PENERAPAN MEDIA EDUCANDY PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS IV
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.15620Keywords:
Educandy, Motivasi Belajar, Media Pembelajaran Digital, Pendidikan Pancasila, Sekolah DasarAbstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di kelas IV SD Negeri 078462 Iraonolase. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) peningkatan motivasi belajar siswa melalui penerapan media pembelajaran digital berbasis Educandy; dan (2) penerapan media Educandy dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 22 siswa kelas IV SD Negeri 078462 Iraonolase. Teknik pengumpulan data menggunakan angket motivasi belajar sebagai instrumen utama, lembar observasi aktivitas guru, lembar observasi motivasi belajar siswa, wawancara, dan dokumentasi. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran digital berbasis Educandy dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Hasil angket motivasi belajar meningkat dari 76,70% pada Siklus I dengan kategori Baik menjadi 85,11% pada Siklus II dengan kategori Sangat Baik. Peningkatan tersebut didukung oleh hasil observasi motivasi belajar siswa yang meningkat dari 50,97% pada pertemuan pertama Siklus I menjadi 90,10% pada pertemuan kedua Siklus II. Selain itu, hasil observasi aktivitas guru, wawancara guru dan siswa, serta dokumentasi menunjukkan bahwa penggunaan media Educandy mampu menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, interaktif, menyenangkan, dan berpusat pada siswa.Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran digital berbasis Educandy efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV SD Negeri 078462 Iraonolase.
Downloads
References
Aditama, V., Khotimah, R., & Ningsih, S. (2025). Pengaruh media pembelajaran berbasis permainan terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Zaheen: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya, 1(2), 73–84.
https://jurnalinspirasimodern.com/index.php/Zaheen/article/view/97
Amir, N. F., Malmia, W., Magfirah, I., Andong, A., & Buton, S. (2024). Pemanfaatan media Educandy dalam peningkatan motivasi dan hasil belajar matematika siswa kelas V sekolah dasar. Primatika: Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 1–8. https://doi.org/10.30872/primatika.v13i1.2800
Astria, R., & Aeni, K. (2025). Pengembangan media pop-up book digital berbasis model PBL untuk meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila kelas IV sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(01), 1232–1246. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/22113
Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A. B., & Hayati, S. A. (2023). A review of using digital game-based learning for preschoolers. Journal of Computers in Education, 10(4), 603–636. https://link.springer.com/article/10.1007/s40692-022-00240-0
Camacho-Sánchez, R., Serna Bardavío, J., Rillo-Albert, A., & Lavega-Burgués, P. (2024). Enhancing motivation and academic performance through gamified digital game-based learning methodology using the ARCS model. Interactive Learning Environments, 32(10), 6868–6885. https://doi.org/10.1080/10494820.2023.2294762
Chusna, N. L. L. U., Khasanah, U., & Najikhah, F. (2024). Interactive digital media for learning in primary schools. Asian Pendidikan, 4(2), 72–78. https://doi.org/10.53797/aspen.v4i2.10.2024
Fakhrunnisaa, N., & Mardiawati, M. (2023). Pengaruh game edukasi berbasis Educandy terhadap motivasi belajar pendidikan agama Islam (PAI) kelas V pada SD 103 Bontompare. Jurnal MediaTIK, 1–5. https://doi.org/10.59562/mediatik.v6i1.1354
Fauziyah, N. Z., Amatullah, K. I., Amalia, Z., & Prasetyo, S. (2026). Model pembelajaran berbasis permainan untuk meningkatkan kreativitas dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Journal of Primary Education Research, 4(1), 40–50. https://doi.org/10.57176/2j144v85
Genisa, T., Husna, V. A., Adrias, A., & Syam, S. S. (2025). Pemanfaatan teknologi digital dalam meningkatkan minat belajar PPKn siswa di sekolah dasar. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 3(2), 218–227.
