PENGEMBANGAN MEDIA BOARD GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS X SMA
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.14767Keywords:
Board Game, Minat Belajar, Pembelajaran EkonomiAbstract
ABSTRACT
Economics learning is expected to enhance students' learning interest through the use of innovative and interactive instructional media. However, classroom instruction is still predominantly teacher-centered and relies heavily on lecture methods with limited use of engaging learning media, resulting in suboptimal student learning interest. This study aimed to develop the Economic Ladder Board Game and examine its validity, practicality, and effectiveness in improving students' interest in learning economics. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the 4D model, consisting of the define, design, develop, and disseminate stages. The participants were 72 tenth-grade students at SMA Negeri 5 Purworejo. Data were collected through observations, interviews, and questionnaires and analyzed using validity testing, reliability testing, feasibility analysis, practicality analysis, and effectiveness analysis through the N-Gain test. The findings revealed that the developed media was categorized as highly feasible, with media expert validation reaching 90%, material expert validation 92.5%, and an overall feasibility score of 91.25%. The media was also considered highly practical, achieving a practicality score of 83.9%. Its effectiveness was demonstrated by an increase in students' average learning interest score from 58.87 to 88.87, a significance value of 0.000 (p<0.05), and an N-Gain score of 0.752, which falls into the high category. Therefore, the Economic Ladder Board Game is feasible, practical, and effective as an instructional medium for improving students' interest in learning economics.
ABSTRAK
Pembelajaran ekonomi di sekolah diharapkan mampu meningkatkan minat belajar siswa melalui penggunaan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Namun, praktik pembelajaran masih didominasi metode ceramah dengan pemanfaatan media yang terbatas sehingga minat belajar siswa belum optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media Board Game Tangga Ekonomi serta menguji kelayakan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan minat belajar ekonomi siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian terdiri atas 72 siswa kelas X SMA Negeri 5 Purworejo. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket, kemudian dianalisis menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, analisis kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan melalui uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh kategori sangat layak dengan persentase validasi ahli media sebesar 90%, ahli materi sebesar 92,5%, dan rata-rata kelayakan sebesar 91,25%. Media juga tergolong sangat praktis dengan persentase sebesar 83,9%. Keefektifan media ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata minat belajar siswa dari 58,87 menjadi 88,87. Nilai signifikansi sebesar 0,000 (p<0,05), serta nilai N-Gain sebesar 0,752 yang termasuk kategori tinggi. Dengan demikian, media Board Game Tangga Ekonomi dinyatakan layak, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar ekonomi siswa.
Downloads
References
Agustine, N. P., Puspitasari, W. D., & Damayanti, I. (2025). Studi literatur media Quickly-Edu untuk mendukung kemampuan berpikir kritis siswa SD. Al-Irsyad: Journal of Education Science, 4(2), 788–797. https://doi.org/10.58917/aijes.v4i2.381
Amelia, D., Rahmadani, F. J., Septiyani, M. N. R., Abdurrafi, M. A., & Maulidah, N. (2025). Peran media pembelajaran etnomatematika dalam meningkatkan minat belajar matematika siswa SD: Tinjauan literatur. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 875–883. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.2953
Ardila, R., Ananta, A., & Qomarats, I. (2025). Perancangan board game sebagai media pembelajaran bahasa Minangkabau untuk anak sekolah dasar. Misterius: Publikasi Ilmu Seni dan Desain Komunikasi Visual, 2(1), 176–191.
https://doi.org/10.62383/misterius.v2i1.558
Darmawan, D. (2026). Minat belajar sebagai faktor penentu prestasi belajar peserta didik sekolah dasar: Sebuah studi literatur. Tuladha: Jurnal Pendidikan Dasar, 5(1), 28–39. https://doi.org/10.30738/tuladha.v5i1.22797
Fauziyah, N. Z., Amatullah, K. I., Amalia, Z., & Prasetyo, S. (2026). Model pembelajaran berbasis permainan untuk meningkatkan kreativitas dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Journal of Primary Education Research, 4(1), 40–50.
https://doi.org/10.57176/2j144v85
Fitriani, D., Ayuningtiyas, E., Irmawati, S., & Haryono, A. (2026, June). Pengembangan media pembelajaran permainan monopoli ekonomi "Mandamonomics" pada mata pelajaran ekonomi kelas X di MAN 2 Malang. Dalam Prosiding Seminar Nasional Ekonomi Pembangunan (Vol. 3, No. 1, pp. 289–303).
https://conference.um.ac.id/index.php/esp/article/view/11038
Fuad, M. Z., Ismaya, S. D., & Bakar, M. Y. A. (2026). Pendekatan teori konstruktivistik dalam pembelajaran. Jurnal Ilmiah Penelitian Mahasiswa, 4(3), 424–441.
