PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENGENALAN BUAH MELALUI PEMANFAATAN APLIKASI QUIZIZZ BAGI GURU KB TK TARUNA PRIMA JAGAKARSA

Authors

  • Syamsiah Syamsiah Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Indraprasta PGRI
  • Agus Darmawan Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Indraprasta PGRI

DOI:

https://doi.org/10.51878/community.v5i1.4735

Keywords:

pembelajaran interaktif, pengenalan buah, anak usia dini dan Quiziz

Abstract

Learning activities for early childhood require fun, interactive, and easy-to-understand methods to foster interest in learning from an early age. At KB TK Taruna Prima Jagakarsa, the introduction of fruits has mostly been conducted using conventional methods such as printed pictures and lectures, which tend to lack active student participation. Through this Community Service Program (PKM), training and assistance were provided to teachers in utilizing the Quizizz application as an interactive quiz-based learning tool. This application enables teachers to present fruit recognition material in a visually and auditorily engaging way through fun quizzes. The PKM activities included socialization, training on how to use Quizizz, the creation of fruit-themed quiz questions, and classroom implementation. The results of the program showed increased teacher creativity in developing digital teaching media and higher enthusiasm among children during learning sessions. The use of simple technologies like Quizizz has proven effective in improving the quality of early childhood education.

ABSTRAK
Kegiatan pembelajaran pada anak usia dini membutuhkan metode yang menyenangkan, interaktif, dan mudah dipahami agar dapat menumbuhkan minat belajar sejak dini. Namun, di KB TK Taruna Prima Jagakarsa, proses pengenalan buah-buahan masih dilakukan secara konvensional, seperti menggunakan gambar cetak dan metode ceramah, yang kurang melibatkan partisipasi aktif anak. Melalui Program Kreativitas Masyarakat (PKM) ini, dilakukan pelatihan dan pendampingan kepada para guru dalam memanfaatkan aplikasi Quizizz sebagai media kuis pembelajaran interaktif. Aplikasi ini memungkinkan guru menyampaikan materi pengenalan buah secara visual dan audio dengan cara bermain kuis yang menarik. Kegiatan PKM meliputi sosialisasi, pelatihan penggunaan Quizizz, pembuatan soal kuis bertema buah, hingga implementasi di kelas. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kreativitas guru dalam menyusun media ajar digital, serta meningkatnya antusiasme anak-anak dalam mengikuti kegiatan belajar. Pemanfaatan teknologi sederhana seperti Quizizz terbukti mampu meningkatkan kualitas pembelajaran di jenjang pendidikan anak usia dini

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arsyad, A. (2019). Media pembelajaran. Rajawali Pers.

Chai, C. S., et al. (2013). A review of technological pedagogical content knowledge. Journal of Educational Technology & Society, 16(2), 31-51.

Efendi, E., & Prasetiyo, A. S. (2024). Efektivitas Model Pembelajaran Game-Based Learning terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran IPS Kelas VII SMP Negeri. Journal on Education, 6(2), 5403-5411. https://jonedu.org/index.php/joe/article/download/5403/4353/

Fauzi, A., & Sulaiman, A. (2024). Analisis Tantangan dan Peluang Implementasi Pembelajaran Berbasis Teknologi di Era Digital. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 5(1), 909-919. https://jurnalilmiahcitrabakti.ac.id/jil/index.php/jil/article/download/4192/1094/13580

Fitriani, N., & Fatmasari, R. (2022). Penerapan Aplikasi Quizizz sebagai Metode Evaluasi dalam Pembelajaran Digital Marketing. JoIVE: Journal of Informatics Vocational Education, 6(2), 124-129. https://jurnal.uns.ac.id/joive/article/download/68227/38026

Hedges, H., & Cooper, M. (2018). Relational play-based pedagogy: Theorising a core practice in early childhood education. Teachers and Teaching, 24(4), 369-383.

Jannah, M., & Zaini, A. (2022). Analisis Teori Perkembangan Kognitif Piaget Pada Tahap Anak Usia Operasional Konkret 7-12 Tahun Dalam Pembelajaran Matematika. Adzkia: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 11(2), 155-164. https://jurnal.uin-antasari.ac.id/index.php/adzka/article/download/3011/pdf/0

Julita, J., & Purnasari, P. D. (2022). Pemanfaatan Teknologi sebagai Media Pembelajaran dalam Pendidikan Era Digital. Journal of Educational Learning and Innovation (JELI), 1(2), 109-118. https://journal.shantibhuana.ac.id/index.php/elia/article/download/460/200/2076

Kemendikbud. (2020). Panduan Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini pada Masa Pandemi Covid-19. Direktorat PAUD, Direktorat Jenderal PAUD, Dikdas, dan Dikmen.

Maelasari, V. A., & Safitri, W. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 3(2), 107-114. https://journal.ipmafa.ac.id/index.php/dawuhguru/article/download/335/225

Munir. (2017). Pembelajaran digital: Teori dan praktik. Alfabeta.

Pasternak, D. L., & Silhavy, J. F. (2017). The effectiveness of active versus passive learning in preschool children. Journal of Early Childhood Education.

Purwanto, A., Sibarani, R. N., Anjasari, S. T., Astutik, P., & Nugroho, A. (2024). Analisis Tingkat Kesiapan Sekolah Dalam Mengimplementasikan Pembelajaran Digital Berbasis Teknologi Di Sekolah Dasar. JURNAL WISTARA, 1(1), 48-57. https://journal.unpas.ac.id/index.php/wistara/article/download/13954/6216/59829

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based learning and gamification: What we know, what we don't know, and what we promise to do. Educational Technology Research and Development, 64(3), 505–523. https://www.google.com/search?q=https://doi.org/10.1007/s11423-016-9407-1

Septiandari, D., & Zuhri, M. (2024). Transformasi Pembelajaran Anak Usia Dini: Peran Teknologi dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan. Journal on Education, 6(2), 7504-7512. https://jonedu.org/index.php/joe/article/download/7504/5960/

Suyadi. (2015). Psikologi pembelajaran anak usia dini. Pedagogia.

Suyanto, S. (2005). Konsep dasar pendidikan anak usia dini. Depdiknas.

Wijaksono, A. (2023). Peningkatan Literasi Digital Melalui Pelatihan Guru Di Daerah Terpencil. Jurnal Akselerasi Merdeka Belajar Dalam Pengabdian Orientasi Masyarakat (AMPOEN): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 62-68. https://doi.org/10.32672/ampoen.v1i2.2405

Downloads

Published

2025-04-28

How to Cite

Syamsiah, S., & Darmawan, A. . (2025). PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENGENALAN BUAH MELALUI PEMANFAATAN APLIKASI QUIZIZZ BAGI GURU KB TK TARUNA PRIMA JAGAKARSA . COMMUNITY : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 10-16. https://doi.org/10.51878/community.v5i1.4735

Issue

Section

Articles