PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF MULTIMEDIA INTERAKTIF (GEMI) UNTUK PENGENALAN HURUF A-Z DI SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.15726Keywords:
Game Edukatif, Multimedia Interaktif, Pengenalan Huruf, Pengembangan, Sekolah DasarAbstract
ABSTRACT
Alphabet recognition in the early grades should not be limited to identifying symbols, but should involve interactive experiences that allow students to see, hear, and respond to letters directly. This study developed an Interactive Multimedia Educational Game (GEMI), analyzed teachers’ and students’ perceptions of its use, and examined improvements in A–Z letter recognition after the product was implemented. The development employed the ADDIE model through the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The trial involved 15 second-grade students at SD Negeri 2 Karang Anyar, while the quality of the product was reviewed by one material expert, one media expert, and one language expert. Data were collected through validation sheets, teacher and student practicality questionnaires, as well as pretest and posttest assessments, and were analyzed using descriptive quantitative analysis and N-Gain. The validation results yielded scores of 96.00% from the material expert, 90.00% from the language expert, and 93.85% from the media expert, with an overall average of 93.55%, categorized as highly feasible. User perceptions were also highly favorable, reflected in teacher and student responses of 97.78% and 93.33%, respectively. The improvement in letter recognition reached an N-Gain score of 0.74, categorized as high. These findings position GEMI as a supplementary learning medium that integrates games, multimedia, and alphabet recognition activities to strengthen early literacy.
ABSTRAK
Pengenalan huruf A–Z pada kelas rendah tidak cukup ditempatkan sebagai kegiatan mengenali simbol, tetapi perlu dialami melalui interaksi yang memungkinkan siswa melihat, mendengar, dan merespons huruf secara langsung. Penelitian ini mengembangkan Game Edukatif Multimedia Interaktif (GEMI), menganalisis persepsi guru dan siswa terhadap penggunaannya, serta menganalisis peningkatan kemampuan mengenal huruf A–Z setelah produk diterapkan. Pengembangan dilakukan dengan model ADDIE melalui tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Uji coba melibatkan 15 siswa kelas II SD Negeri 2 Karang Anyar, sedangkan kualitas produk ditelaah oleh satu ahli materi, satu ahli media, dan satu ahli bahasa. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, angket praktikalitas guru dan siswa, serta pretest dan posttest, kemudian diolah secara deskriptif kuantitatif dan menggunakan N-Gain. Validasi menghasilkan skor 96,00% dari ahli materi, 90,00% dari ahli bahasa, dan 93,85% dari ahli media, dengan rata-rata 93,55% berkategori sangat layak. Persepsi penggunaan juga sangat baik, ditunjukkan oleh respons guru sebesar 97,78% dan siswa sebesar 93,33%. Peningkatan kemampuan mengenal huruf mencapai N-Gain 0,74 dalam kategori tinggi. Hasil tersebut menempatkan GEMI sebagai media pendamping yang dapat mengintegrasikan permainan, multimedia, dan latihan pengenalan alfabet untuk memperkuat literasi awal.
Downloads
References
Aihena, M., & Semarang, S. S. (2024). Meningkatkan pengenalan huruf melalui penggunaan metode bermain kartu huruf pada anak kelas 1 SD AL Hilal Kellu. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 4(3), 1224–1231.
https://doi.org/10.47709/educendikia.v4i03.5162
Asikin, Y. A., Istiqamah, I., & Haga, D. (2025). Kontribusi penggunaan media audiovisual terhadap kemampuan membaca siswa sekolah dasar. Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP), 3(3), 71–76.