https://scientivapress.org/index.php/JUBPI/article/view/3826
Haya, F., Nisa, K., Ladipasa, R. F., Ananda, M., Rustiana, F., Muhammadi, M., & Meizatri, R. (2025). Pengaruh penerapan media digital dalam pembelajaran terhadap keaktifan dan partisipasi siswa sekolah dasar. Perspektif: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Bahasa, 3(4), 53–62. https://doi.org/10.59059/perspektif.v3i4.2871
Ili?, J., Ivanovi?, M., & Klašnja-Mili?evi?, A. (2024). Effects of digital game-based learning in STEM education on students’ motivation: A systematic literature review. Journal of Baltic Science Education, 23(1), 20. https://www.ceeol.com/search/article-detail?id=1225218
Indriyani, I. D., Firdaus, S., Anikmah, W., Nureini, S., & Salimi, M. (2024). Penggunaan media Wordwall untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V pada pembelajaran matematika. In Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series (Vol. 7, No. 4, pp. 237–242). https://jurnal.uns.ac.id/SHES/article/view/97172
Karimah, S. B., Reditha, D. N., & Hanif, M. M. (2025). Pengaruh game edukasi terhadap motivasi belajar anak sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Agama Islam Al-Amin, 2(2), 167–178. https://doi.org/10.54723/jpai.v2i2.489
Muthia, S., Sari, E. A. N. I., Delia, S. R., & Prasetyo, S. (2026). Pengaruh penggunaan media pembelajaran digital terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Journal of Primary Education Research, 4(1), 30–39. https://doi.org/10.57176/h78t7666
Nadifah, N., Novita, M., & Furqan, M. (2024, December). Impact of digital learning tools on student engagement in elementary schools. In Proceeding of International Conference on Education, Society and Humanity (Vol. 2, No. 2, pp. 446–453). https://ejournal.unuja.ac.id/index.php/icesh/article/view/10054
Ningsih, S. M., Fitri, S., & Ramadhan, W. (2026). Peningkatan motivasi belajar siswa pada pembelajaran Pendidikan Pancasila melalui model pembelajaran Make a Match di kelas IV sekolah dasar. Journal of Curriculum and Pedagogic Studies (JCPS), 5(1). https://e-journal.lp2m.uinjambi.ac.id/ojp/index.php/jcps/article/view/6269
Permatasari, O., & Rahmawati, S. (2026). Validitas dan kelayakan media pembelajaran digital kartu truth or dare berbantuan Canva pada pembelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 11(2), 1761–1769. https://jipp.unram.ac.id/index.php/jipp/article/view/4909
Prasetyo, A., Santosa, M. D., Nurhayati, S., & Setiawan, B. (2023). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Journal Central Publisher, 1(11), 1257–1264. https://doi.org/10.60145/jcp.v1i11.238
Rahmanti, N., Halimah, L., & Sutini, A. (2024). Pengaruh media Educandy terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Action Research Literate, 8(3), 595–598. https://doi.org/10.46799/arl.v8i3.480
Setiarini, N. P. D., Margunayasa, I. G., & Rati, N. W. (2024). Media game edukasi membaca permulaan untuk meningkatkan motivasi belajar pada siswa kelas I sekolah dasar. Journal of Education Action Research, 8(3), 435–443. https://doi.org/10.23887/jear.v8i3.78594
Wati, M., Hindarwati, M., Al Badry, M. Z., Iman, B. N., Ariyanti, N., & Lestari, R. E. (2025). Penerapan media pembelajaran game edukasi Wordwall untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran matematika di kelas 1. Dinamika Pembelajaran: Jurnal Pendidikan Dan Bahasa, 2(2), 323–334. https://journal.lpkd.or.id/index.php/Dilan/article/view/1592
Zainudin, A. (2022). Pengaruh motivasi belajar terhadap keberhasilan belajar siswa. FajarJurnal Pendidikan Islam, 2(2). https://doi.org/10.56013/fj.v2i2.2650
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















