PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA INTERAKTIF EDUCAPLAY TERHADAP PARTISIPASI AKTIF PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN IPS
DOI:
https://doi.org/10.51878/social.v6i3.13424Keywords:
Educaplay, Partisipasi Aktif, Pembelajaran IPSAbstract
Active student participation serves as a key indicator of successful Social Studies learning. Preliminary observations at SMP Negeri 1 Gedangan Sidoarjo revealed low participation, with only 38% of students actively involved in discussions. This study aims to analyze the effect of interactive media Educaplay on students' active participation in Social Studies. Employing a quantitative approach with a quasi-experimental method and a non-equivalent control group design, this research involved 72 students split equally into experimental and control classes. Data were gathered through observation and active participation questionnaires, then analyzed using paired sample t-tests and independent sample t-tests. The independent sample t-test revealed a significant value (p=0.000<0.05) with t(70)=-6.795, along with an increase in the experimental group's average participation score from 70.06 to 82.81. These results demonstrate that Educaplay significantly enhances students' active participation. The platform fosters an interactive, engaging, and student-centered environment, making it a viable media option for Social Studies instruction.
ABSTRAK
Partisipasi aktif peserta didik merupakan indikator utama keberhasilan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Observasi awal di SMP Negeri 1 Gedangan Sidoarjo menunjukkan rendahnya partisipasi peserta didik, di mana hanya 38% yang terlibat aktif dalam diskusi kelas. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh pemanfaatan media interaktif Educaplay terhadap partisipasi aktif peserta didik pada pembelajaran IPS. Melalui pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu dan desain nonequivalent control group design, penelitian ini melibatkan 72 peserta didik yang terbagi rata ke dalam kelas eksperimen dan kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan angket partisipasi aktif. Data dianalisis menggunakan paired sample t-test dan independent sample t-test. Hasil independent sample t-test menunjukkan nilai signifikan (p=0,000<0,05) dengan t(70)=-6,795, serta peningkatan rata-rata partisipasi aktif kelas eksperimen dari 70,06 menjadi 82,81. Hasil ini membuktikan bahwa pemanfaatan media interaktif Educaplay memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan partisipasi aktif peserta didik. Platform ini terbukti menciptakan suasana belajar yang interaktif, menarik, serta berpusat pada peserta didik, sehingga sangat layak diaplikasikan dalam pembelajaran IPS.
Downloads
References
Afifah, S. N., Segara, N. B., & Imron, A. (2025). Strategi pembelajaran berbasis konflik sosial dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis peserta didik pada mata pelajaran IPS di SMP 1 Bandung. SEUNEUBOK LADA: Jurnal Ilmu-Ilmu Sejarah, Sosial, Budaya dan Pendidikan, 12(2), 387–402. https://doi.org/10.33059/jsnbl.v12i2.12538
Benitez-Correa, C., Quiñonez-Beltran, A., & Morocho-Cuenca, E. (2025). Implementation of gamification as an active methodology to enhance motivation and academic performance in EFL learners. World Journal of English Language, 16(2), 203–203. https://doi.org/10.5430/wjel.v16n2p203
Buena, A. C., & Safitri, D. (2025). Efektivitas penggunaan media pembelajaran Educaplay untuk meningkatkan hasil belajar IPS. Cendekia Pendidikan, 14(4), 81–90. https://doi.org/10.31949/educatio.v12i2.18408
Haqq, A. A., Krisnanto, A., & Darwan, D. (2022). Media digital Padlet dan Socrative sebagai alternatif pengembangan pembelajaran geometri. ITEJ (Information Technology Engineering Journals), 6(2), 76–92. https://doi.org/10.24235/itej.v6i2.101
Hidayat, A. N., Febriana, A. P. A., Nurcahyani, A. A., & Rawanoko, E. S. (2024). Peran guru dalam upaya meningkatkan keaktifan siswa dalam kelas. Garuda: Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan dan Filsafat, 2(4), 114–129. https://doi.org/10.59581/garuda.v2i4.4375
Kholila, Z., & Yuspitarini, A. S. (2025). Melalui metode problem solving dan penerapan gaya belajar secara visual pada siswa kelas 11 pekerjaan sosial. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, 3(3), 526–532. https://doi.org/10.17977/um084v3i32025p526-532
