PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUCAPLAY BERBASIS MODEL ADDIE PADA MATERI KALIMAT TUNGGAL UNTUK SISWA KELAS III SDN 4 MADE LAMONGAN

Authors

  • Fadhilatul Ainiyah Universitas Muhammadiyah Lamongan
  • Linaria Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah Universitas Muhammadiyah Lamongan
  • A.F.Suryaning Ati MZ Universitas Muhammadiyah Lamongan

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.13231

Keywords:

Media Game Educaplay, Pengembangan, Kalimat Tunggal

Abstract

The low use of interactive learning media in Indonesian language learning on single sentences in elementary schools causes the learning process to be dominated by conventional methods so that students are less enthusiastic and have difficulty in understanding the material. This study aims to develop Educaplay game-based learning media on single sentences and to determine its level of validity and practicality. This study uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects were students of grades III B and III C of SDN 4 Made Lamongan. Data were obtained through expert validation sheets, student response questionnaires, and teacher activity observation sheets. The results showed that the Educaplay game learning media obtained a high level of validity with a validation percentage of media experts of 87%, design experts of 82%, and material experts of 85%, so it was declared valid. The level of practicality of the media was classified as very practical with a percentage of student responses in limited trials of 90%, field trials of 94%, teacher activities in limited trials of 85%, and field trials of 90%. The conclusion of the study shows that the Educaplay game learning media on single sentence material meets valid criteria and is very practical so that it is worthy of being used as an alternative Indonesian language learning media to be used in the learning process.

ABSTRAK

Rendahnya penggunaan media pembelajaran interaktif pada pembelajaran Bahasa Indonesia materi kalimat tunggal di sekolah dasar menyebabkan proses pembelajaran masih didominasi metode konvensional sehingga siswa kurang antusias dan mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game Educaplay pada materi kalimat tunggal serta mengetahui tingkat kevalidan dan kepraktisannya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas III B dan III C SDN 4 Made Lamongan. Data diperoleh melalui lembar validasi ahli, angket respons siswa, dan lembar observasi aktivitas guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran game Educaplay memperoleh tingkat kevalidan yang tinggi dengan persentase validasi ahli media sebesar 87%, ahli desain sebesar 82%, dan ahli materi sebesar 85%, sehingga dinyatakan valid. Tingkat kepraktisan media tergolong sangat praktis dengan persentase respons siswa pada uji coba terbatas sebesar 90%, uji coba lapangan sebesar 94%, aktivitas guru pada uji coba terbatas sebesar 85%, dan uji coba lapangan sebesar 90%. Simpulan penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran game Educaplay pada materi kalimat tunggal memenuhi kriteria valid dan sangat praktis sehingga layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran Bahasa Indonesia untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ambarwati, D., Wibowo, U. B., Arsyiadanti, H., & Susanti, S. (2022). Studi literatur: Peran inovasi pendidikan pada pembelajaran berbasis teknologi digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2), 173–184. https://doi.org/10.21831/jitp.v8i2.43560

Anggrena, A. A. S. O., Putri, A. M., & Gusmaneli. (2024). Penerapan dasar dan tujuan pendidikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah. Jurnal Pendidikan Sosial dan Konseling, 2(3), 2987–8381. https://doi.org/10.47233/jpdsk.v2i2

Ariani, N., Sari, M., Ghani, H. N., Aziz, A., & Raya, I. P. (2024). Pengembangan media pembelajran game edukasi berbasis Wordwall dan Educaplay dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas IX di MTs Hidayatul Muhajirin. Jurnal Motivasi Pendidikan dan Bahasa, 2(4), 01–14. https://doi.org/10.59581/jmpb-widyakarya.v2i4.4126

Aulia, M. P., Rahmadani, S., Haryanti, S. R., & Ginting, S. B. (2025). Sintaksis dalam pembelajaran Bahasa Indonesia: Tantangan dan solusi di sekolah. Morfologi: Jurnal Ilmu Pendidikan, Bahasa Sastra dan Budaya, 3(4), 13–17. https://doi.org/10.61132/morfologi.v3i4.1865

Fahrina, R., Rahmi, E. G., Purnaningsih, T., & Purba, P. L. (2026). Pengembangan E-Modul interaktif melalui Educaplay materi Plantae di SMA Pulang Pisau: Development of an interactive E-Module through Educaplay on Plantae material at SMAN Pulang Pisau. Jurnal Perspektif Pendidikan dan Keguruan, 17(1), 68–79. https://doi.org/10.25299/perspektif.2026.vol17(1).27444

