PENGEMBANGAN GAME EDUKASI IPA ‘RAINFOREST RUSH’ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CONSTRUCT 3 UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.15814Keywords:
Game Edukasi, Construct3, IPAS, Literasi Digital, Model ADDIE, Sekolah DasarAbstract
This research was motivated by the constrained utilization of interactive technology-based learning media in primary natural and social sciences (IPAS) instruction, which has resulted in conventional teaching practices that fail to optimize students' digital literacy. This study aimed to develop a Construct 3-based educational game entitled Rainforest Rush that is valid, practical, and effective in enhancing fifth-grade elementary students' digital literacy. A Research and Development (R&D) method applying the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) was employed. The research participants consisted of 8 students in a small-scale trial and 25 students in a large-scale field trial from fifth-grade classes at SDN 011 Balikpapan Timur. Data were gathered through participatory observations, teacher interviews, expert validation checklists, student response questionnaires, and pretest-posttest digital literacy assessments. The findings confirmed that the Rainforest Rush educational game achieved highly valid scores from both subject-matter and media experts, demonstrated very practical ratings across small- and large-scale trials, and proved effective in improving students' digital literacy with a high-category N-gain score. Consequently, the Construct 3-based Rainforest Rush educational game is verified as valid, practical, and effective for elementary ecosystem learning.
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih terbatasnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi interaktif pada muatan Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS), sehingga proses belajar mengajar cenderung berlangsung secara konvensional dan kurang optimal dalam mendukung kompetensi digital siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi IPAS Rainforest Rush berbasis Construct 3 yang valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan literasi digital siswa kelas V sekolah dasar. Pendekatan yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan mengadopsi model ADDIE yang mencakup tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian melibatkan 8 siswa pada uji coba skala kecil dan 25 siswa pada uji coba skala besar di kelas V SDN 011 Balikpapan Timur. Teknik pengumpulan data dihimpun melalui observasi kelas, wawancara guru, angket validasi ahli materi dan media, angket respons siswa, serta tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest) literasi digital. Hasil penelitian membuktikan bahwa game edukasi Rainforest Rush memenuhi kategori sangat layak berdasarkan validasi ahli materi dan media, berkategori sangat praktis pada uji kelompok kecil maupun kelompok besar, serta efektif meningkatkan literasi digital siswa dengan perolehan N-gain pada kategori tinggi. Dengan demikian, game edukasi Rainforest Rush berbasis Construct 3 terbukti valid, praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif materi ekosistem di sekolah dasar.
Downloads
References
Adzra, R., Zurweni, & Ekaputra, F. (2025). Pengembangan game edukasi berbasis deep learning menggunakan Construct 3 untuk meningkatkan motivasi belajar. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 19(1), 45–56. https://doi.org/10.15294/jipk.v19i1.48912
Anggraini, F., Hidayat, A., & Pratiwi, D. (2021). Pemanfaatan game edukasi digital dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2110–2119. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1154
Ariastika, D. (2022). Penerapan literasi digital pada pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 12(2), 132–142. https://doi.org/10.24832/jpnk.v12i2.2891
Ariyana, R. Y., Susanti, E., & Haryani, P. (2022). Rancangan storyboard aplikasi pengenalan isen-isen batik berbasis multimedia interaktif. INSOLOGI: Jurnal Sains dan Teknologi, 1(3), 321–331. https://doi.org/10.55123/insologi.v1i3.375
