PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI EDUCANDY TERHADAP MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI KELAS V SD

Authors

  • Roydes Vemky Ananda Zebua Universitas Nias
  • Elwin Piaraan Zebua Universitas Nias
  • Arozatulo Bawamenewi Universitas Nias
  • Otilina Gulo Universitas Nias

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.15314

Keywords:

Educandy, Game-Based Learning, Minat Belajar

Abstract

ABSTRACT

Low elementary student engagement in Indonesian language learning often stems from unvaried instructional approaches. This study aims to analyze differences in students' learning interest between Educandy application-based instruction and conventional approaches. Utilizing a quantitative quasi-experimental method with a nonequivalent control group design, 30 fifth-grade students at SD Negeri 071151 Kare Alasa were fully involved via total sampling. The subjects were equally divided into experimental and control groups of 15 students each. Learning interest data gathered through Likert-scale questionnaires before and after intervention were processed using descriptive statistics, prerequisite tests, independent samples t-test, and Cohen’s d analysis. Findings revealed that the experimental posttest mean score reached 43.60, outperforming the control group's 39.60. However, the difference test yielded a significance value of 0.156 (> 0.05), indicating no statistical significance. Nevertheless, a Cohen’s d value of 0.53 confirmed a medium practical effect size. Integrating Educandy demonstrates potential in boosting students' affective engagement, although its statistical effectiveness requires further confirmation through extended intervention periods.

ABSTRAK

Rendahnya keterlibatan siswa sekolah dasar dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kerap bersumber dari penggunaan metode instruksional yang kurang variatif. Penelitian ini bertujuan menganalisis perbedaan minat belajar peserta didik antara pembelajaran berbasis aplikasi Educandy dan pendekatan konvensional. Melalui pendekatan kuantitatif berdesain quasi-experimental tipe nonequivalent control group design, sebanyak 30 siswa kelas V SD Negeri 071151 Kare Alasa dilibatkan secara penuh menggunakan teknik total sampling. Sebaran subjek terbagi imbang ke dalam kelompok eksperimen dan kelompok kontrol masing-masing 15 orang. Data minat belajar yang dihimpun melalui kuesioner skala Likert sebelum dan sesudah perlakuan diolah menggunakan statistik deskriptif, uji prasyarat, independent samples t-test, serta analisis Cohen’s d. Hasil penelitian mencatat rerata skor posttest kelompok eksperimen mencapai 43,60, lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol sebesar 39,60. Meskipun demikian, pengujian beda rerata menghasilkan nilai signifikansi 0,156 (> 0,05), yang menunjukkan bahwa perbedaan tersebut belum signifikan secara statistik. Kendati demikian, capaian Cohen’s d sebesar 0,53 mengonfirmasi adanya dampak praktis kategori sedang. Integrasi Educandy terbukti berpotensi mendorong dorongan afektif siswa, walau efektivitas statistiknya masih memerlukan konfirmasi melalui durasi perlakuan yang lebih panjang.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abidin, Y., Aljamaliah, S. N. M., Rakhmayanti, F., & Anggraeni, D. (2022). Strategi pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan Educandy di kelas V SD. NATURALISTIC: Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(2), 1230–1242. https://doi.org/10.35568/naturalistic.v6i2.1789

Aulia, R., Sayidiman, S., & Irfan, M. (2026). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis game pada aplikasi Scratch terhadap minat belajar IPA siswa kelas V UPT SPF SD Negeri Kompleks IKIP I Kota Makassar. Jurnal Ilmu Ekonomi, Pendidikan dan Teknik, 3(5), 142–150. https://sihojurnal.com/index.php/identik/article/view/1894

Azizah, A. A., Azizah, N., Baharudin, B., Asiah, N., & Fakhri, J. (2025). Learning interest: How does the effective of the game-based learning and team games tournament models? Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(1), 103–117. https://bimaberilmu.com/jurnal/index.php/jppi/article/view/939

Bintari, E. S., Ridwan, M., Wibowo, S., & Muhammad, H. N. (2026). Gamifikasi pembelajaran menggunakan Wordwall: Meningkatkan minat belajar murid. JURNAL PENJAKORA, 13(1), 58–67.

https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/PENJAKORA/article/view/106021

Darmawan, D., & Khoiroh, Z. (2026). Pengaruh penggunaan game edukatif terhadap minat belajar siswa SD. INVENTA: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(1), 47–60. https://jurnal.unipasby.ac.id/jurnal_inventa/article/view/11241

Dianur, M., Thahir, A., & Ningrum, A. R. (2026). The effect of game-based learning on students' learning interest in elementary school science: A systematic literature review (2021–2025). Jurnal Ilmu Pendidikan dan Sains Islam Interdisipliner, 2195–2218. http://journal.amorfati.id/index.php/JIPSI/article/view/1255

