PENINGKATAN HASIL BELAJAR PERKALIAN BILANGAN CACAH MELALUI GAME BASED LEARNING BERBANTU ULAR TANGGA RAKSASA
DOI:
https://doi.org/10.51878/science.v6i4.15753Keywords:
Game Based Learning, Hasil Belajar Matematika, Perkalian Bilangan Cacah, Penelitian Tindakan Kelas, Ular Tangga RaksasaAbstract
ABSTRACT
Multiplication learning of whole numbers up to 100 in Class IV at SDN Trimulyo 02 Semarang City still faces challenges regarding student learning outcomes. The initial condition was reflected by a class average of 63.62, with classical mastery reaching only 24.14%. This study aims to improve students' mathematics learning outcomes through the implementation of Game-Based Learning assisted by giant snakes and ladders media on the topic of whole number multiplication up to 100. The research was conducted in the form of Classroom Action Research (CAR) using Arikunto's model, involving 29 students as subjects across two cycles, each consisting of two meetings. Learning activities combined group games with multiplication problem-solving, after which individual ability was assessed through independent evaluations at the end of each cycle. Data were collected through tests, observations of student activity, observations of learning implementation, and documentation, then analyzed using class averages, classical mastery percentages, and descriptions of changes in the learning process. The average learning outcome score increased to 76.55 in Cycle I and 82.24 in Cycle II. Classical mastery rose from 51.72% in Cycle I to 82.76% in Cycle II, exceeding the success indicator of 80% of students achieving a score of ≥80. Student activity and learning implementation also demonstrated improvement. The application of Game-Based Learning assisted by giant snakes and ladders can be used to support the improvement of mathematics learning outcomes in whole number multiplication.
ABSTRAK
Pembelajaran perkalian bilangan cacah sampai 100 di kelas IV SDN Trimulyo 02 Kota Semarang masih menghadapi persoalan pada pencapaian hasil belajar murid. Kondisi awal tercermin dari rata-rata kelas sebesar 63,62 dengan ketuntasan klasikal hanya 24,14%. Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar matematika murid melalui penerapan Game Based Learning berbantu media ular tangga raksasa pada materi perkalian bilangan cacah sampai 100. Penelitian dilaksanakan dalam bentuk Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Arikunto, dengan 29 murid sebagai subjek yang mengikuti dua siklus, masing-masing dua pertemuan. Kegiatan belajar menggabungkan permainan kelompok dengan penyelesaian soal perkalian, kemudian kemampuan individual diperiksa melalui evaluasi mandiri pada akhir setiap siklus. Data dikumpulkan melalui tes, observasi aktivitas murid, observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan dokumentasi, lalu dianalisis menggunakan rata-rata kelas, persentase ketuntasan klasikal, serta deskripsi perubahan proses pembelajaran. Rata-rata hasil belajar meningkat menjadi 76,55 pada Siklus I dan 82,24 pada Siklus II. Ketuntasan klasikal bergerak dari 51,72% pada Siklus I menjadi 82,76% pada Siklus II dan telah melampaui kriteria keberhasilan 80% murid dengan nilai ≥80. Aktivitas murid dan keterlaksanaan pembelajaran juga mengalami peningkatan. Penerapan Game Based Learning berbantu ular tangga raksasa dapat digunakan untuk mendukung peningkatan hasil belajar matematika pada materi perkalian bilangan cacah.
Downloads
References
Adriani, N. N. L. P., Darmayanti, I. W. S., & Numertayasa, I. W. (2025). Implementasi metode perkalian dengan metode susun untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 5(2), 244–251. http://journal.ainarapress.org/index.php/jiepp/article/view/992
Amalia, R., & Mawardini, A. (2023). Analisis kesulitan belajar matematika di sekolah dasar. Jurnal Pengajaran Sekolah Dasar, 2(2), 210–218. https://journals.eduped.org/index.php/jpsd/id/article/view/774
Andriani, F., & Wahyudi, W. (2023). Media permainan ular tangga berbasis misi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SD. Jurnal Educatio FKIP Unma, 9(4), 1869–1875.
https://www.ejournal.unma.ac.id/index.php/educatio/article/view/5743
Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2015). Penelitian tindakan kelas (Edisi revisi). Bumi Aksara.
Dola, M. P., Suciana, F., Ningsih, Y., & Desyandri. (2026). Peningkatan hasil belajar penjumlahan dan pengurangan menggunakan model Game Based Learning berbantuan ular tangga di kelas II SDN 12 Padang Besi Kota Padang. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(3). https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.60302
Halim, F. A., & Fauzi, M. (2025). Pengaruh media pembelajaran papan jari terhadap hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. Jurnal Evaluasi Dan Kajian Strategis Pendidikan Dasar, 2(2), 29–33.
https://journal.ainarapress.org/index.php/jekas/article/view/895
Handayani, P., & Rahmi, U. (2025). Efektivitas penerapan model Game Based Learning dalam meningkatkan kompetensi literasi numerasi siswa kelas V SD. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(3).
