PENGEMBANGAN MEDIA PETCHA BERBASISI GAME EDUKASI PADA MATERI PECAHAN KELAS IV SD

Authors

  • Aisyah Khairina Daffa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Islam Sultan Agung Semarang
  • Rida Fironika Kusumadewi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Islam Sultan Agung Semarang

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i2.10816

Keywords:

Media Pembelajaran, Game Edukasi, Matematika, Sekolah Dasar

Abstract

The limited availability of interactive digital media for fractions in grade IV elementary schools prompted this development research. The main focus of the research was to create an educational game-based Petcha media that could facilitate the understanding of abstract concepts in a fun way. The research procedure applied the Research and Development method with the ADDIE model which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of the feasibility test by material, media, and language experts showed a percentage of 93.3%, so the product was categorized as very valid. Meanwhile, the practicality test obtained very practical results with a percentage of teacher responses of 97% and student responses of 87%, with an average practicality score reaching 92%. These findings prove that the integration of game elements through the Canva and Wordwall applications is effective in increasing active engagement and learning motivation of students. The main conclusion of the study confirms that the Petcha media is feasible and practical to use as a supporting tool for innovative and contextual mathematics learning. This innovation makes a real contribution in minimizing misconceptions and student boredom during the learning process in the classroom. Although limited to online access, this development is an alternative pedagogical solution that is relevant to the demands of 21st-century education, emphasizing aspects of digital interactivity to create meaningful learning experiences for elementary school students in a comprehensive and systematic manner, and supporting the achievement of optimal teaching quality for all.

ABSTRAK

Rendahnya ketersediaan media digital interaktif pada materi pecahan kelas IV sekolah dasar memicu dilakukannya penelitian pengembangan ini. Fokus utama riset adalah menciptakan media Petcha berbasis game edukasi yang mampu memudahkan pemahaman konsep abstrak secara menyenangkan. Prosedur penelitian menerapkan metode Research and Development dengan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, hingga evaluasi. Hasil uji kelayakan oleh para ahli materi, media, dan bahasa menunjukkan persentase sebesar 93,3%, sehingga produk masuk kategori sangat valid. Sementara itu, uji kepraktisan memperoleh hasil sangat praktis melalui persentase respon guru sebesar 97% dan respon siswa sebesar 87%, dengan nilai rata-rata kepraktisan mencapai 92%. Temuan ini membuktikan bahwa integrasi unsur permainan melalui aplikasi Canva dan Wordwall efektif dalam meningkatkan keterlibatan aktif serta motivasi belajar peserta didik. Simpulan utama penelitian menegaskan bahwa media Petcha layak dan praktis digunakan sebagai alat pendukung pembelajaran matematika yang inovatif dan kontekstual. Inovasi ini memberikan kontribusi nyata dalam meminimalisir miskonsepsi serta kejenuhan siswa selama proses pembelajaran di kelas. Meskipun terbatas pada akses daring, pengembangan ini menjadi alternatif solusi pedagogis yang relevan dengan tuntutan pendidikan abad ke-21 yang menekankan aspek interaktivitas digital guna menciptakan pengalaman belajar bermakna bagi siswa sekolah dasar secara komprehensif, sistematis, serta mendukung tercapainya kualitas pengajaran optimal bagi semua.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aisyah, S., Widyaningrum, I., Aini, A. N., Izaturrohmah, L., & Hilyana, F. S. (2024). Analisis kesulitan belajar siswa pada pembelajaran matematika kelas III di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 8(1), 667–673. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.7067

Alfiyah, Z. N., Hartatik, S., Nafiah, N., & Sunanto, S. (2021). Analisis kesulitan belajar matematika secara daring bagi siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3158–3166. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1297

Ananda, E. R., & Wandini, R. R. (2022). Analisis kemampuan literasi matematika siswa ditinjau dari self efficacy siswa. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(5), 5113–5126. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.2659

Anggoro, R. T., Arafah, A. A., Sukriadi, S., Haerani, R. P. R., Iksam, I., & Wahyuningsih, T. (2024). Development of the educational game ‘Fractify’ based on construct 3 software as a learning media for fraction material in fourth grade elementary school. Jurnal Nalar Pendidikan, 12(2), 99. https://doi.org/10.26858/jnp.v12i2.66685

