PENGEMBANGAN BOARD GAME CYBER SURVIVOR SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN LITERASI DIGITAL DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

Authors

  • Ika Nurul Isna Fibrianti Universitas Negeri Malang
  • Dila Umnia Soraya Universitas Negeri Malang
  • Satria Putra Pratama Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.15536

Keywords:

Board Game, Literasi Digital, Unplugged Learning

Abstract

ABSTRACT

Digital literacy at the junior high school level needs to be facilitated through learning experiences that enable students to understand issues while also considering behavior in digital spaces. This need provided the basis for developing the board game “Cyber Survivor,” an unplugged-based learning medium that integrates digital scenarios, discussion, and decision-making. This study aims to develop the board game “Cyber Survivor” using the ADDIE model, determine its feasibility based on assessments by media and material experts, and determine its practicality based on student responses in a limited-scale trial. The study employed a Research and Development method consisting of the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The product was developed through needs analysis, game design, prototype development, expert validation, and limited-scale testing. The participants consisted of one material expert, two media experts, and 15 eighth-grade students at SMP Negeri 9 Malang. Data were collected through validation sheets and student response questionnaires and were analyzed descriptively. The media experts’ assessments yielded scores of 91.25% and 90.00%, while the material expert’s assessment reached 96.25%, all categorized as highly feasible. Student responses reached 93.03%, categorized as highly practical. These findings position “Cyber Survivor” as a feasible and practical unplugged-based alternative for digital literacy learning, without claiming effectiveness in changing students’ abilities or attitudes.

ABSTRAK

Literasi digital pada jenjang SMP perlu dihadirkan melalui pengalaman belajar yang memungkinkan siswa memahami persoalan sekaligus mempertimbangkan perilaku di ruang digital. Kebutuhan tersebut menjadi landasan pengembangan board game “Cyber Survivor” berbasis unplugged yang memadukan skenario digital, diskusi, dan pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan board game “Cyber Survivor” melalui model ADDIE, mengetahui tingkat kelayakannya berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi, serta mengetahui tingkat kepraktisannya berdasarkan respons siswa pada uji coba skala terbatas. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan tahapan analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Produk dikembangkan melalui analisis kebutuhan, perancangan permainan, penyusunan prototipe, validasi ahli, dan uji coba terbatas. Subjek meliputi satu ahli materi, dua ahli media, dan 15 siswa kelas VIII SMP Negeri 9 Malang. Data diperoleh melalui lembar validasi dan angket respons siswa, kemudian dianalisis secara deskriptif. Penilaian ahli media memperoleh 91,25% dan 90,00%, sedangkan ahli materi mencapai 96,25%, seluruhnya berkategori sangat layak. Respons siswa mencapai 93,03% dengan kategori sangat praktis. Temuan ini menempatkan “Cyber Survivor” sebagai alternatif media literasi digital berbasis unplugged yang layak dan praktis, tanpa mengklaim efektivitas terhadap perubahan kemampuan atau sikap siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abidin, M. Z., Sahlita, M., Mubarok, M. Y., & Chumaeson, W. (2026). Pentingnya peran etika komunikasi dalam membentuk sikap toleransi dan mencegah terjadinya konflik di SMK Negeri 6 Sukoharjo: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(3), 20144–20150. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i3.4317

Ariya, P., Wongwan, N., Intawong, K., & Puritat, K. (2025). Digital literacy through gaming: A comparative study of knowledge acquisition, social presence, and emotional reactions in digital and non-digital board games. Social Sciences & Humanities Open, 11, 101387. https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2025.101387

Astuti, A., Rozan, A., Fadillah, N. N., & Sya’bania, N. N. (2024). Pengembangan media pembelajaran ADDIE terhadap pemahaman konsep matematika dan keterampilan berpikir kritis siswa kelas X SMKN 25 Jakarta. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 2(1), 145–154. https://doi.org/10.51903/pendekar.v2i1.581

Azizah, N., Rafi’i, A., Shalihah, G., & Frediansyah, A. (2025). Media smart board game dalam pembelajaran IPS (Studi kasus kelas 5 SDN Sungai Miai 5). Jurnal Cahaya Edukasi, 2(2), 70–76. https://doi.org/10.63863/jce.v3i2.69

Budi, R. S., Prasida, T. A. S., Darmastuti, R., & Prestiliano, J. (2025). Strategi literasi digital tentang cyberbullying untuk murid sekolah dasar menggunakan media edukasi board game. Jurnal Ilmu Komunikasi UHO: Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi, 10(1), 108–128.

https://jurnalilmukomunikasi.uho.ac.id/index.php/journal/article/view/1389

Depari, R. B. B., Harianja, P., Purba, C. A., & Prasetya, K. H. (2022). Efektivitas pembelajaran berbasis literasi digital pada siswa SMP Budi Setia pasca pandemi Covid-19. Jurnal Basataka (JBT), 5(2), 439–449. https://doi.org/10.36277/basataka.v5i2.200

Farwati, R., Yuliyanti, W., & Ningsih, W. P. R. (2023). Ujaran kebencian dan perundungan di dunia maya: Tantangan etika dalam ruang digital Indonesia. JISPENDIORA: Jurnal Ilmu Sosial Pendidikan dan Humaniora, 2(3), 213–225. https://jurnal-stiepari.ac.id/index.php/jispendiora/article/view/1001

