
Yunita, T., & Masriadi, M. (2025). Pengaruh penggunaan gadjet dalam menurunkan kemampuan belajar siswa. RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business, 4(2), 7359–7365. https://doi.org/10.31004/riggs.v4i2.1866
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