Farolan, M., Sulistyo, T., & Sari, H. R. (2026). Peningkatan minat belajar siswa kelas VII melalui penerapan media pembelajaran Wayground berbasis gamifikasi. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(3), 301–310.

https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/61132

Handina, W. P., & Parisu, C. Z. L. (2025). Pengaruh penggunaan media digital berbasis Quizizz terhadap peningkatan keterlibatan siswa sekolah dasar. Arus Jurnal Pendidikan, 5(1), 23–30. https://www.jurnal.ardenjaya.com/index.php/ajup/article/view/1138

Ikpat, N. A. (2025). Teacher perceptions of gamification's influence on student engagement and learning in Nigerian primary schools. European Journal of Education, 60(3), e70179. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/ejed.70179

Iqbal, M., Jayadi, A., & Najamuddin, M. N. (2026). Populasi dan sampel dalam penelitian kuantitatif: Konsep dasar dan teknik penentuan sampel untuk skripsi S1. Jurnal Diferensiasi: Jurnal Hasil Penelitian, Pengembangan dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, 2(1), 13–24.

https://balejurnal.com/index.php/JDPK/article/view/86

Linayanti, H. T., Widyatmoko, A., & Handayani, L. (2022). Efektivitas penggunaan media interaktif berbasis game edukatif dalam meningkatkan hasil belajar IPA siswa SD. Didaktika Dwija Indria, 10(5), 1–9.

https://jurnalp4i.com/index.php/elementary/article/view/8712

Ningtyas, S. Z., & Pradikto, S. (2025). Pengaruh metode pembelajaran konvensional dan game terhadap pembelajaran KWU dalam meningkatkan minat belajar SMAN 4 Pasuruan. Jurnal Kajian Dan Penelitian Umum, 3(1), 115–124. https://e-journal.nalanda.ac.id/index.php/jkpu/article/view/1507

Pan, Z., Wang, K., Zhu, J., & Smith, M. (2026). Levels, stickers, and strategies: How gamified math tasks foster elementary student engagement. Education and Information Technologies, 31(6), 1687–1709. https://link.springer.com/article/10.1007/s10639-025-13866-1

Pratiwi, A., Nazira, K., Pramugita, M. E., Aryani, M., Sobar, M. A., & Azizah, N. (2025). Learning interest: How does the experimentation of the game-based learning models? Action Research Journal Indonesia (ARJI), 7(2), 1026–1042. https://journal.nahnuinisiatif.com/ARJI/article/view/429

Purba, I. R. (2025). Peran strategi pembelajaran PJBL dalam meningkatkan hasil belajar siswa: Studi kuantitatif dengan analisis Cohen's d. Jurnal Metabio, 7(2), 33–41. https://jurnal.usi.ac.id/index.php/jpbm/id/article/view/1617

Rahma, T. A. (2025, December). Pengaruh model pembelajaran berbasis game dalam meningkatkan motivasi dan minat belajar dalam mengikuti pembelajaran PJOK di sekolah dasar. In Prosiding Seminar Nasional Prodi Magister Dan Doktoral Pendidikan Olahraga FIK UNNES, 1(1), 429–437.

https://proceedings.unnes.ac.id/snpor/article/view/4845

Rahmawati, I. S., Al-farizy, A. M., Timelinda, A. P., Mulyawati, A. E., Muttaqiin, F., & Sukarno, R. (2026). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap minat belajar siswa sekolah dasar. Diglosia: Jurnal Pendidikan, Kebahasaan, Dan Kesusastraan Indonesia, 10(1), 123–129.

https://ejournal.unma.ac.id/index.php/diglosia/article/view/17352

Rikianto, J., & Kusnanto. (2023). Pengaruh game-based learning berbantuan Educandy terhadap minat belajar peserta didik sekolah dasar. Tjyybjb.Ac.Cn, 27(2), 58–66. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/29894

Sidabutar, G. S., Andari, N. W. P., Pegiyanti, N. L., Agustini, N. K. A., Putrayasa, I. B., & Sudiana, I. N. (2025). Meningkatkan minat belajar Bahasa Indonesia siswa SD melalui media pembelajaran interaktif berbasis teknologi. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 226–234.

https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/25694

Sinaga, Y. D., Simangunsong, Y., Simajuntak, A., Sinaga, F., Sinaga, Y. P., Hutagalung, W., Gunlicen Simbolon, U., Margaretha Sitindaon, L., Maharani, N., & Naskah, H. (2025). Mengembangkan minat belajar siswa untuk meningkatkan pembelajaran matematika SD kelas tinggi. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 4(3), 1550–1560. https://jurnal.itscience.org/index.php/educendikia/article/view/5430

Downloads

Published

2026-10-16

How to Cite

Zebua, R. V. A., Zebua, E. P., Bawamenewi, A., & Gulo, O. (2026). PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI EDUCANDY TERHADAP MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI KELAS V SD. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(4), 3360–3370. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.15314

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.