Khasanah, L. A. I. U., Kharisma, A. I., & Hidayah, R. (2024). Sosialisasi media pembelajaran interaktif terintegrasi kearifan lokal untuk guru SD Muhammadiyah 1 Babat. Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 7(2), 707–711. https://doi.org/10.29303/jpmpi.v7i2.7945

Mauliana, S. (2025). Media pembelajan digital Educaplay pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas I UPT SD Negeri. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 5(3), 2987–2995. https://doi.org/10.37081/jipdas.v5i3.3922

MZ, A. . . S. A. (2021). Pengaruh penggunaan media gambar seri terhadap kemampuan menulis karangan narasi siswa kelas V MI Muhammadiyah 1 Payaman. Bintang: Jurnal Pendidikan dan Sains, 3(1), 142–152. https://doi.org/10.36088/bintang.v3i1.1160

Nerita, S., Ananda, A., Pascasarjana, S., Negeri, U., Ilmu, D., Politik, S., Negeri, U., Bahasa, D., Universitas, I., Padang, N., Artikel, I., Nerita, S., Padang, U. N., Vico, G., & Education, J. (2023). Pemikiran konstruktivisme dan implementasinya dalam pembelajaran. 11(2), 292–297. https://doi.org/10.37081/ed.v11i2.4634

Novela, D., Suriani, A., Nisa, S., Guru, P., Dasar, S., Islam, F. A., & Padang, U. N. (2024). Implementasi pembelajaran inovatif melalui media digital di sekolah dasar. 4(2), 100–105. https://doi.org/10.58737/jpled.v4i2.283

Pamungkas, R. D., Agustin, I., & Fikriyah, B. A. (2025). Uji kepraktisan instrumen evaluasi berorientasi Higher Order Thinking Skill (HOTS) melalui media Educaplay. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 620–679. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.28336

Puspitasari, R., & Sesanti, N. R. (2024). Penerapan media pembelajaran berbantuan Educaplay untuk meningkatkan keaktifan peserta didik kelas 4 pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SDN Pisangcandi 1 Malang. 1(2), 949–955. https://conference.unikama.ac.id/artikel/index.php/ppg/article/download/996/821

Putri, M., & Jasiah. (2025). Praktikalitas media pembelajaran Educaplay pada mata pelajaran SKI kelas VII. Jurnal Ilmiah Nusantasa (JINU), 2(2), 103–112. https://doi.org/10.61722/jinu.v2i2.3552

Rizkiani, W., Nurhasanah, & Nurhasanah. (2025). Efektivitas penggunaan aplikasi Educaplay untuk meningkatkan. Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, dan Geofisika, 6(2), 647–651. https://doi.org/10.29303/geoscienceed.v6i2.690

Rosalinda, R., Ulfa, S. D., Annisa, S., Febrianita, T., Arindy, W. D., Yanti, Y. F., Madang, K., & Maryanti, A. D. (2024). Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa menggunakan media Educaplay pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(3), 42467–42473. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/20388

Said, S. (2023). Peran teknologi sebagai media pembelajaran di era abad 21. 6(2), 194–202.

Silvia, R., Dian, D., Rosniawaty, Himmatul, K., & Wiwik, M. (2024). Game based learning Educaplay. Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 10(September). https://journal.stkipsubang.ac.id/index.php/didaktik/article/view/4069/2708

Siregar, T., & Rhamayanti, Y. (2025). Implementasi pengembangan model ADDIE pada dunia pendidikan. Jurnal Hasil Penelitian dan Pengembangan (JHPP), 3(2), 85–100. https://jurnalcendekia.id/index.php/jhpp

Sugiyono, P. D. (2023). Metode penelitian kualitatif, kuantitatif, dan R&D (M. Dr. Ir. Sutopo, S. Pd., Ed.; 2023 ed.). Alfabeta.

Wardani, S., Permana, E. P., & Anam, M. (2025). Penggunaan game Educaplay untuk meningkatkan hasil belajar siswa materi tradisi masyarakat Indonesia. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(3), 1–6. https://doi.org/10.47134/pgsd.v2i3.1586

Downloads

Published

2026-09-16

How to Cite

Ainiyah, F., Uswatun Khasanah, L. A. I., & Ati MZ, A. (2026). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUCAPLAY BERBASIS MODEL ADDIE PADA MATERI KALIMAT TUNGGAL UNTUK SISWA KELAS III SDN 4 MADE LAMONGAN . EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(4), 2918–2928. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.13231

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.