PENGEMBANGAN MEDIA SMART EDUCULTURE UNTUK MENINGKATKAN KARAKTER KEWARGAAN SISWA SEKOLAH DASAR

Authors

  • Meila Rizka Rahmawati Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
  • Hamidaturrohmah Hamidaturrohmah Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

DOI:

https://doi.org/10.51878/teaching.v6i3.14171

Keywords:

game based learning, karakter kewargaan, media pembelajaran, smart educulture, sekolah dasar

Abstract

Strengthening civic character in elementary schools plays a vital role in fostering students who are responsible, caring, tolerant, and actively engaged in social life. This study aimed to develop Smart Educultur, an Android-based learning media utilizing a game-based learning approach to enhance the civic character of fourth-grade elementary school students. The study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, which consists of the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The participants were 10 fourth-grade students from SDN 3 Jambu, Jepara, selected through purposive sampling. Data were collected using material expert validation sheets, media expert validation sheets, student response questionnaires, and civic character observation sheets. The results indicated that Smart Educultur achieved feasibility scores of 91% from material experts and 88% from media experts, both categorized as highly feasible. The effectiveness test yielded an average N-Gain score of 0.72, indicating a high level of effectiveness, while 50% of the students demonstrated good to very good civic character after using the learning media. These findings suggest that Smart Educultur is a feasible and effective interactive learning medium for strengthening civic character in elementary schools. However, this study was limited by its small sample size and implementation in a single school. Future studies are recommended to involve larger and more diverse samples to examine the effectiveness of the media across different educational contexts.

ABSTRAK

Penguatan karakter kewargaan di sekolah dasar berperan penting dalam membentuk peserta didik yang bertanggung jawab, peduli, toleran, dan aktif dalam kehidupan bermasyarakat. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Smart Educultur berbasis Android dengan pendekatan game-based learning untuk meningkatkan karakter kewargaan siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 10 siswa kelas IV SDN 3 Jambu, Jepara yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui validasi ahli materi, validasi ahli media, angket respons siswa, dan lembar observasi karakter kewargaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Smart Educultur memperoleh tingkat kelayakan sebesar 91% dari ahli materi dan 88% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Uji efektivitas menghasilkan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,72 (kategori tinggi), disertai peningkatan karakter kewargaan yang ditunjukkan oleh 50% siswa mencapai kategori baik hingga sangat baik setelah menggunakan media. Temuan ini menunjukkan bahwa Smart Educultur layak dan efektif sebagai media pembelajaran interaktif untuk memperkuat karakter kewargaan. Penelitian ini masih terbatas pada jumlah sampel yang kecil dan satu lokasi penelitian sehingga diperlukan penelitian lanjutan dengan cakupan yang lebih luas.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Afriyanti, L., Dewi, S. E. K., & Kholidin, N. (2025). Pengembangan media pembelajaran Smart Box pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 282–294. https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.35071

Annur, P. A., Susanti, E., & Gera, I. G. (2023). Urgensi pendidikan moral sekolah dasar dalam membentuk karakter religius di era digital menurut Henry Alexis Rudolf Tilaar. Jurnal Edukasi, 1(3), 271–287. https://doi.org/10.60132/edu.v1i3.182

Bagus, A. P. P., Burhanuddin, Sumarsono, R. B., & Musyarofah, Y. P. L. (2025). Multicultural learning management in elementary schools (Case study of Brawijaya Smart School). Al-Afkar: Journal for Islamic Studies, 8(3), 388–396. https://doi.org/10.31943/afkarjournal.v8i3.1598

Cuhanazriansyah, M. R., Irhatanto, B., Amin, A. K., Puspananda, D. R., Puspitaningsih, S., Amir, D. R., Putri, M., & Hendrawan, A. (2025). Implementasi gamifikasi pada Android untuk penguatan materi siswa sekolah dasar (SD). JPM: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(1), 23–31. https://doi.org/10.52434/jpm.v4i1.41843

