RANCANG BANGUN MEDIA FLASH CARD BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI BENTANG ALAM DI KELAS IV SEKOLAH DASAR

Authors

  • Febri Nur Salamah Prodi PGSD, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi
  • Faizal Chan Prodi PGSD, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi
  • Hendra Budiono Prodi PGSD, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i1.9436

Keywords:

flash card, augmented reality, IPAS, bentang alam

Abstract

This study aims to develop augmented reality-based flashcard learning media on landform materials for fourth-grade elementary school students and to determine its validity and practicality. The research employed a Research and Development method using the ADDIE model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. Preliminary observations were conducted at SDN 274/VI Muara Delang II to identify learning problems in IPAS, while product trials were carried out with fourth-grade students. Data were collected through validation sheets from media, content, and language experts, as well as questionnaires for teacher and student responses. Data were analyzed using quantitative and qualitative approaches. The results showed that the AR-based flashcard media obtained an average score of 4.6 from media experts, 4.6 from content experts, and 4.75 from language experts, all categorized as very valid. Practicality test results indicated that teacher responses reached an average score of 5.00 (very practical), while student responses in small-group and large-group trials were 4.42 and 4.59 respectively, both categorized as very practical. Therefore, the AR-based flashcard media is considered highly valid and practical, making it suitable for use in IPAS learning for fourth-grade elementary school students.

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran flashcard berbasis augmented reality (AR) pada materi bentang alam di kelas IV Sekolah Dasar serta mengetahui tingkat validitas dan kepraktisannya. Penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Observasi awal dilakukan di SDN 274/VI Muara Delang II untuk mengidentifikasi permasalahan pembelajaran IPAS, sedangkan uji coba produk dilakukan pada siswa kelas IV. Teknik pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa, serta angket respon guru dan peserta didik. Data dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media flashcard berbasis AR memperoleh nilai rata-rata validasi ahli media sebesar 4,6, validasi ahli materi sebesar 4,6, dan validasi ahli bahasa sebesar 4,75 dengan kategori sangat valid. Hasil uji kepraktisan menunjukkan respon guru memperoleh nilai rata-rata 5,00 dengan kategori sangat praktis, respon peserta didik pada uji coba kelompok kecil sebesar 4,42 dan kelompok besar sebesar 4,59 dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut, media flashcard berbasis augmented reality dinyatakan sangat valid dan sangat praktis sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran IPAS di kelas IV Sekolah Dasar.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arroz, M. D. (2024). Multimedia-based instruction in Bachelor of Technology and Livelihood Education (BTLED) Home Economics. Journal of Educational and Social Research, 14(2), 192. https://doi.org/10.36941/jesr-2024-0036

Aryanti, F. L. (2023). Pengaruh media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality (AR) terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar [Undergraduate thesis, IAIN Curup]. IAIN Curup Institutional Repository. http://e-theses.iaincurup.ac.id/

Budiman, A. (2023). Media pembelajaran geografi: Efektivitas media pembelajaran berbasis 3D pada kelas 10 pada mata pelajaran Geografi dengan capaian akademik siswa materi atmosfer di SMAN 1 Cigugur. Edu Geography, 11(2), 51. https://doi.org/10.15294/edugeo.v11i2.69310

Cavanagh, T. M., & Kiersch, C. E. (2022). Using commonly-available technologies to create online multimedia lessons through the application of the cognitive theory of multimedia learning. Educational Technology Research and Development, 71(3), 1033. https://doi.org/10.1007/s11423-022-10181-1

Delviyati, H., Asrial, & Khoirunnisa. (2025). Pengembangan e-modul interaktif melalui Heyzine Flipbook pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di kelas IV sekolah dasar [Doctoral dissertation, Universitas Jambi]. Repository Universitas Jambi.

Fayrus, & Slamet, A. (2022). Model penelitian pengembangan (R & D). Institut Agama Islam Sunan Kalijaga Malang.

