PENGARUH PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAME TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI

Authors

  • Nur Haliza Hi Belike Pendidikan Ekonomi, Universitas Negeri Gorontalo
  • Agil Bahsoan Pendidikan Ekonomi, Universitas Negeri Gorontalo, Indonesia
  • Ardiansyah Ardiansyah Pendidikan Ekonomi, Universitas Negeri Gorontalo, Indonesia
  • Frahmawati Bumulo Pendidikan Ekonomi, Universitas Negeri Gorontalo, Indonesia
  • Abdulrahim Maruwae Pendidikan Ekonomi, Universitas Negeri Gorontalo, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.51878/educational.v6i4.15358

Keywords:

Pembelajaran Berbasis Game, Quizizz, Froggy Jump, Motivasi Belajar, Ekonomi

Abstract

Low student learning motivation in Economics is frequently caused by passive conventional instruction, while comparative empirical investigations on the effectiveness of diverse game-based learning platforms in secondary schools remain limited. This study aimed to examine the effect of game-based learning applications on students' learning motivation in Economics at SMA Negeri 1 Popayato and to compare the effectiveness of Quizizz and Froggy Jump in enhancing students' motivation. The study employed a quantitative approach using a quasi-experimental method with a non-equivalent control group design. The population consisted of 119 tenth-grade students in the 2025/2026 academic year, with a sample of 60 students selected through purposive sampling and divided into two groups: 30 students in Class X-1 using Quizizz and 30 students in Class X-2 using Froggy Jump. Data were collected through a learning motivation questionnaire that had been verified for validity and reliability. Data analysis was conducted using normality and homogeneity tests, followed by an independent samples t-test using SPSS. The findings revealed that the use of game-based learning applications significantly improved students' learning motivation. The mean post-test motivation score of the Quizizz group was 116.23, which was higher than that of the Froggy Jump group (112.13). The independent samples t-test yielded a significance value (Sig. 2-tailed) of 0.000 (p < 0.05), indicating a statistically significant difference in learning motivation between the two groups. Therefore, Quizizz was found to be more effective than Froggy Jump in improving students' learning motivation by creating a more active, interactive, and enjoyable learning environment.

ABSTRAK

Rendahnya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi sering dipicu oleh pembelajaran konvensional satu arah, sementara perbandingan efektivitas platform gamifikasi interaktif yang berbeda karakteristiknya masih terbatas diteliti di tingkat sekolah menengah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis game terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi di SMA Negeri 1 Popayato serta membandingkan efektivitas aplikasi Quizizz dan Froggy Jump dalam meningkatkan motivasi belajar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi-eksperimen dan desain non-equivalent control group. Populasi penelitian berjumlah 119 siswa kelas X Tahun Ajaran 2025/2026, dengan sampel sebanyak 60 siswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling, terdiri atas 30 siswa kelas X-1 sebagai kelompok eksperimen yang menggunakan Quizizz dan 30 siswa kelas X-2 sebagai kelompok kontrol yang menggunakan Froggy Jump. Data dikumpulkan menggunakan angket motivasi belajar yang telah memenuhi uji validitas dan reliabilitas. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji independent samples t-test menggunakan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis game berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa. Rata-rata skor motivasi belajar pada kelompok Quizizz sebesar 116,23, lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok Froggy Jump sebesar 112,13. Hasil uji independent samples t-test menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 (p<0,05), yang mengindikasikan adanya perbedaan motivasi belajar yang signifikan antara kedua kelompok. Dengan demikian, Quizizz lebih efektif dibandingkan dengan Froggy Jump dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi melalui penciptaan iklim kelas yang lebih aktif, interaktif, dan menyenangkan.

 

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Afriani, G., Soegiarto, I., Suyuti, S., Amarullah, A., & Aristanto, A. (2024). Transformasi guru sebagai fasilitator pembelajaran di era digital. Global Education Journal, 2(1), 91–99. https://doi.org/10.59525/gej.v2i1.332

Ananda, L., & Sapka, S. (2024). Pengaruh model pembelajaran game-based learning menggunakan Quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 7(1), 1–5. https://doi.org/10.31004/jpe.v7i1.1205

Asrory, M. R. I. A., Maskuri, & Hakim, D. M. (2024). Implementasi aplikasi Quizizz dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Pendidikan Islam, 9(4), 53–64. https://doi.org/10.37251/jpi.v9i4.954

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th ed.). SAGE Publications.

Dewanthari, N. N. T. T., Irawan, I. P. A. U., & Sujanayasa, I. M. (2025). Dinamika penggunaan Quizizz dalam evaluasi pembelajaran Agama Hindu dari perspektif mahasiswa. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 5(4), 1077–1086. https://doi.org/10.51878/edutech.v5i4.8583

Duhe, Y., Mahmud, M., Gani, I. P., Hafid, R., & Kasim, M. (2026). Pengaruh media pembelajaran interaktif Educaplay terhadap motivasi belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran PKK. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(3), 2496–2505. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.14511

Fahreza, A. A., Yasmin, I. R. P., Fadzilah, N. N., & Ahmad, M. R. S. (2025). Peran guru sebagai fasilitator dalam meningkatkan kemandirian belajar siswa. Jurnal Penelitian Multidisiplin Bangsa, 2(7), 1230–1236. https://doi.org/10.59837/jpnmb.v2i7.663

Fernando, Y., Andriani, P., & Syam, H. (2024). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar siswa. ALFIHRIS: Jurnal Inspirasi Pendidikan, 2(3), 61–68. https://doi.org/10.59246/alfihris.v2i3.837

Ghozali, I. (2021). Aplikasi analisis multivariate dengan program IBM SPSS 26. Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Kemendikbud. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2003 Nomor 78.