Handayani, D., Badriah, S., & Erihadiana, M. (2022). Sistem informasi manajemen pendidikan berbasis ICT di Madrasah Aliyah Baabussalaam Kota Bandung. Jurnal Syntax Imperatif: Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan, 2(6), 135–144. https://doi.org/10.36418/syntax-imperatif.v2i6.137

Hapsari, E. D., Rizaldy, D. R., & Waraulia, A. M. (2024). Peningkatan kualitas karakter siswa melalui media pembelajaran interaktif berbasis Android. Journal on Education, 7(1), 214–229. https://doi.org/10.31004/joe.v7i1.6303

Irhas, Asrowi, & Djono. (2022). Digitalize puppet games as an innovation for the implementation of character education in elementary: A literature overview. International Journal of Instructional Technology and Educational Studies, 3(3). https://doi.org/10.21608/IHITES.2022.112816.1097

Jasmin, F., Salsabila, L., & Tjandra, W. (2025). Simulation and game-based learning sebagai strategi pembentukan karakter dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila. Jurnal Ilmiah Mimbar Demokrasi, 24(2), 507–513. https://doi.org/10.21009/jimd.v24i2.54661

Kahfi, A. (2022). Implementasi Profil Pelajar Pancasila dan implikasinya terhadap karakter siswa di sekolah. Dirasah: Jurnal Pemikiran dan Pendidikan Dasar Islam, 5(2), 138–151. https://doi.org/10.51476/dirasah.v5i2.402

Khoironnisa, S., & Widiyanti, I. S. R. (2025). Pengembangan media video pembelajaran berbasis karakter terhadap hasil belajar siswa kelas IV materi keberagaman sosial budaya di SDN 2 Babaktulung. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3). https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.30719

Kurniawati, D. A., & Erwinda, L. (2023). Revitalisasi pendidikan karakter: Multimedia interaktif berbasis articulate storyline sebagai solusi modern. Jurnal Educatio (Jurnal Pendidikan Indonesia), 9(2), 965–973. https://doi.org/10.29210/1202323308

Ningsih, W. W., Sofiana, N., & Hamidaturrohmah, H. (2023). Implementasi habituasi Profil Pelajar Pancasila dalam pembentukan karakter siswa: Faktor pendukung dan penghambat. Jurnal Inovasi Pendidikan, 1(2), 156–172. https://doi.org/10.60132/jip.v1i2.62

Nisrina, H., Salsabila, T. S., Indriasih, Y., & Julianto, I. R. (2025). Membangun karakter siswa sekolah dasar dalam pembelajaran Bahasa Indonesia melalui literasi digital. Journal Central Publisher, 3(2), 3245–3255. https://doi.org/10.60145/jcp.v3i2.612

Nurhikmah, A., Madianti, H. P., Azzahra, P. A., & Marini, A. (2023). Pengembangan media pembelajaran melalui game Educandy untuk meningkatkan karakter belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar dan Sosial Humaniora, 2(3), 439–448. https://doi.org/10.53625/jpdsh.v2i3.4472

Nushafaturrohman, A., Anardani, S., & Hapsari, E. D. (2023). Rancang bangun media pembelajaran interaktif pendidikan karakter bagi generasi digital berbasis Android. Inovatif: Wira Wacana, 2(2), 132–141. https://doi.org/10.58300/inovatif-wira-wacana.v2i2.613

Oktafenesya, T., Sihombing, L. N., & Pasaribu, E. (2022). Pengaruh reward dan ice breaking terhadap minat belajar siswa kelas IV SD Negeri. Pionir: Jurnal Pendidikan, 8(2), 624–634. https://doi.org/10.53565/pssa.v8i2.571

Pangastuti, D. R., Nugroho, W., & Nurmalasari, W. (2025). Pengembangan media Smartbook berbasis kearifan lokal untuk meningkatkan literasi budaya dan kewargaan pada siswa kelas IV sekolah dasar. Tunas: Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar, 6(1), 48–57. https://doi.org/10.55933/tjripd.v6i1.999

Prasetio, F., Nugraha, U., & Sofwan. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif Mesis Madu berbasis Android mata pelajaran IPAS untuk kelas V sekolah dasar. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, 6(3), 361–369. https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v6i3.1861

