PENGEMBANGAN MEDIA SMART EDUCULTURE UNTUK MENINGKATKAN KARAKTER KEWARGAAN SISWA SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.51878/teaching.v6i3.14171Keywords:
game based learning, karakter kewargaan, media pembelajaran, smart educulture, sekolah dasarAbstract
Strengthening civic character in elementary schools plays a vital role in fostering students who are responsible, caring, tolerant, and actively engaged in social life. This study aimed to develop Smart Educultur, an Android-based learning media utilizing a game-based learning approach to enhance the civic character of fourth-grade elementary school students. The study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, which consists of the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The participants were 10 fourth-grade students from SDN 3 Jambu, Jepara, selected through purposive sampling. Data were collected using material expert validation sheets, media expert validation sheets, student response questionnaires, and civic character observation sheets. The results indicated that Smart Educultur achieved feasibility scores of 91% from material experts and 88% from media experts, both categorized as highly feasible. The effectiveness test yielded an average N-Gain score of 0.72, indicating a high level of effectiveness, while 50% of the students demonstrated good to very good civic character after using the learning media. These findings suggest that Smart Educultur is a feasible and effective interactive learning medium for strengthening civic character in elementary schools. However, this study was limited by its small sample size and implementation in a single school. Future studies are recommended to involve larger and more diverse samples to examine the effectiveness of the media across different educational contexts.
ABSTRAK
Penguatan karakter kewargaan di sekolah dasar berperan penting dalam membentuk peserta didik yang bertanggung jawab, peduli, toleran, dan aktif dalam kehidupan bermasyarakat. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Smart Educultur berbasis Android dengan pendekatan game-based learning untuk meningkatkan karakter kewargaan siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 10 siswa kelas IV SDN 3 Jambu, Jepara yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui validasi ahli materi, validasi ahli media, angket respons siswa, dan lembar observasi karakter kewargaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Smart Educultur memperoleh tingkat kelayakan sebesar 91% dari ahli materi dan 88% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Uji efektivitas menghasilkan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,72 (kategori tinggi), disertai peningkatan karakter kewargaan yang ditunjukkan oleh 50% siswa mencapai kategori baik hingga sangat baik setelah menggunakan media. Temuan ini menunjukkan bahwa Smart Educultur layak dan efektif sebagai media pembelajaran interaktif untuk memperkuat karakter kewargaan. Penelitian ini masih terbatas pada jumlah sampel yang kecil dan satu lokasi penelitian sehingga diperlukan penelitian lanjutan dengan cakupan yang lebih luas.
Downloads
References
Afriyanti, L., Dewi, S. E. K., & Kholidin, N. (2025). Pengembangan media pembelajaran Smart Box pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 282–294. https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.35071
Annur, P. A., Susanti, E., & Gera, I. G. (2023). Urgensi pendidikan moral sekolah dasar dalam membentuk karakter religius di era digital menurut Henry Alexis Rudolf Tilaar. Jurnal Edukasi, 1(3), 271–287. https://doi.org/10.60132/edu.v1i3.182
Bagus, A. P. P., Burhanuddin, Sumarsono, R. B., & Musyarofah, Y. P. L. (2025). Multicultural learning management in elementary schools (Case study of Brawijaya Smart School). Al-Afkar: Journal for Islamic Studies, 8(3), 388–396. https://doi.org/10.31943/afkarjournal.v8i3.1598
Cuhanazriansyah, M. R., Irhatanto, B., Amin, A. K., Puspananda, D. R., Puspitaningsih, S., Amir, D. R., Putri, M., & Hendrawan, A. (2025). Implementasi gamifikasi pada Android untuk penguatan materi siswa sekolah dasar (SD). JPM: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(1), 23–31. https://doi.org/10.52434/jpm.v4i1.41843
Handayani, D., Badriah, S., & Erihadiana, M. (2022). Sistem informasi manajemen pendidikan berbasis ICT di Madrasah Aliyah Baabussalaam Kota Bandung. Jurnal Syntax Imperatif: Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan, 2(6), 135–144. https://doi.org/10.36418/syntax-imperatif.v2i6.137
Hapsari, E. D., Rizaldy, D. R., & Waraulia, A. M. (2024). Peningkatan kualitas karakter siswa melalui media pembelajaran interaktif berbasis Android. Journal on Education, 7(1), 214–229. https://doi.org/10.31004/joe.v7i1.6303
Irhas, Asrowi, & Djono. (2022). Digitalize puppet games as an innovation for the implementation of character education in elementary: A literature overview. International Journal of Instructional Technology and Educational Studies, 3(3). https://doi.org/10.21608/IHITES.2022.112816.1097
Jasmin, F., Salsabila, L., & Tjandra, W. (2025). Simulation and game-based learning sebagai strategi pembentukan karakter dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila. Jurnal Ilmiah Mimbar Demokrasi, 24(2), 507–513. https://doi.org/10.21009/jimd.v24i2.54661
Kahfi, A. (2022). Implementasi Profil Pelajar Pancasila dan implikasinya terhadap karakter siswa di sekolah. Dirasah: Jurnal Pemikiran dan Pendidikan Dasar Islam, 5(2), 138–151. https://doi.org/10.51476/dirasah.v5i2.402
