PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN PUZZLE HURUF MODEL MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN KEMMAPUAN MEMBACA PERMULAAN

Authors

  • Alya Mufidah Universitas Negeri Semarang
  • Bagas Kurnianto Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.51878/social.v5i3.6933

Keywords:

Media Pembelajaran, Papan Puzzle Huruf, Membaca Permulaan

Abstract

This study is based on the limited use of learning media which causes low learning outcomes of students in beginning reading. This study was conducted with the aim of developing a design, measuring the feasibility, and assessing the effectiveness of letter puzzle board media to improve the reading skills of grade I students at SD Negeri Sekaran 01 in Semarang City. The type of research used is Research and Development (R&D) using the ADDIE development stages. Techniques in data collection through interviews, observation, documentation, written tests and questionnaires. While data analysis techniques in the form of normality test, T test, and N-gain test. The findings showed that the learning media for the letter puzzle board of the make a match model received a “very feasible” category based on the results of expert validation with a score of 93% (media expert) and 91% (material expert). The T-test results obtained indicated that there was a significant difference between the pretest and posstest results. Teacher response questionnaires (98%) and students (95%) who obtained the category “very feasible”. The N-Gain test results obtained a “medium” category (0.89) on a small scale and “high” (0.85) on a large scale. These results indicate that the letter puzzle board media of the make a match model is effective and very feasible to use to improve the initial reading ability of first grade students of SD Negeri Sekaran 01 Semarang.

ABSTRAK
Penelitian ini didasari oleh terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang menyebabkan hasil belajar peserta didik dalam membaca permulaan tergolong rendah. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengembangkan desain, mengukur kelayakan, dan menilai efektivitas media papan puzzle huruf guna meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas I di SD Negeri Sekaran 01 di Kota Semarang. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan tahapan pengembangan ADDIE. Teknik dalam pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dokumentasi, tes tertulis dan angket. Sedangkan teknik analisis data berupa uji normalitas, uji T, dan uji N-gain. Temuan penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran papan puzzle huruf model make a match mendapat kategori “sangat layak” berdasarkan hasil validasi ahli dengan skor 93% (ahli media) dan 91% (ahli materi). Hasil uji T yang diperoleh mengindikasikan ada perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posstest. Angket tanggapan guru (98%) dan peserta didik (95%) yang memperoleh kategori “sangat layak”. Hasil pengujian N-Gain diperoleh kategori “sedang” (0,89) pada skala kecil dan "tinggi” (0,85) pada skala besar. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media papan puzzle huruf model make a match efektif dan sangat layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan peserta didik kelas I SD Negeri Sekaran 01 Semarang.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aldawiah, A., et al. (2025). Problematika pelaksanaan Kurikulum Merdeka di RA Al-Chaeriyah Silopo Kab. Polewali Mandar. LEARNING Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(3), 1109. https://doi.org/10.51878/learning.v5i3.6621

Anjarini, T. (2025). Persepsi mahasiswa PGSD UM Purworejo pada simulasi permainan lempar karet. CENDEKIA Jurnal Ilmu Pengetahuan, 5(1), 139. https://doi.org/10.51878/cendekia.v5i1.4122

Anshari, F., et al. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis alat peraga implementasi grafik graf terarah dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V di SD Swasta Kartini Medan. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 4(4), 528. https://doi.org/10.51878/science.v4i4.3772

Ardiwanata, M., & Lestari, W. M. (2025). Pengaruh role playing terhadap literasi numerasi materi perkalian peserta didik kelas III SD. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2), 901. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5715

Aviani, F. N., et al. (2025). Perancangan media pembelajaran berbasis video dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran ipas. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 1116. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.6660

Desanjaya, J., et al. (2025). Penerapan metode jarimatika untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi perkalian di kelas II SD Negeri 27 Talang Kelapa. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2), 815. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5437

Dinata, T., & Suningsih, T. (2025). Upaya meningkatkan kreativitas melalui kegiatan mendaur ulang sampah plastik pada anak usia 4-5 tahun di TK IT Auladi Palembang. LEARNING Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(3), 1342. https://doi.org/10.51878/learning.v5i3.6126

Fahirah, J., et al. (2025). Analisis implementasi Kurikulum Merdeka di SD Negeri Inpres Bajo. MANAJERIAL Jurnal Inovasi Manajemen Dan Supervisi Pendidikan, 5(2), 708. https://doi.org/10.51878/manajerial.v5i2.6836

Firdaus, R. M. J., & Martitik, D. A. (2025). Pengembangan kit pembuat kertas dari ampas tebu dengan pendekatan hands-on learning pada materi pencemaran lingkungan. SCIENCE Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 1397. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.5467

Futihat, S., et al. (2020). Pengembangan media puzzle huruf untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam membaca permulaan. Ibtida’i: Jurnal Kependidikan Dasar, 7(2), 135–148.