Annisa, E. N., Supriyati, Y., & Nurani, Y. (2020). Peningkatan pemahaman berhitung dan kardinalitas melalui penggunaan media rangkasbitung. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 665. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.441

Chamidah, Z., Prasetyo, A. K., & Setiani, K. I. (2023). Peningkatan kemampuan operasi hitung bilangan cacah melalui pembelajaran matematika realistik di kelas IV. JS (Jurnal Sekolah), 8(1), 54. https://doi.org/10.24114/js.v8i1.50781

Fahma, E. N. A., & Rahmawati, I. R. (2025). TANGKAS: Media pembelajaran interaktif materi penjumlahan dan pengurangan pecahan kelas IV sekolah dasar. Jurnal Motivasi Pendidikan Dan Bahasa, 3(4), 31–45. https://doi.org/10.59581/jmpb-widyakarya.v3i4.5793

Farhana, H., Mustamin, M., Soiswaty, D. P., Ariani, A., Surachman, A., Nur, H., & Kudus, K. (2025). Pengembangan bahan ajar inovatif. Neliti. https://repository.ganeshakreasisemesta.com/publications/620720/pengembangan-bahan-ajar-inovatif

Fatmawati, F., Yusrizal, Y., & Hasibuan, A. M. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi android untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa. Elementary School Journal PGSD FIP UNIMED, 11(2), 134. https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v11i2.28862

Giyanto, G., & Ghoni, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran matematika materi pecahan melalui virtual smart fraction berbasis adobe flash. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(6). https://doi.org/10.33578/jpfkip.v9i6.8003

Hapsari, T. P. R. N., & Wulandari, A. (2020). Analisis kelayakan buku ajar milenial berbasis augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran teks prosedur di Magelang. DIGLOSIA: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra Dan Pengajarannya, 3(4), 351–364. https://doi.org/10.30872/diglosia.v3i4.125

Hidayat, F. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam. JIPAI: Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), 28–37.

Hidayat, M., & Syofyan, R. (2023). Pengembangan media pembelajaran talking head video beranimasi. Jurnal Ecogen, 6(2), 255. https://doi.org/10.24036/jmpe.v6i2.14699

Karmelia, S., L, E. N., Suryana, Y., & Muharram, M. R. W. (2022). BIMIMA (Bianglala Mini Matematika) sebagai inovasi media pembelajaran pada materi pecahan di kelas IV sekolah dasar. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 5(4), 681–687. https://doi.org/10.22460/collase.v5i4.11608

Kuncahyono, K., & Zutiasari, I. (2022). Self regulated learning: Integrasi pembelajaran kelas awal melalui aplikasi mobile seamless learning. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(5), 4773–4782. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.2643

Laswadi, L. (2023). Desain lintasan belajar matematika dalam pembelajaran arimatika sosial menggunakan aplikasi quizlet untuk meningkatkan pemahaman konsep. Journal on Education, 6(1), 3578–3587. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.3455

Mulyawan, Y. S., Perdana, D. A. Y., Kojima, A., & Rosmiati, M. (2025). Digitalisasi aplikasi gim 2D berbasis desktop bagi anak PAUD dan TK di TK Sadewa Yogyakarta. Jurnal Sains Informatika Terapan, 4(2), 409–417. https://doi.org/10.62357/jsit.v4i2.634

Muslimin, A., Roziqin, M. K., & Anandita, S. R. (2025). Strategi inovatif guru dalam pengembangan media pembelajaran: Studi kasus di SMPN 3 Jombang. JoEMS (Journal of Education and Management Studies), 8(3), 100–106. https://doi.org/10.32764/joems.v8i3.1484

Nisa, S. K., Yohanie, D. D., & Darsono, D. (2024). Pengembangan bahan ajar interaktif berbantuan aplikasi book creator dengan model problem based learning. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 8(2), 265–282. https://doi.org/10.35706/sjme.v8i2.11553

Nuriah, C. I., Silvia, O., Pratiwi, P. D. N., Sari, S. R., Rhomadoni, S., & Zad, T. F. K. (2023). Meningkatkan kemandirian dan kreativitas siswa dalam pendidikan Kurikulum Merdeka. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(2), 11. https://doi.org/10.47134/pgsd.v1i2.172

Oktary, D., Khairiya, K., Mariah, K., Mardes, S., Yakub, E., & Mahdum. (2024). Pemanfaatan game edukasi wordwall sebagai media pembelajaran guru sekolah dasar (SD). Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Masyarakat, 4, 43–49. https://doi.org/10.52188/psnpm.v4i-.921

Okpatrioka. (2023). Penelitian dan pengembangan (R&D) sebagai pendekatan inovatif dalam bidang pendidikan. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 2(1), 86–100.