https://journal.stkipsubang.ac.id/index.php/didaktik/article/view/7696
Hartati, F. R., Sumartiningsih, S., & Yuwono, A. (2024). Penggunaan media Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar siswa SD: Literatur review. Jurnal Educatio FKIP Unma, 10(4). https://www.ejournal.unma.ac.id/index.php/educatio/article/view/10206
Inzya, W. V., Habibie, Z. R., & Dani, R. (2025). Pengaruh Game Based Learning menggunakan media ular tangga terhadap hasil belajar matematika. Jurnal Penelitian Pendidikan, 2(1), 38–46. https://jurnal.smpharapanananda.sch.id/index.php/jpp/article/view/563
Karakoç, B., Ery?lmaz, K., Turan Özpolat, E., & Y?ld?r?m, ?. (2022). The effect of game-based learning on student achievement: A meta-analysis study: B. Karakoc et al. Technology, Knowledge and Learning, 27(1), 207–222. https://link.springer.com/article/10.1007/s10758-020-09471-5
Kurniawan, A., & Setyabudi, T. (2024). Penerapan pembelajaran kooperatif TGT melalui media permainan ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa SD. Jurnal Jendela Pendidikan, 4(02), 143–151. https://ejournal.jendelaedukasi.id/index.php/JJP/article/view/737
Meitriani, N. N. W., Dwija, I. W., & Putra, I. P. S. (2023). Penerapan Game Based Learning untuk meningkatkan pemahaman konsep operasi hitung bilangan bulat siswa kelas V sekolah dasar negeri 4 Karangasem tahun pelajaran 2021/2022. LAMPUHYANG, 14(1), 180–194.
https://e-journal.stkip-amlapura.ac.id/index.php/jurnallampuhyang/article/view/338
Nurulida, D., Simanjuntak, M., Julita, O., Badrudin, A., Kasmad, M., & Iskandar, S. (2022). Pelatihan keterampilan abad 21 menggunakan media pembelajaran ular tangga raksasa untuk siswa kelas 3 SDN 3 Nagrikaler Purwakarta. Al-Khidmah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 16–21. https://doi.org/10.35127/alkhidmah.v3i1.6125
Oktavia, F. (2024). Meningkatkan minat belajar matematika melalui permainan papan perkalian yang menyenangkan di SDN 027 Bengkulu Utara. Journal of Human and Education (JAHE), 4(4), 97–102. https://www.jahe.or.id/index.php/jahe/article/view/1182
Pangestu, Y., Amri, M. A., & Putra, A. (2025). Pengaruh Game Based Learning terhadap hasil belajar matematika siswa SD. Polinomial: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 289–296. https://ejournal.papanda.org/index.php/jp/article/view/1774
Pravitasari, S., & Apriza, B. (2026). Game-based learning in improving mathematical problem-solving skills in elementary school: A systematic literature review. Journal for Lesson and Learning Studies, 9(1), 179–188. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JLLS/article/view/105774
Reihani, T. S., Rohmawati, N. D., Istiqomah, A. N., & Andrian, F. (2025). Penerapan metode Game Based Learning dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa sekolah dasar. Jurnal Tahsinia, 6(12), 1881–1894. https://ojs.iai-rakeyansantang.ac.id/index.php/tahsinia/article/view/866
Saputra, A. A., Sari, S., Dewi, S. A., Kusuma, N. E., & Trimurtini. (2022). Peningkatan pemahaman siswa kelas 2 SDN Bringin 02 terhadap materi geometri dengan menerapkan teori Bruner dalam permainan ular tangga. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 6(3), 325–332. https://doi.org/10.33369/jp2ms.6.3.325-332
Simarmata, W. G., Sitanggang, R. L., Purba, H. S., & Prayuda, M. S. (2025). Penerapan metode berbasis permainan (GBL) untuk peningkatan keaktifan belajar siswa SD N 18 Bonandolok Sianjur Mula-Mula. Jurnal Pendidikan, Media, Strategi, dan Metode, 1(5), 279–287. https://doi.org/10.67507/jupen.v1i05.146
Suntami, S., Sulistiani, E., Samha, R. A. N., & Anggraini, D. M. (2026). Pengaruh Game Based Learning terhadap keaktifan, motivasi, dan hasil belajar siswa SD dalam pembelajaran matematika. Polinomial: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 1202–1213. https://ejournal.papanda.org/index.php/jp/article/view/4350
Syahfitri, R., Nasution, S., & Rambe, R. N. (2023). Pengaruh media pembelajaran ular tangga raksasa terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran PKn kelas 4 SD Muhammadiyah 08 Medan. ALFIHRIS: Jurnal Inspirasi Pendidikan, 1(4), 138–153. https://doi.org/10.59246/alfihris.v1i4.482
Wardani, A. B., Hidayah, W. N., Maharani, T. Z., Rozi, F., & Ellianawati, E. (2025). Development of mathematical multiplication board game media to improve the arithmetic ability of 3rd grade elementary school students. Taman Cendekia: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an, 9(2), 51–64.
https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/tamancendekia/article/view/21140
Wardani, M. E., & Kiptiyah, S. M. (2024). Game-based learning model with Baamboozle media based on artificial intelligence increases student engagement and learning outcomes. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 8(2), 293–303. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JISD/article/view/67141
Wasitoh, I., Karlimah, K., & Saputra, E. R. (2023). Hambatan berpikir aljabar siswa pada konsep perkalian bilangan cacah di sekolah dasar. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 7(3). https://jurnal.uns.ac.id/jdc/article/view/82097/0
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