https://jurnalcendekia.id/index.php/jkip/article/view/564
Az-Zahrah, S. S., Zuliana, E., & Setiawaty, R. (2025). Implementasi model pembelajaran STAD berbantuan media Power Point untuk meningkatkan keterampilan membaca kata pada siswa kelas 1 SDN 3 Keling. JANACITTA, 8(2), 277–288. https://doi.org/10.35473/janacitta.v8i2.3982
Fahraini, N., Syarifuddin, S., & Haris, A. (2026). Penerapan media Magic Box untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan pada mata pelajaran Bahasa Indonesia siswa sekolah dasar negeri. ARMADA: Jurnal Penelitian Multidisiplin, 4(5), 1158–1166. https://doi.org/10.55681/armada.v4i5.2511
Gayatri, N. N. E. T., Suarjana, I. M., & Antara, P. A. (2025). Interactive learning media based on educational games to improve the reading skills of first-grade elementary school students. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 8(2), 334–344. https://doi.org/10.23887/jp2.v8i2.99591
Hartono, B., Widiastuti, S., Rasminto, H., Pratama, D., & Adjie, A. (2025). Implementasi game edukasi berbasis multimedia studi pada “The Way of Life” untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Manajemen Informatika dan Teknologi, 5(1), 78–97. https://journal.stiestekom.ac.id/index.php/mifortekh/article/view/744
Hasibuan, N. S., Ginting, N., Elisa, E., Youmita, H., Pohan, A. R. D., Nasution, S., ... & Manurung, P. W. S. (2026). Peningkatan literasi baca tulis hitung (Calistung) berbasis permainan edukatif bagi anak SD di Desa Tolang Jae. Jurnal Pengabdian Masyarakat Sapangambei Manoktok Hitei, 6(1), 1–9. https://doi.org/10.36985/2qhkrk25
Hutomo, L., & Kurniawan, W. R. (2025). Peran permainan tradisional sebagai media belajar pendidikan jasmani dalam mengembangkan keterampilan sosial siswa sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1), 228–239. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/23723
Jamilah, W. (2025). Finding letter game to improve early literacy skills in 4-5 year old children at Yasmin Preschool, Jember. Journal of Indonesian Primary School, 2(3), 21–30. https://doi.org/10.62945/jips.v2i3.767
Kore, R. R. K., Mone, I. V., Maria, I., Nabu, N. R., Tamelab, C., & Sodakain, V. R. (2025). Penggunaan media gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. TARBIYATUL ILMU: Jurnal Kajian Pendidikan, 3(6), 149–157. https://languar.net/index.php/TARBIYATULILMU/article/view/263
Nova, D., Budiono, H., & Badri, H. (2025). Pengembangan media pembelajaran komik digital berbantu aplikasi Pixton pada materi kearifan lokal di kelas V sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 114–123. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/37142
Marhamah, A., & Asrifan, A. (2026). The use of animation media for the understanding of the concept of letter recognition in early childhood. International Journal on Education Issues, 2(1), 19–30. https://kalimasadajournals.com/index.php/IJEI/article/view/188
Mustafidah, H. (2025). Efforts to improve early literacy recognition skills using letter card media for students at RA Darul Ulum. Journal of Indonesian Primary School, 2(1), 108–121. https://doi.org/10.62945/jips.v2i1.423
Nabilah, T., Amalia, N., Daulay, N. A., Tambunan, T. Y., Nababan, F. A., Nursalsabila, J., ... & Putri, A. (2025). Peran media digital dalam meningkatkan minat membaca siswa sekolah dasar. Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An), 5(3), 1244–1250. https://doi.org/10.36636/primed.v5i3.6780
Sapitri, S., & Suriani, A. (2025). Efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan minat belajar siswa SD. Pragmatik: Jurnal Rumpun Ilmu Bahasa dan Pendidikan, 3(3), 282–292. https://doi.org/10.61132/pragmatik.v3i3.1844
Setiarini, N. P. D., Margunayasa, I. G., & Rati, N. W. (2024). Media game edukasi membaca permulaan untuk meningkatkan motivasi belajar pada siswa kelas I sekolah dasar. Journal of Education Action Research, 8(3), 435–443. https://doi.org/10.23887/jear.v8i3.78594
Srimulyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. Educentrum: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2
Susanti, T., & Gusmaliza, D. (2026). Implementasi game edukasi berbasis Android sebagai media pembelajaran pengenalan sifat huruf hijaiyah pada tingkat sekolah dasar. Pengertian: Jurnal Pendidikan Indonesia (PJPI), 4(2), 413–424. https://ejournal.lapad.id/PJPI/article/view/1603
Utami, T. A., Alfian, A. N., Apriani, R., & Putri, D. I. (2025). User Acceptance Test pada media pembelajaran interaktif pengenalan huruf alfabet menggunakan metode ADDIE. https://doi.org/10.51211/imbi.v10i1.3384
Utari, G. D., Laila, A., & Ditasari, D. A. (2025). Pengaruh penggunaan multimedia interaktif berbasis permainan terhadap peningkatan kemampuan literasi numerasi siswa sekolah dasar. De Fermat: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 830–845. https://doi.org/10.36277/defermat.v8i2.2377
Usriyah, Y., Rahmat, I. F., & Rouf, A. M. (2026). Enhancing early literacy: The effect of flashcard-based learning media on consonant letter recognition in early childhood education. International Journal of Educational Qualitative Quantitative Research, 5(1), 184–193. https://journal.qqrcenter.com/index.php/ijeqqr/article/view/208
Yusra, H., Putri, S. Y., Rani, M. S., Alwi, N. A., & Ningsih, Y. (2025). Pemanfaatan media gambar dan video sebagai alat bantu pembelajaran di kelas rendah SD. Inklusi: Jurnal Pendidikan Islam dan Filsafat, 1(2), 14–21. https://glonus.org/index.php/inklusi/article/view/211
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