Khoironnisa, S., & Widiyanti, I. S. R. (2025). Pengembangan media video pembelajaran berbasis karakter terhadap hasil belajar siswa kelas IV materi keberagaman sosial budaya di SDN 2 Babaktulung. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3). https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.30719
Kurniawati, D. A., & Erwinda, L. (2023). Revitalisasi pendidikan karakter: Multimedia interaktif berbasis articulate storyline sebagai solusi modern. Jurnal Educatio (Jurnal Pendidikan Indonesia), 9(2), 965–973. https://doi.org/10.29210/1202323308
Ningsih, W. W., Sofiana, N., & Hamidaturrohmah, H. (2023). Implementasi habituasi Profil Pelajar Pancasila dalam pembentukan karakter siswa: Faktor pendukung dan penghambat. Jurnal Inovasi Pendidikan, 1(2), 156–172. https://doi.org/10.60132/jip.v1i2.62
Nisrina, H., Salsabila, T. S., Indriasih, Y., & Julianto, I. R. (2025). Membangun karakter siswa sekolah dasar dalam pembelajaran Bahasa Indonesia melalui literasi digital. Journal Central Publisher, 3(2), 3245–3255. https://doi.org/10.60145/jcp.v3i2.612
Nurhikmah, A., Madianti, H. P., Azzahra, P. A., & Marini, A. (2023). Pengembangan media pembelajaran melalui game Educandy untuk meningkatkan karakter belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar dan Sosial Humaniora, 2(3), 439–448. https://doi.org/10.53625/jpdsh.v2i3.4472
Nushafaturrohman, A., Anardani, S., & Hapsari, E. D. (2023). Rancang bangun media pembelajaran interaktif pendidikan karakter bagi generasi digital berbasis Android. Inovatif: Wira Wacana, 2(2), 132–141. https://doi.org/10.58300/inovatif-wira-wacana.v2i2.613
Oktafenesya, T., Sihombing, L. N., & Pasaribu, E. (2022). Pengaruh reward dan ice breaking terhadap minat belajar siswa kelas IV SD Negeri. Pionir: Jurnal Pendidikan, 8(2), 624–634. https://doi.org/10.53565/pssa.v8i2.571
Pangastuti, D. R., Nugroho, W., & Nurmalasari, W. (2025). Pengembangan media Smartbook berbasis kearifan lokal untuk meningkatkan literasi budaya dan kewargaan pada siswa kelas IV sekolah dasar. Tunas: Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar, 6(1), 48–57. https://doi.org/10.55933/tjripd.v6i1.999
Prasetio, F., Nugraha, U., & Sofwan. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif Mesis Madu berbasis Android mata pelajaran IPAS untuk kelas V sekolah dasar. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, 6(3), 361–369. https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v6i3.1861
Primandini, K., Prihastuti, T. S., Widodo, S. T., & Pratama, Y. A. (2024). Penggunaan media audiovisual terhadap pemahaman nilai Pancasila siswa kelas V SDN Gringsing 01. IJEDR: Indonesian Journal of Education and Development Research, 2(1), 364–369. https://doi.org/10.57235/ijedr.v2i1.1776
Rahmawati, R. D., Kurniawan, B., Wahyuni, S., Listiyani, L., Masrurah, U., & Roziaty, E. (2024). Penerapan media pembelajaran berbasis Android dengan SAC untuk meningkatkan hasil belajar IPA kelas VI SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4). https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.20116
Ramadhai, I. F., & Ashari, S. (2024). Pengaruh budaya sekolah Smart Student terhadap kemampuan dasar siswa SDIT Al Ibrohimi. Manajemen Pendidikan, 19(2), 239–246. https://doi.org/10.23917/jmp.v9i2.4856
Rusnaini, Raharjo, Suryaningsih, A., & Noventari, W. (2021). Intensifikasi Profil Pelajar Pancasila dan implikasinya terhadap ketahanan pribadi siswa. Jurnal Ketahanan Nasional, 27(2), 230–249. https://doi.org/10.22146/jkn.67613
Sahronih, S., Sholeha, H. H., Reza, M. F., Wicaksono, W., Nurfadillah, I., & Savitri, S. (2024). Augmented reality-based learning media training to develop elementary school teachers' creativity. Prima Abdika: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(4), 930–942. https://doi.org/10.37478/abdika.v4i4.5118
Santika, R., & Dafit, F. (2023). Implementasi Profil Pelajar Pancasila sebagai pendidikan karakter di sekolah dasar. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(6), 6641–6653. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i6.5611
Sari, A. M., Hernanjaya, A. N., Adhantoro, M. S., & Kurniaji, G. T. (2024). Peningkatan kemampuan literasi digital melalui program ekstrakurikuler drama berbasis video di sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Kampus Mengajar, 4(1), 14–23. https://doi.org/10.56972/jikm.v4i1.95
Sayekti, O. M., Sujarwo, & Chang, Y. Y. (2022). Pendidikan karakter melalui digitalisasi cerita anak bermuatan budaya: Analisis pada aplikasi Literacy Cloud. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 15(2), 200–210. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v15i2.51222
Suhartyaningsih, Tunnisa, F., Adiansha, A. A., & Nurgufriani, A. (2025). Pengaruh model Game Based Learning berbasis Mpa'a Tapa Gala terhadap kemampuan penguatan karakter siswa sekolah dasar. Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1), 106–118. https://doi.org/10.29408/didika.v11i1.30285
Susanto, S., & Danianti, D. (2025). Game edukasi Pendidikan Pancasila untuk sekolah dasar dengan menggunakan Unity 3D berbasis Android. Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 14(2), 1405–1414. https://doi.org/10.35889/jutisi.v14i2.3088
Sutari, D., Hestiana, I., & Adetia, M. F. (2025). Pengembangan media Smart Box dengan judul “Aku Berperilaku Pancasila” untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam mengimplementasikan nilai-nilai Pancasila sekolah dasar. Jurnal Penelitian Nusantara, 1(6), 88–92. https://doi.org/10.59435/menulis.v1i6.322
Tantri, A., Siregar, A. H., Hasibuan, N., & Aprial, B. M. (2023). Development of interactive sport measurement test learning media. Jurnal Keolahragaan, 11(2), 266–280. https://doi.org/10.21831/jk.v11i2.63764
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