Hasan, M., et al. (2021). Media pembelajaran. Tahta Media Group.

Husain, E. S., et al. (2025). Meningkatkan kemampuan menulis teks eksplanasi melalui model discovery learning pada siswa di SD. CENDEKIA Jurnal Ilmu Pengetahuan, 5(1), 414. https://doi.org/10.51878/cendekia.v5i1.4629

Kusumasari, S., et al. (2025). Pengembangan perangkat pembelajaran berbasis STEAM berorientasi ESD untuk meningkatkan kreativitas dan kemandirian siswa. LEARNING Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 609. https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.4860

Mahendra, N., et al. (2025). Strategi guru dalam mengatasi kesulitan membaca pada siswa kelas II SD Negeri 06 Palembang. LEARNING Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(3), 1332. https://doi.org/10.51878/learning.v5i3.6156

Mujtahidah, N., et al. (2023). Pengembangan media pembelajaran puzzle kreatif pada materi membaca permulaan siswa kelas I SDN 05 Salamae Kota Palopo. Jurnal Konsepsi, 12(4), 53–61.

Mustafidah, L., & Isdaryanti, B. (2025). Pengembangan media popup book IPAS berbantuan augmented reality untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V. SOCIAL Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(2), 733. https://doi.org/10.51878/social.v5i2.6199

Nasrullah, R., et al. (2021). Students vocabulary mastery toward crossword puzzle games. Jurnal Ilmu Manajemen Sosial Humaniora (JIMSH), 3(2), 129. https://doi.org/10.51454/jimsh.v3i2.145

Putra, M. R. T., et al. (2024). Penerapan metode diskusi terhadap keterampilan berbicara melalui pembelajaran bahasa Indonesia siswa kelas V SD Negeri 13 Tanjung Raja. LEARNING Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(3), 473. https://doi.org/10.51878/learning.v4i3.3126

Rahmawati, A. P., & Wijayanti, P. R. (2022). Implementing joyful learning strategy using Wordwall in order to improve reading comprehension skills. Proceedings Series on Physical & Formal Sciences, 3, 32. https://doi.org/10.30595/pspfs.v3i.261

Ramadhan, A. F., et al. (2025). Implementasi crossword puzzle dalam pembelajaran PAI untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa di SMA. LEARNING Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(1), 1. https://doi.org/10.51878/learning.v5i1.4311

Rizkiaadni, P., et al. (2025). Penggunaan rumah bermain (Ruber) dalam pengembangan kompetensi sosial dan bahasa anak di KB-TK Yaa-Karim Kota Bima. SOCIAL Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(2), 397. https://doi.org/10.51878/social.v5i2.5368

Salam, B., et al. (2025). Peran pengelolaan kelas guru ekonomi dalam mengatasi keberagaman kecerdasan siswa kelas XI SMA Negeri 2 Takalar. SOCIAL Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 4(4), 592. https://doi.org/10.51878/social.v4i4.4093

Saputri, V. A. M., et al. (2024). English is fun: Pengajaran kosakata bahasa Inggris untuk meningkatkan oral communication skill siswa Sekolah Minggu Buddha (SMB). COMMUNITY Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 90. https://doi.org/10.51878/community.v3i2.2729

Setyowati, E., et al. (2025). Peran guru pendidikan agama Islam dalam membentuk kemandirian belajar peserta didik di era digital. MANAJERIAL Jurnal Inovasi Manajemen Dan Supervisi Pendidikan, 5(2), 385. https://doi.org/10.51878/manajerial.v5i2.5747

Sulistyaningrum, C. F., & Kastuhandani, F. C. (2025). Implementasi buku cerita bergambar berbasis multimodalitas untuk menstimulasi kemampuan bahasa anak usia dini. LEARNING Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(3), 1493. https://doi.org/10.51878/learning.v5i3.6825

Yogi, A. S., et al. (2025). Inovasi pembelajaran PKN di era digital dengan pemanfaatan teknologi dalam meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa. SOCIAL Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(2), 484. https://doi.org/10.51878/social.v5i2.5725

Zulfah, Z. (2023). Penerapan metode kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Division) dalam meningkatan aktivitas dan hasil belajar PAI siswa kelas IV SD Negeri 8 Sungai Raya. LEARNING Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(3), 222. https://doi.org/10.51878/learning.v3i3.2460

Downloads

Published

2025-09-15

How to Cite

Mufidah, A., & Kurnianto, B. . (2025). PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN PUZZLE HURUF MODEL MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN KEMMAPUAN MEMBACA PERMULAAN. SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(3), 917-929. https://doi.org/10.51878/social.v5i3.6933

Issue

Section

Articles