Putri, K. H., Azizah, F., Kamelia, N. P., Stiven, J., Susanti, E., Zulkardi, Z., . . . Meryansumayeka, M. (2025). From confusion to fun: Box fraction media for better understanding of fractions. International Journal of Didactic Mathematics in Distance Education, 2(2), 189–206. https://doi.org/10.33830/ijdmde.v2i2.12333

Rahmawati, K. S. N., Suratno, S., & Wardani, R. P. (2025). Critical thinking transformation in the digital era: The effectiveness of e-module based on read-STEM in elementary school. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 14(5), 627–642. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v14i5.p627-642

Ratnawati, E., Kristiyani, N., Azainil, A., Nugroho, D., & Bukari, M. R. (2026). Kepemimpinan digital sebagai penggerak transformasi manajemen sekolah menuju pembelajaran berbasis chromebook di SMP. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 419–431. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9717

Sari, A. P., & Munir, M. (2024). Pemanfaatan teknologi digital dalam inovasi pembelajaran untuk meningkatkan efektivitas kegiatan di kelas. Digital Transformation Technology, 4(2), 977–983. https://doi.org/10.47079/digitech.v4i2.5127

Sarirah, T., & Andromeda, A. (2026). Validitas dan praktikalitas E-LKM berbasis PBL berbantuan wizer.me pada materi termokimia untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis murid SMA/MA. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 6(1), 507–519. https://doi.org/10.51878/science.v6i1.9524

Sinaga, S. S., & Sofiyah, K. (2024). Kesenangan di sekolah dasar dapat ditingkatkan melalui permainan yang membuat belajar matematika menjadi pengalaman yang menyenangkan. LANCAH: Jurnal Inovasi Dan Tren, 2(2). https://doi.org/10.35870/ljit.v2i2.2794

Syawalin, F., Kurniawan, A. T., Ramadhanti, A. F., Sari, A. P., Nhestia, K. A., & Putri, K. (2026). Pengaruh gamifikasi terhadap pemahaman konsep penganggaran dalam akuntansi manajemen dengan motivasi belajar sebagai variabel mediasi pada mahasiswa pendidikan akuntansi. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 131–144. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9382

Tamur, M., & Pantaleon, K. V. (2023). Pengembangan e-modul matematika interaktif terintegrasi kahoot! untuk mendukung literasi matematis siswa SMP. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 9(2), 135. https://doi.org/10.24014/sjme.v9i2.24932

Wahyuni, R. T., Azizah, N. R., Nugroho, G. E., Tsaniyah, S. M., Camarasari, P., & Subekti, H. (2025). Wordwall on the effectiveness, motivation, and interest in learning fraction: Voice from student version. KALAMATIKA: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(2), 1–16. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol10no2.2025pp1-16

Yunianti, S. S., & Arochman, T. (2023). Pemanfaatan bookcreator untuk optimalisasi literasi digital guru dalam pengembangan bahan ajaran. Adi Widya: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 7(2), 278–288. https://doi.org/10.33061/awpm.v7i2.9814

Zahira, N., & El-Yunusi, M. Y. M. (2025). Peningkatan pemahaman konsep pecahan melalui wordwall pada siswa kelas 3 SDIT Insan Cendekia Krian Sidoarjo. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 5(4), 707–715. https://doi.org/10.51878/edutech.v5i4.7593

Zakiyah, Z., Arisandi, M., Oktora, S. D., Hidayat, A., Karlimah, K., & Saputra, E. R. (2022). Pengembangan buku teks Bahasa Indonesia berbasis media komik digital bermuatan keterampilan berpikir kritis. Jurnal Basicedu, 6(5), 8431–8440. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3869

Downloads

Published

2026-05-18

How to Cite

Daffa, A. K., & Kusumadewi, R. F. (2026). PENGEMBANGAN MEDIA PETCHA BERBASISI GAME EDUKASI PADA MATERI PECAHAN KELAS IV SD. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(2), 758–769. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i2.10816

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.