Lusiani, L. (2020). Penggunaan aplikasi online Quizizz dalam menganalisis hasil tes kognitif siswa pada materi energi. Science and Physics Education Journal (SPEJ), 4(1), 15–23. https://doi.org/10.31539/spej.v4i1.1637

Mely, W., Br, B., & Firmansyah, A. (2024). Perubahan paradigma pendidikan di era digital. Jurnal Pendidikan, 4(1), 1–10. https://doi.org/10.31004/jp.v4i1.1894

Muhamad, M., & Aliyyah, R. R. (2025). Pemanfaatan aplikasi Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 6 SDN 28 Melayu Kota Bima pada mata pelajaran IPAS. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 5(2), 764–771. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5015

Muliyah, P., Aminatun, D., Nasution, S. S., Hastomo, T., & Sitepu, S. S. W. (2020). Exploring students' perception of using Educaplay as a game-based learning media. Journal GEEJ, 7(2), 949–955. https://doi.org/10.46244/geej.v7i2.1121

Nafiah, F., & Kamalia, P. U. (2026). Pengaruh media pembelajaran interaktif game edukasi Wordwall terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran ekonomi. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 601–614. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.10038

Narassati, N. A., Saleh, R., & Arthur, R. (2021). Pengembangan alat evaluasi berbasis higher-order thinking skills menggunakan aplikasi Quizizz pada mata pelajaran mekanika teknik dalam pembelajaran jarak jauh. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil, 3(2), 169–180. https://doi.org/10.21831/jpts.v3i2.43919

Nashar. (2004). Peranan motivasi dan kemampuan awal dalam kegiatan pembelajaran. Delia Press.

Oktavianus, A. J. E., Naibaho, L., & Rantung, D. A. (2023). Pemanfaatan artificial intelligence pada pembelajaran dan asesmen di era digitalisasi. Jurnal Kridatama Sains dan Teknologi, 5(2), 473–486. https://doi.org/10.53863/kst.v5i02.975

Piaget, J. (2001). The psychology of intelligence. Routledge.

Putri, S. F. R. A., Afifah, S. N., Larasati, D. A., & Virgiawan, D. B. (2026). Pengaruh pemanfaatan media interaktif Educaplay terhadap partisipasi aktif peserta didik pada pembelajaran IPS. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(3), 2605–2613. https://doi.org/10.51878/social.v6i3.13424

Sa’diyah, H., Ali, S., Susilawati, B., & Baharudin, B. (2026). Efektivitas pembelajaran aplikasi Educaplay terhadap motivasi belajar pada pembelajaran PAI. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(2), 793–803. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i2.10627

Salsabilla, T., Ruswandi, U., & Arifin, B. S. (2025). Analisis tujuan dan fungsi pendidikan di era transformasi digital. Jurnal Dunia Pendidikan, 6(1), 498–512. https://doi.org/10.55081/jdp.v6i1.2145

Sardiman, A. M. (2018). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Rajawali Pers.

Seco, V. Y. R., & Cendana, W. (2022). Penerapan refleksi pribadi untuk membantu guru menjalankan peran sebagai fasilitator pada pembelajaran daring. Padma Sari: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(2), 103–116. https://doi.org/10.53977/ps.v1i02.371

Sodiq, M., Mahfud, H., & Adi, F. P. (2021). Persepsi guru dan peserta didik terhadap penggunaan aplikasi berbasis web “Quizizz” sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. Didaktika Dwija Indria, 9(5), 1–6. https://doi.org/10.20961/ddi.v9i6.49324

Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (Edisi ke-2). Alfabeta.

Tang, K. H. D. (2023). Gamification to improve participation in an environmental science course: An educator’s reflection. Acta Pedagogia Asiana, 2(2), 54–63. https://doi.org/10.53623/apga.v2i2.192

UNESCO. (2022). Reimagining our futures together: A new social contract for education. UNESCO Publishing.

Uno, H. B. (2019). Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Bumi Aksara.

Witraguna, K. Y., & Jaya, I. K. M. A. (2024). Differentiated instruction: Analysis of elementary school teachers’ understanding in Bali Q-Ta School. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 13(2), 225–237. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v13i2.1614

Yunus, C. C. A., & Tan, K. H. (2021). Exploring a gamified learning tool in the ESL classroom: The case of Quizizz. Journal of Education and E-Learning Research, 8(1), 103–108. https://doi.org/10.20448/journal.509.2021.81.103.108

Zainudin, Z. A., & Zulkiply, N. (2023). Gamification in learning: Students’ motivation and cognitive engagement in learning business using Quizizz. Asian Journal of University Education, 19(4), 823–833. https://doi.org/10.24191/ajue.v19i4.24928

Downloads

Published

2026-09-09

How to Cite

Belike, N. H. H., Bahsoan, A., Ardiansyah, A., Bumulo, F., & Maruwae, A. (2026). PENGARUH PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAME TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI . EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pendidikan & Pengajaran , 6(4), 3235–3244. https://doi.org/10.51878/educational.v6i4.15358

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.