Primandini, K., Prihastuti, T. S., Widodo, S. T., & Pratama, Y. A. (2024). Penggunaan media audiovisual terhadap pemahaman nilai Pancasila siswa kelas V SDN Gringsing 01. IJEDR: Indonesian Journal of Education and Development Research, 2(1), 364–369. https://doi.org/10.57235/ijedr.v2i1.1776

Rahmawati, R. D., Kurniawan, B., Wahyuni, S., Listiyani, L., Masrurah, U., & Roziaty, E. (2024). Penerapan media pembelajaran berbasis Android dengan SAC untuk meningkatkan hasil belajar IPA kelas VI SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4). https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.20116

Ramadhai, I. F., & Ashari, S. (2024). Pengaruh budaya sekolah Smart Student terhadap kemampuan dasar siswa SDIT Al Ibrohimi. Manajemen Pendidikan, 19(2), 239–246. https://doi.org/10.23917/jmp.v9i2.4856

Rusnaini, Raharjo, Suryaningsih, A., & Noventari, W. (2021). Intensifikasi Profil Pelajar Pancasila dan implikasinya terhadap ketahanan pribadi siswa. Jurnal Ketahanan Nasional, 27(2), 230–249. https://doi.org/10.22146/jkn.67613

Sahronih, S., Sholeha, H. H., Reza, M. F., Wicaksono, W., Nurfadillah, I., & Savitri, S. (2024). Augmented reality-based learning media training to develop elementary school teachers' creativity. Prima Abdika: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(4), 930–942. https://doi.org/10.37478/abdika.v4i4.5118

Santika, R., & Dafit, F. (2023). Implementasi Profil Pelajar Pancasila sebagai pendidikan karakter di sekolah dasar. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(6), 6641–6653. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i6.5611

Sari, A. M., Hernanjaya, A. N., Adhantoro, M. S., & Kurniaji, G. T. (2024). Peningkatan kemampuan literasi digital melalui program ekstrakurikuler drama berbasis video di sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Kampus Mengajar, 4(1), 14–23. https://doi.org/10.56972/jikm.v4i1.95

Sayekti, O. M., Sujarwo, & Chang, Y. Y. (2022). Pendidikan karakter melalui digitalisasi cerita anak bermuatan budaya: Analisis pada aplikasi Literacy Cloud. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 15(2), 200–210. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v15i2.51222

Suhartyaningsih, Tunnisa, F., Adiansha, A. A., & Nurgufriani, A. (2025). Pengaruh model Game Based Learning berbasis Mpa'a Tapa Gala terhadap kemampuan penguatan karakter siswa sekolah dasar. Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1), 106–118. https://doi.org/10.29408/didika.v11i1.30285

Susanto, S., & Danianti, D. (2025). Game edukasi Pendidikan Pancasila untuk sekolah dasar dengan menggunakan Unity 3D berbasis Android. Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 14(2), 1405–1414. https://doi.org/10.35889/jutisi.v14i2.3088

Sutari, D., Hestiana, I., & Adetia, M. F. (2025). Pengembangan media Smart Box dengan judul “Aku Berperilaku Pancasila” untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam mengimplementasikan nilai-nilai Pancasila sekolah dasar. Jurnal Penelitian Nusantara, 1(6), 88–92. https://doi.org/10.59435/menulis.v1i6.322

Tantri, A., Siregar, A. H., Hasibuan, N., & Aprial, B. M. (2023). Development of interactive sport measurement test learning media. Jurnal Keolahragaan, 11(2), 266–280. https://doi.org/10.21831/jk.v11i2.63764

Downloads

Published

2026-08-25

How to Cite

Meila Rizka Rahmawati, & Hamidaturrohmah, H. (2026). PENGEMBANGAN MEDIA SMART EDUCULTURE UNTUK MENINGKATKAN KARAKTER KEWARGAAN SISWA SEKOLAH DASAR. TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 6(3), 2912–2926. https://doi.org/10.51878/teaching.v6i3.14171

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.