MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KAHOOT DALAM MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA PELAJARAN IPAS

Authors

  • Ni Ketut Adila Trisiwi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Dharma Acarya, Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar
  • Anak Agung Ngurah Budiadnyana Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Dharma Acarya, Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar
  • Made Gautama Jayadiningrat Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Dharma Acarya, Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar

DOI:

https://doi.org/10.51878/teaching.v6i3.11915

Keywords:

Media Pembelajaran Interaktif, Kahoot, Motivasi Belajar, Pembelajaran IPAS

Abstract

ABSTRACT

In order to increase students' willingness to study, educators are being driven to build more creative and interactive learning methods by the proliferation of digital technology in the classroom. Kahoot and other game-based interactive learning tools may make science and social studies (IPAS) class more engaging, fun, and participatory. The purpose of this study is to investigate the use of Kahoot-based interactive learning media in fourth grade IPAS lessons at SD Negeri 7 Pemecutan Denpasar, the effects of Kahoot on students' motivation to learn, and the difficulties encountered while using Kahoot and the strategies employed by teachers to overcome them. The learning motivation theory, cognitive learning theory, and behavioristic theory were all utilized in this study. The researchers in this study used a qualitative, descriptive research strategy. Observation, interviews, and detailed recording were the methods used to gather data. Data reduction, data presentation, and conclusion drawing were the steps of data analysis that were used to gain a thorough knowledge of the phenomena under study. Students' intrinsic motivation to learn improved when they used Kahoot as an interactive learning tool for IPAS, according to the experiment. While learning, students were more engaged, enthusiastic, focused, and driven. Student engagement in learning activities was enhanced by Kahoot's game aspects, score system, and ranking system. Students were also less likely to experience boredom as a result of the improved learning environment. Teachers were able to keep the learning process moving forward despite setbacks like slow internet connections and a lack of gadgets.

ABSTRAK

Untuk meningkatkan kemauan belajar siswa, para pendidik didorong untuk membangun metode pembelajaran yang lebih kreatif dan interaktif dengan maraknya teknologi digital di kelas. Kahoot dan alat pembelajaran interaktif berbasis game lainnya dapat membuat pelajaran IPAS lebih menarik, menyenangkan, dan partisipatif. Tujuan penelitian ini adalah untuk menyelidiki penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Kahoot dalam pelajaran IPA kelas empat di SD Negeri 7 Pemecutan Denpasar, pengaruh Kahoot terhadap motivasi belajar siswa, dan kesulitan yang dihadapi saat menggunakan Kahoot serta strategi yang digunakan guru untuk mengatasinya. Teori motivasi belajar, teori pembelajaran kognitif, dan teori behavioristik semuanya digunakan dalam penelitian ini. Peneliti dalam penelitian ini menggunakan strategi penelitian kualitatif deskriptif. Observasi, wawancara, dan pencatatan detail adalah metode yang digunakan untuk mengumpulkan data. Reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan adalah langkah-langkah analisis data yang digunakan untuk memperoleh pengetahuan yang mendalam tentang fenomena yang diteliti. Motivasi intrinsik siswa untuk belajar meningkat ketika mereka menggunakan Kahoot sebagai alat pembelajaran interaktif untuk IPAS, menurut percobaan. Selama proses pembelajaran, siswa menjadi lebih terlibat, antusias, fokus, dan termotivasi. Keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran ditingkatkan oleh aspek permainan Kahoot, sistem skor, dan sistem peringkat. Siswa juga cenderung tidak mengalami kebosanan sebagai hasil dari peningkatan lingkungan belajar. Guru mampu menjaga proses pembelajaran tetap berjalan meskipun ada kendala seperti koneksi internet yang lambat dan kurangnya perangkat.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alfath, A., Usman, A., & Utomo, A. P. (2024). Analisis motivasi belajar siswa dalam implementasi pembelajaran berdiferensiasi. Education Journal: Journal Educational Research and Development, 7(2), 132–140. https://doi.org/10.31537/ej.v7i2.1250

Ali, H. Y. (2025). Analisis Penggunaan Kahoot dalam Meningkatkan Partisipasi Siswa pada Pembelajaran Bahasa Arab di MTs Al Washliyah 01 Medan. IHSANIKA: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3(3), 302–322. https://doi.org/https://doi.org/10.59841/ihsanika.v3i3.3003

Ardiansyah, Risnita, & Jailani, M. S. (2023). Teknik pengumpulan data dan instrumen penelitian ilmiah pendidikan pada pendekatan kualitatif dan kuantitatif. IHSAN: Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 1–9. https://doi.org/10.61104/ihsan.v1i2.57