Arofah, S., & Rinaningsih, R. (2021). Meta analisis efektivitas multimedia interaktif untuk meningkatkan cognitive skill siswa dalam belajar kimia. UNESA Journal of Chemical Education, 10(1), 84–93. https://doi.org/10.26740/ujced.v10n1.p84-93
Aulia, F., & Toriqularif, M. (2024). Multimedia interaktif sebagai media pembelajaran pada pendidikan agama Islam. Jurnal Keagamaan, Pendidikan dan Humaniora, 2(1), 306–312. https://doi.org/10.58917/jkph.v2i1.120
Barokah, N., & Untung, S. (2024). Pemanfaatan teknologi digital untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi dan komunikasi siswa sekolah dasar. Dinamika Pembelajaran: Jurnal Pendidikan dan Bahasa, 1(4), 357–366. https://doi.org/10.62383/dilan.v1i4.883
Budiningtyas, A. K., Utaminingsih, S., & Fajrie, N. (2022). Pengembangan media “Pegalinu” dalam kemampuan literasi digital dan numerasi dasar kelas III di SD se-Gugus Wibisono Kecamatan Jati Kabupaten Kudus. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(18), 1–10. https://doi.org/10.5281/zenodo.7118920
Daryanti, Hartinah, S., & Suriswo. (2026). Kelayakan media pembelajaran blog interaktif berbasis discovery learning untuk pembelajaran IPAS sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 15(1), 433–450. https://doi.org/10.38048/jipcb.v15i1.14589
Dewi, P. R. (2025). Urgensi membangun budaya belajar digital pada siswa sekolah dasar. Jurnal Pemikiran dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 7(1), 112–124. https://doi.org/10.22219/jppsd.v7i1.3120
Fadjeri, A., Nurchayati, A. D., & Maarif, U. (2022). Pengujian validitas pada pengembangan media pembelajaran berbasis ICT. Jurnal Teknodik, 26(1), 26–33. https://doi.org/10.32550/teknodik.v26i1.890
Fitra, K. R., Apriliya, S., & Lidinillah, D. A. M. (2022). Literasi digital ethics guru sekolah dasar. Jurnal Pengembangan Pendidikan Dasar, 6(2), 202–209. https://doi.org/10.30659/jppd.v6i2.21450
Fitri, A. S. (2025). Implementasi model pembelajaran sequenced pada anak usia dini. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, 12(2), 118–123. https://doi.org/10.31004/jtpp.v12i2.1452
Hamida, N. A., Sein, L. H., & Ma’rifatunnisa’, W. (2022). Implementasi teori meaningful learning David Ausubel dalam pembelajaran di madrasah. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 6(4), 1386–1396. https://doi.org/10.35931/am.v6i4.1294
Handiyani, M., & Abidin, Y. (2023). Peran guru dalam membina literasi digital siswa pada konsep pembelajaran abad 21. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(2), 408–414. https://doi.org/10.31949/jee.v6i2.5360
Hidayat, F., Nizar, M., & Rahayu, C. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) dalam pembelajaran di sekolah. Jurnal Inovasi Pendidikan Terpadu, 2(1), 28–37. https://doi.org/10.24036/jipt.v2i1.189
Hidayat, T., Sari, I., & Noviani, D. (2025). Pengaruh literasi digital terhadap kemampuan berpikir kritis siswa di era Society 5.0. Jurnal Multidisiplin West Science, 4(8), 1404–1415. https://doi.org/10.58812/jmws.v4i08.2589
Husen, N. (2025). Peningkatan literasi digital di kalangan siswa melalui pendekatan gamifikasi. BARAKATI: Journal of Community Service, 3(2), 58–65. https://doi.org/10.62394/barakati.v3i2.175
Jayanti, E., Prasetyo, Z. K., & Slamet, S. (2021). Pengembangan multimedia interaktif IPA berbasis game untuk meningkatkan literasi digital siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2), 180–192. https://doi.org/10.21831/jitp.v8i2.41250
Kesuma, D. P. (2021). Penggunaan metode System Usability Scale untuk mengukur aspek usability pada media pembelajaran. JATISI: Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 8(3), 1615–1626. https://doi.org/10.35957/jatisi.v8i3.1356
Khairani, A., Yenti, E., & Zamsiswaya. (2023). Desain dan uji coba media pembelajaran menggunakan software animasi pada materi sains. Jurnal Riset Pendidikan Kimia, 1(1), 40–51. https://doi.org/10.21009/jrpk.v1i1.120
