PENGARUH TEAMS GAMES TOURNAMENT TERINTEGRASI GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MURID

Authors

  • Danna Dwi Setiawan Universitas Negeri Malang
  • Esti Untari Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.51878/learning.v6i3.13326

Keywords:

Cooperative learning, Gamifikasi, Motivasi Belajar, Teams Games Tournament

Abstract

This study was motivated by low student learning motivation, evidenced by a lack of participation, enthusiasm, and engagement in the learning process. This situation warrants attention because learning motivation is a crucial factor driving active student engagement in learning. Consequently, there is a need to implement a learning model capable of creating an active, enjoyable learning experience that fosters sustained student engagement. One alternative for enhancing learning motivation is the implementation of the Teams Games Tournament (TGT) model integrated with gamification. This study aimed to determine the effect of the gamification-integrated TGT model on the learning motivation of elementary school students. A quantitative approach was employed using a quasi-experimental method and a one-group pretest-posttest design. The sample consisted of 53 fifth-grade elementary school students selected via purposive sampling. Data were collected using a Likert-scale learning motivation questionnaire that met content validity standards and demonstrated high reliability (Cronbach's Alpha = 0.89). Data analysis involved descriptive statistics, a normality test, and a paired-sample t-test. The results showed that the mean student learning motivation score increased from 88.57 in the pretest to 108.26 in the posttest. The paired-sample t-test revealed a significant difference between pretest and posttest scores (t = 30.399, df = 52, p < 0.001). The magnitude of the effect was indicated by a Cohen's d value of 4.18, falling into the "very large" category. These findings demonstrate that the gamification-integrated TGT model exerts a strong influence on enhancing student learning motivation by fostering active, enjoyable, and directly engaging instruction. The model successfully creates an active, enjoyable, and collaborative learning environment while boosting student participation and engagement in the learning process.

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar murid yang ditunjukkan melalui minimnya partisipasi, antusiasme, dan keterlibatan dalam proses pembelajaran. Kondisi tersebut perlu mendapat perhatian karena motivasi belajar merupakan salah satu faktor penting yang mendorong keterlibatan murid secara aktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan penerapan model pembelajaran yang mampu menciptakan pengalaman belajar yang aktif, menyenangkan, dan mendorong keterlibatan murid secara berkelanjutan. Salah satu alternatif untuk meningkatkan motivasi belajar adalah melalui penerapan model Teams Games Tournament (TGT) yang diintegrasikan dengan gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Teams Games Tournament (TGT) terintegrasi gamifikasi terhadap motivasi belajar murid sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi-experimental dan desain one-group pretest–posttest. Sampel penelitian berjumlah 53 murid kelas V sekolah dasar yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan angket motivasi belajar berbentuk skala Likert yang telah memenuhi validitas isi dan memiliki reliabilitas tinggi (Cronbach's Alpha = 0,89). Analisis data dilakukan melalui statistik deskriptif, uji normalitas, dan paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar murid meningkat dari 88,57 pada pretest menjadi 108,26 pada posttest. Hasil paired sample t-test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest dengan nilai t = 30,399, df = 52, dan p < 0,001. Besarnya pengaruh juga ditunjukkan oleh nilai Cohen's d = 4,18 yang termasuk dalam kategori sangat besar. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model TGT terintegrasi gamifikasi memberikan pengaruh yang kuat dalam meningkatkan motivasi belajar murid melalui pembelajaran yang lebih aktif, menyenangkan, dan melibatkan murid secara langsung. Penerapan model ini mampu menciptakan pembelajaran yang aktif, menyenangkan, kolaboratif, serta meningkatkan partisipasi dan keterlibatan murid dalam proses pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aini, S. Q., Sumantri, M. S., & Amri, M. A. (2026). Analisis karakteristik perilaku belajar (learning behavior) siswa sekolah dasar pada era Generasi Alpha. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 11(3), 2563–2571. https://doi.org/10.29303/jipp.v11i3.5060

Armin, R., & Astuti, A. (2021). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap motivasi belajar matematika siswa kelas IV SD Negeri 12 GU. Jurnal Akademik Pendidikan Matematika, 7(2), 178–183. https://doi.org/10.55340/japm.v7i2.455