Aulia, S. R., Pratiwi, D. E., & Desiningrum, N. (2025). Pengembangan media pembelajaran berbasis game based learning Baamboozle pada mata pelajaran IPAS siswa sekolah dasar. PENDASI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 9(1), 1–12. https://doi.org/10.23887/jurnal_pendas.v9i1.4683

Aziza, W. F., Prana, R. G., Fadhilah, N . H., Janah, N. I., Arakian, N. R. M., Desianti, N. G. N., Bachri, S., Fahrudin, N. R. (2025). Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot! Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPS di SMP. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3(3), 721–727. https://doi.org/10.17977/um084v3i32025p720-727

Bahri, A., & Nurhidayah. (2024). Increasing learning motivation through Kahoot as a media game based learning. Journal of Education Technology, 8(3), 458–466. https://doi.org/10.23887/jet.v8i3.68365

Febrian, A. I., & Saputri, V. (2025). Penerapan Media ( Kahoot ) untuk Meningkatkan Motivasi Siswa di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Yaqin Simpang Sungai Duren. JURNAL SADEWA: Publikasi Ilmu Pendidikan, Pembelajaran Dan Ilmu Sosial, 3(2), 279–291. https://doi.org/https://doi.org/10.61132/sadewa.v3i2.1829

Fimala, Y., & Miaz, Y. (2023). Hubungan motivasi belajar dengan hasil belajar siswa di sekolah dasar. e-Jurnal Inovasi Pembelajaran Sekolah Dasar, 9(1), 1–10. https://ejournal.unp.ac.id/students/index.php/pgsd/article/view/8804

Hastiwi, F., Khasanah, U., & Wahyuningsih, S. (2023). Peningkatan keaktifan dan hasil belajar IPAS menggunakan model Problem Based Learning kelas IV SD Muhammadiyah Kleco 2 tahun ajaran 2022/2023. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 11(2), 462–469. https://doi.org/10.20961/jkc.v11i2.75334

Khofifah, B., Fendrik, M., & Wita, N. (2024). Penerapan model pembelajaran Project Based Learning terhadap pemahaman konsep IPAS siswa sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(5), 5812–5824. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i5.7560

Lisa, M., Yusuf, D., Izmala, A., & Iskandar, S. (2025). Peran guru dalam mendorong inovasi pembelajaran di era digital. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 1–10. https://www.journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/25743

Mardiana, E., Kusuma, Z. N. A. W., & Iskandar, S. (2024). Karakteristik dan peran guru sebagai fasilitator pembelajaran abad 21 di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 104–113. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/20988

Muhajir, Rusdi, Rahmadani, A., Hasmalia, & Indrawati. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Kahoot terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 412–419 https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/16945

Muzayanati, A., Maemonah, M., & Puspitasari, P. (2022). Efektivitas aplikasi game Kahoot dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi matematika di sekolah dasar. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(1), 161–173. https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPFKIP/article/view/470

Nawawi, P. W., Apriza, B., Nugroho, B. P. (2025). The Application of Kahoot Game Media to Math Learning Outcomes in Elementary School : A Systematic Literature Review. Journal for Lesson and Learning Studies, 8(2), 375–384. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jlls.v8i2.92261

Nursella. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa SD. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 2(1), 77–89. https://doi.org/https://doi.org/10.70437/jedu.v2i1.14

Ramadhani, H. N., Wahyuni, H. I., & Faradita, M. N. (2025). Analisis motivasi belajar peserta didik melalui aplikasi Kahoot! sebagai digital game based learning pada IPAS di SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 220–232. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/26846

Romi. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(2), 3019–3026. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/1335

Saputro, C. F., Mansur, H., & Utama, A. H. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis Kahoot dalam meningkatkan minat belajar siswa. JRIP: Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 4(2), 1300–1309. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i2.1764.

Yusnan, M. (2025). Media Pembelajaran Interaktif. CV. EUREKA MEDIA AKSARA. https://penerbiteureka.com/2025/05/22/media-pembelajaran-interaktif-konsep-dan-analisis-di-sekolah-dasar/

Downloads

Published

2026-08-03

How to Cite

Trisiwi, N. K. A., Budiadnyana, A. A. N., & Jayadiningrat, M. G. (2026). MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KAHOOT DALAM MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA PELAJARAN IPAS. TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 6(3), 2460–2474. https://doi.org/10.51878/teaching.v6i3.11915

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.