https://doi.org/10.61722/jipm.v4i3.2398
Handayani, W. W., & Mulyono, K. B. (2025). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share berbasis media digital terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada pembelajaran ekonomi di SMA Negeri 8 Semarang. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 8(3), 1617–1626. https://doi.org/10.30605/jsgp.8.3.2025.6853
Janah, A. M. (2025). Penerapan model game based learning berbantuan media board game untuk meningkatkan keaktifan belajar peserta didik pada mata pelajaran ekonomi kelas XI.10 di SMA N 1 Baturetno. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 3(4), 3081–3090. https://doi.org/10.31004/jerkin.v3i4.1027
Jaya, I. A., Chang, N., & Widianingsih, L. P. (2026). Inovasi edukasi akuntansi berbasis gamifikasi: Implementasi Rally Game dan Tricoin Hunt untuk meningkatkan literasi siswa SMA. Jurnal Leverage, Engagement, Empowerment of Community (LeECOM), 8(1), 89–106. https://doi.org/10.37715/leecom.v8i1.6517
Khotimah, S. (2026). Faktor-faktor yang mempengaruhi niat penggunaan teknologi berbasis AI dalam pembelajaran pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran Universitas Sebelas Maret Surakarta. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(3), 17752–17761. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i3.4795
Latifa, R., & Dewi, R. M. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif Wordwall pada mata pelajaran ekonomi. Innovative: Journal of Social Science Research, 4(1), 8362–8376. http://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/8738
Martdana, R. A., & Atno, A. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran sejarah: Analisis literatur terhadap dampaknya pada motivasi dan keterlibatan belajar siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327–335. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i2.1148
Ningtyas, S. I. (2023). Penggunaan board game sebagai media pembelajaran untuk melatih berpikir kreatif siswa. Research and Development Journal of Education, 9(2), 871–880. https://doi.org/10.30998/rdje.v9i2.19392
Nurhasanah, F., Septiani, D. A., Al Shabira, G., Ramadhani, G. S., Dwiyan, G., & Iskandar, S. (2026). Strategi game-based learning untuk mengatasi kejenuhan belajar siswa SD dalam pengelolaan kelas abad 21. Taman Cendekia: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an, 10(1), 1–11. https://doi.org/10.30738/tc.v10i1.21105
Putra, P. A. N. (2024). Penerapan pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) pada teori konstruksi bangunan. Jurnal Salome: Multidisipliner Keilmuan, 2(2), 813–818. https://wikep.net/index.php/SALOME/article/view/506
Putri, N. K. I. J., & Winangun, M. M. (2026). Optimalisasi keaktifan siswa melalui implementasi teori konstruktivisme dalam pembelajaran. Educational Journal, 1(4), 1661–1667. https://doi.org/10.63822/wc4ds610
Raudah, S., Suriansyah, A., & Cinantya, C. (2024). Efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan keaktifan dan minat belajar pada siswa sekolah dasar. MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin, 2(4), 2092–2097.
https://doi.org/10.60126/maras.v2i4.559
Safrida, S., Harahap, S. A., & Ramadhan, N. (2024). Pengaruh metode game based learning terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika di kelas V SDN 060799 Medan Labuhan. Tematik: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 3(1), 90–93. https://doi.org/10.57251/tem.v3i1.1488
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52.
https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157
Satriani, N., Ani, H. M., & Mardiyana, L. O. (2023). Pengembangan media pembelajaran ekonomi berbasis Android dengan platform Kodular pada materi pengantar ilmu ekonomi untuk siswa kelas X di SMAN Balung Kabupaten Jember tahun ajaran 2022/2023. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 11(2), 122–130.
https://doi.org/10.26740/jupe.v11n2.p122-130
Utomo, S. A. U. S. B., Anwar, A. K., & Lukitasari, E. H. (2026). Desain game edukasi berbasis board game sebagai media pembelajaran inovatif untuk siswa SD Kristen Banjarsari. Jurnal Kemadha, 16(1), 49–66. https://doi.org/10.47942/ke.v16i1.2192
Wafa, M. A., & Darmawan, D. (2025). Pengaruh minat belajar terhadap hasil belajar tingkat SMA/SMK. Jurnal Tawadhu, 9(1), 92–104. https://doi.org/10.52802/twd.v9i1.1687
Wahyuni, W., Helmi, H., Irmawati, I., & Fitri, F. (2024). Efektivitas penggunaan YouTube sebagai media pembelajaran matematika. Jurnal Konatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 2(1), 1–14. https://doi.org/10.62203/jkjip.v2i1.21
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