Astuti, N. F., Suryana, A., & Suaidi, E. H. (2022). Model rancangan pembelajaran kooperatif learning team game tournament (TGT) pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di sekolah dasar. Tarbiatuna: Journal of Islamic Education Studies, 2(2), 195–218. https://doi.org/10.47467/tarbiatuna.v2i2.1098

Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan gamification untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran jarak jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 34–43. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778

Felianti, E. S., & Sanoto, H. (2023). Penerapan model Problem Based Learning dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA SD. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan (JIIP), 6(9), 7404–7413. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i9.2959

Gunawan, R., Billah, M. Z., Silalahi, R., & Tuka, H. (2024). Gaya belajar Gen Alpha di era digital. Dewantara: Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(4), 277–297. https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i4.3661

Handayani, S., Frima, A., & Andita, C. D. (2024). Penerapan model Teams Games Tournament (TGT) menggunakan media ular tangga terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V. IJOCE: Indonesia Journal of Civic Education, 5(1), 27–31. https://journal.ipm2kpe.or.id/index.php/IJOCE/article/view/11610

Indah, A. S., Nuroso, H., Numareta, F. Y., & Mudzanatun, M. (2024). Penggunaaan model Team Games Tournament (TGT) pada pembelajaran matematika untuk meningkatkan kerja sama dan hasil belajar pada siswa kelas 1 SDN Bugangan 03. Jurnal Simki Pedagogia, 7(2), 481–491. https://doi.org/10.29407/jsp.v7i2.737

Lail, T. H., Afiani, K. D. A., & Wahyuni, H. I. (2025). Implementasi model Teams Games Tournament (TGT) berbasis media Snake and Ladders Carpet dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(2), 566–578. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i2.1273

Mahbubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253

Mudiana, I. G. N. K., Astawan, I. G., & Sanjaya, D. B. (2022). Pengaruh media pembelajaran interaktif berbantuan gamifikasi terhadap efikasi diri dan hasil belajar IPA sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9(2), 386–396. https://jurnal.citrabakti.ac.id/index.php/jil/article/view/687

Mulyanti, F., Abidin, Y., & Suharto, N. (2023). Pengaruh flipped classroom berbasis gamifikasi dan motivasi belajar terhadap hasil belajar IPA. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(1), 4207–4219. https://doi.org/10.23969/jp.v8i1.7594

Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas gamifikasi dalam pembelajaran matematika. Jurnal MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189–193. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492

Nurningtias, A. R., & Majid, N. W. A. (2022). Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar. Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M), 5(2), 60–69. https://doi.org/10.36765/jp3m.v5i2.523

Paratiwi, T., & Ramadhan, Z. H. (2023). Model pembelajaran Problem Based Learning untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPAS kelas V sekolah dasar. Journal of Education Action Research, 7(4), 603–610. https://doi.org/10.23887/jear.v7i4.69971

Pujianingsih, J. P., Khotimah, K., Wibowot, R. P., & Lorenza, S. O. (2024). Gamification: Meningkatkan motivasi belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 3(1), 69–76. https://doi.org/10.55606/jpbb.v3i1.2713

Salsabilla, A., & Guntur, M. (2023). Pengaruh metode kerja kelompok pada pembelajaran matematika terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 7(1), 103–112. https://doi.org/10.24036/jippsd.v7i1.121350

Sinaga, I. T. D., Rahan, N. W. S., & Azahari, A. R. (2022). Pengaruh media pembelajaran Kahoot terhadap motivasi belajar siswa SDN Nanga Bulik 6 Kabupaten Lamandau. Journal of Environment and Management, 3(1), 55–61. https://doi.org/10.37304/jem.v3i1.4286

Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game Based Learning untuk meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742

Xueli, W., Md, Z. M. M., & Peipei, T. (2025). The effect of the ARCS model of motivation on students' learning achievement: A meta-analysis. Journal of Lifestyle and SDGs Review, 5(2), e03220. https://doi.org/10.47172/2965-730X.SDGsReview.v5.n02.pe03220

Downloads

Published

2026-08-27

How to Cite

Setiawan, D. D., & Untari, E. (2026). PENGARUH TEAMS GAMES TOURNAMENT TERINTEGRASI GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MURID. LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(3), 3154–3165. https://doi.org/10.51878/learning.v6i3.13326

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.