Lamada, M. S., Mustamin, & Maulidina. (2022). Pengembangan game edukasi tata surya berbasis Construct 3 sebagai media pembelajaran IPA. Jurnal Media Elektrik, 19(2), 77–86. https://doi.org/10.26858/jme.v19i2.34120
Lathifah, A. S., Hardaningtyas, K., & Pratama, Z. A. (2024). Penerapan teori belajar konstruktivisme dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 3(1), 36–42. https://doi.org/10.31004/jpp.v3i1.2140
Lestariningrum, A., Dwiyanti, L., Wijaya, I. P., & Selfia, D. (2024). Penguatan literasi digital anak sebagai adaptasi perkembangan abad ke-21. Innovative: Journal of Social Science Research, 4(1), 7069–7081. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i1.8950
Miftah, M., & Rokhman, N. (2022). Kriteria pemilihan dan prinsip pemanfaatan media pembelajaran berbasis TIK sesuai kebutuhan siswa. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(4), 412–420. https://doi.org/10.51178/educenter.v1i4.450
Milala, H. F., Joko, & Endransyah. (2022). Keefektifan dan kepraktisan media pembelajaran interaktif berbasis animasi. Jurnal Pendidikan Teknik, 11(2), 195–202. https://doi.org/10.21831/jpt.v11i2.48910
Nazara, R. G. (2026). Teknik penentuan populasi dan sampel dalam penelitian pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Bahasa, 3(1), 45–54. https://doi.org/10.56832/jpb.v3i1.312
Oktaviani, R., Sukriadi, & Wahyuningsih, T. (2025). Pengembangan media pembelajaran interaktif terintegrasi materi sekolah dasar. Jurnal Pendidikan MIPA, 12(1), 1–7. https://doi.org/10.37630/jpm.v12i1.1340
Permatasari, S., Asikin, M., & Adhi, N. R. D. N. (2022). MaTriG: Game edukasi matematika dengan Construct 3. Journal of Mathematics Education and Learning, 2(1), 36–45. https://doi.org/10.19184/jomeal.v2i1.29323
Prasetia, A., Ananda, R., & Putra, D. (2025). Desain media pembelajaran interaktif berbantuan software Construct 3 di sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pembelajaran Terapan, 4(1), 88–98. https://doi.org/10.31004/jtpt.v4i1.156
Putri, N. E., Mansur, H., & Satrio, A. (2024). Pemanfaatan Canva sebagai aplikasi desain grafis untuk mendukung pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Journal of Instructional Technology, 5(1), 55–65. https://doi.org/10.31004/jit.v5i1.214
Resti, Wati, R. A., Ma’arif, S., & Syarifuddin. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi sebagai alat untuk meningkatkan kemampuan literasi digital siswa sekolah dasar. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(3), 1145–1156. https://doi.org/10.35931/am.v8i3.3563
Simamora, B. (2022). Skala Likert: Bias penggunaan dan panduan interpretasi data penelitian pendidikan. Jurnal Riset Evaluasi Pendidikan, 12(1), 84–93. https://doi.org/10.21831/jrep.v12i1.48201
Susanto, A. H., Wulandari, M. D., & Darsinah. (2024). Optimalisasi pembelajaran anak usia sekolah dasar melalui pemahaman teori perkembangan kognitif Jean Piaget. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 2(1), 306–312. https://doi.org/10.37251/jipd.v2i1.890
Susilawati, D., Iswara, P. D., & Aeni, A. N. (2024). Development of digital literacy educational game for elementary school students to be wise in using the internet. Journal of Education Research, 5(1), 525–536. https://doi.org/10.37985/jer.v5i1.896
Syahbana, S. A. S., Susilana, R., & Ikanubun, L. E. (2021). Efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan literasi keamanan digital siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 524–532. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1420
Utami, D. S., & Hardini, A. T. A. (2021). Pengembangan game edukasi berbasis literasi digital untuk meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(3), 420–429. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i3.39841
Wahab, A., Junaedi, & Azhar, M. (2021). Efektivitas pembelajaran statistika pendidikan menggunakan uji peningkatan N-Gain di PGMI. Jurnal Basicedu, 5(2), 1039–1045. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.812
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