Habie, K. F., & Hasyim, W. (2026). Penguatan literasi digital siswa SMA melalui pengenalan computational thinking, coding, dan artificial intelligence di SMA Negeri 2 Gorontalo Utara. Jurnal Karya untuk Masyarakat (JKuM), 7(2), 200–213. https://doi.org/10.36914/2tphjq62

Krisnawati, R., & Umam, R. K. (2025). Pemanfaatan media unplugged untuk meningkatkan pemahaman konsep komputasional siswa kelas VI SDN Bangkok Boyolali. Cangkal: Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 1(2), 61–66. https://batuahjurnal.my.id/index.php/cjish/article/view/74

Kurniaty, Y., Maulana, S. R., Widiarti, N. N., Adiprabowo, M. F., Syuura, N. A., & Khusna, A. S. (2026). Pendidikan anti-cyberbullying dan penguatan empati digital bagi siswa kelas XI dan XII SMK Muhammadiyah Bandongan. ADARMA: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 13(1), 1–7.

https://jurnaladarma.janabadra.ac.id/index.php/adarma/article/view/100

Lin, Y., Liao, H., Weng, S., & Dong, W. (2024). Comparing the effects of plugged-in and unplugged activities on computational thinking development in young children. Education and Information Technologies, 29(8), 9541–9574. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12181-x

Mateus Francisco, S., Costa Ferreira, P., Veiga Simão, A. M., & Salgado Pereira, N. (2024). Moral disengagement and empathy in cyberbullying: How they are related in reflection activities about a serious game. BMC Psychology, 12(1), 168. https://link.springer.com/article/10.1186/s40359-024-01582-3

Milani, C., Rahma, A. A., Hidayah, E. N., & Subekti, C. A. (2025). High Five Game sebagai media edukatif untuk meningkatkan interaksi sosial dan pembelajaran kooperatif pada siswa SD. In Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series (Vol. 8, No. 3, pp. 2190–2194). https://jurnal.uns.ac.id/SHES/article/view/107515

Muazizah, A., & Ningsih, R. (2025). Efektifitas penerapan media pembelajaran boardgame untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika. Jurnal Ilmiah Research Student, 2(1), 520–530.

https://ejurnal.kampusakademik.co.id/index.php/jirs/article/view/3711

Poompimol, S., Panjaburee, P., Yasri, P., & Buaraphan, K. (2023). Effects of board game with different debriefing preferences on cyberbullying prevention. IAFOR Journal of Education: Studies in Education, 11(3), 207–234. https://iafor.org/journal/iafor-journal-of-education/volume-11-issue-3/article-10/

Rahayu, F. S., & Wisnubhadra, I. (2026, January). Pelatihan computational thinking untuk guru sekolah dasar sebagai upaya penguatan literasi digital abad ke-21. In Prosiding Seminar Nasional KONSTELASI, 3(1), 35–43.

https://doi.org/10.24002/prosidingkonstelasi.v3i1.13326

Ramadhani, A. P., Nurantia, D., Al Ghifari, F., Hermita, N., & Barokah, R. G. S. (2026). The effectiveness of unplugged learning to improve critical thinking skills in elementary schools. Generasi, 4(2), 69–81. https://doi.org/10.59784/generasi.v4i2.366

Rosita, D., Isnaynun, I., Andrea, R., & Pratama, A. (2025). Pengembangan media pembelajaran berbasis website untuk meningkatkan literasi digital siswa SMP. Jurnal Muara Pendidikan, 10(1), 39–44.

https://www.ejournal.ummuba.ac.id/index.php/mp/article/view/2596

Sousa, C., Rye, S., Sousa, M., Torres, P. J., Perim, C., Mansuklal, S. A., & Ennami, F. (2023). Playing at the school table: Systematic literature review of board, tabletop, and other analog game-based learning approaches. Frontiers in Psychology, 14, 1160591. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1160591

Syanandi, M. D., & Hidayanto, A. N. (2025). Factors influencing adolescents’ digital literacy in online games: A systematic literature review. The Indonesian Journal of Computer Science, 14(6). https://doi.org/10.33022/ijcs.v14i6.5049

Usmeldi, U., Amini, R., & Darni, R. (2023). Pelatihan pembuatan e-modul interaktif berbasis teknologi informasi untuk meningkatkan literasi digital guru SD dan SMP di Kapau Kabupaten Agam. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 8(3), 614–622. http://www.jurnal.unmabanten.ac.id/index.php/jppm/article/view/345

Widiastutik, E., Renandra, I., & Yayuk, E. (2025). Coding unplugged sebagai inovasi pembelajaran untuk membangun literasi digital anak usia dini di PAUD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(04), 252–262. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/34933

Downloads

Published

2026-09-18

How to Cite

Fibrianti, I. N. I., Soraya, D. U., & Pratama, S. P. (2026). PENGEMBANGAN BOARD GAME CYBER SURVIVOR SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN LITERASI DIGITAL DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(4), 2952–2963. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.15536

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.