Kurniasari, D., Puspitasari, S. O., Ramadhan, R., Ayu, S. S., Sihombing, Y. J., & Susilowati, N. (2025). The influence of Gimkit game implementation on students’ analytical skills, engagement, and satisfaction levels. Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 6(3), 393–403. https://doi.org/10.54371/ainj.v6i3.981
Lampropoulos, G., & Kinshuk, K. (2024). Virtual reality and gamification in education: A systematic review. Educational Technology Research and Development, 72(3), 1691–1785. https://doi.org/10.1007/s11423-024-10351-3
Maharani, L., Khunafah, K., Faruq, U., & El-Yunusi, M. Y. M. (2023). Transformasi pengembangan bahan ajar PAI berbasis digital dan VAK method dalam meningkatkan kognitif siswa. TA'DIBUNA: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(1), 82–90. https://doi.org/10.30659/jpai.6.1.82-90
Nugroho, A. Y., Hartono, H., & Sudiyanto, S. (2020). Analisis kebutuhan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di sekolah dasar. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran, 4(1), 15–25. https://doi.org/10.21831/jk.v4i1.19736
Nurhaswinda, Wardana, N. Y., Ramadhani, N., Pradela, D., & Jesyka. (2025). Penggunaan media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan keaktifan siswa pada materi peluang di sekolah dasar. Cahaya Pelita: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 1(2), 2998–0726. https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Pohan, A. R., Siregar, A. P., & Proyono, C. D. (2023). Efektivitas metode pembelajaran berbasis aktivitas dalam meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS terpadu. M I N D: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Budaya, 3(1), 48–56. https://doi.org/10.55266/jurnalmind.v3i1.498
Pratama, A., Hadiyanto, H., Haryanto, E., Wulandari, B. A., Sulman, F., Anggraini, D., & Wulan, R. (2026). Gamifying English language learning in non-language majors: A case study of Kahoot! in higher education. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 17(4). https://doi.org/10.35445/alishlah.v17i4.9026
Pratiwi, A. D., Amini, A., Nasution, E. M., Handayani, F., & Mawarny, N. P. (2023). Identifikasi permasalahan pembelajaran IPS di semua tingkat pendidikan formal (SD, SMP dan SMA). El-Mujtama: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(2), 606–617. https://doi.org/10.47467/elmujtama.v3i3.2818
Printahayu, C. A., Uzziah, B., Rachmawati, F. I., Miftah, D. M. N., & Kudus, I. (2024). Implementasi media Educaplay untuk menanamkan karakter komunikatif siswa kelas VIII-E SMPN 2 Bae 2024/2025. Jurnal Sosial dan Humaniora, 2(2), 157–161. https://doi.org/10.62017/arima
Putri, H. P., & Nurafni, N. (2021). Pengaruh media pembelajaran PowerPoint interaktif terhadap hasil belajar IPS siswa sekolah dasar. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 3(6), 3538–3543. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.986
Roblyer, M. D. (2006). Integrating educational technology into teaching. Allyn & Bacon.
Safitri, K. N., Rohmah, N. M., & Wahyuningsih, Y. (2025). Penerapan media pembelajaran interaktif Smart City Board dalam pembelajaran IPS untuk memahami kehidupan sosial ekonomi di kota. MUDABBIR: Journal Research and Education Studies, 5(2), 3401–3406. https://doi.org/10.56832/mudabbir.v5i2.1955
Sardiman, A. M. (2007). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. PT RajaGrafindo Persada.
Syafaatussalamah, A., & Salsabilla, D. E. (2025). Efektivitas penggunaan media digital dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Al-Tarbiyah: Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 3(3), 11–24. https://journal.staiypiqbaubau.ac.id/index.php/Al-Tarbiyah/article/view/2479
Syah, Y. A., & Hidayatullah, R. S. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif Google Sites untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK. Journal of Vocational and Technical Education (JVTE), 6(1), 56–65. https://doi.org/10.26740/jvte.v6n1.p56-65
Tarigan, S. B. B., & Manullang, R. (2025). Pengaruh pendekatan saintifik dan partisipasi siswa terhadap keaktifan belajar siswa kelas X bisnis daring dan pemasaran pada mata pelajaran dasar-dasar pemasaran di SMK Negeri 13 Medan. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 240–248. https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.34127
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