Febriyanto, A. Y. A., Subiyantoro, H., & L, A. H. (2025). Pengembangan video pembelajaran berbasis kontekstual untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa materi perubahan sosial budaya. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(3), 885. https://doi.org/10.51878/social.v5i3.6537

Febriyanto, B., & Yanto, A. (2019). Penggunaan media Flash Card untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 3(2), 108. https://doi.org/10.32585/jkp.v3i2.302

Fensie, A., Pierre, T. S., Jain, J., & Sezen?Barrie, A. (2022). Engaged learning during distraction: A case study of successful working moms in distance education. Research Square. https://doi.org/10.21203/rs.3.rs-816532/v1

Hardianto, H., Musa, L. A. D. A. D., Firmanto, F., & Anas, A. (2022). Pengembangan video animasi 3D pembelajaran lalu lintas menggunakan software Blender. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 32(2), 189. https://doi.org/10.23917/jpis.v32i2.19798

Kamila, A. N., Tetep, T., & Setiawan, Y. (2025). Peran guru IPS dalam menumbuhkan keterampilan sosial peserta didik. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(4), 1664. https://doi.org/10.51878/social.v5i4.8558

Kemendikbudristek. (2022). Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 4 Tahun 2022 tentang Perubahan atas Peraturan Pemerintah Nomor 57 Tahun 2021 tentang Standar Nasional Pendidikan. https://peraturan.bpk.go.id/Home/Details/196151/pp-no-4-tahun-2022

Kusumawati, S. A., Sujono, I., & Utomo, F. H. (2025). Pemanfaatan aplikasi Canva dalam pembelajaran IPAS di kelas 5 SD Negeri 3 Jabalsari. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(3), 1145. https://doi.org/10.51878/social.v5i3.6411

Liliernawati, L., Arifin, I. N., Marshanawiah, A., Kudus, K., & Aries, N. S. (2025). Pengaruh penggunaan media kartu ruang virtual berbasis Augmented Reality terhadap hasil belajar matematika di kelas II SD. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 5(2), 712. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5359

Ljubojevi?, M., Savi?, M., Miji?, D., & Vico, G. (2025). Improving the efficiency of multimedia learning and the quality of experience by reducing cognitive load. Applied Sciences, 15(3), 1054. https://doi.org/10.3390/app15031054

Logayah, D. S., Salira, A. B., Kirani, K., Tianti, T., & Darmawan, R. A. (2023). Pengembangan Augmented Reality melalui metode Flash Card sebagai media pembelajaran IPS. Jurnal Basicedu, 7(1), 326–338. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4419

Maeswaty, A. D., Mulyasari, E., & Rahmawati, E. (2023). Pengembangan media pembelajaran Flashcard menggunakan aplikasi Canva pada materi membaca permulaan siswa kelas I SD. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(2), 11–18. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v12i2.9691

Maku, S., Abdulla, G., Isnanto, I., Arif, R. M., & Arifin, V. M. (2025). Pengembangan media Pencerdas untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem pencernaan manusia di kelas V SD. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 5(2), 751. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5362

Muliyani, S. E., Saputra, H. N., & Darman, D. (2025). Perancangan media pembelajaran berbasis PowerPoint pada mata pelajaran IPS pokok bahasan Kerajaan Islam kelas X. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(4), 1620. https://doi.org/10.51878/social.v5i4.7966

Ningsih, & Sulistya. (2023). Pengaruh penggunaan Lembar Kerja Siswa (LKS) terhadap hasil belajar tematik siswa kelas III di Madrasah Ibtidaiyah Plus Ja-Alhaq Kota Bengkulu [Undergraduate thesis, UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu]. Repository UIN Bengkulu.

Nugroho, N. C., & Zulfikasari, S. (2025). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality materi bentuk molekul kelas XI di Madrasah Aliyah Negeri. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 5(3), 1475. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.6926

Nurfadhillah, S. (2021). Media pembelajaran. CV Jejak.

Prabowo, E., & Wakhudin, W. (2024). Pengembangan media Augmenteded Reality (AR) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas 4 SD Negeri 3 Linggasari. JPPI: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia, 4(2), 591–604. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i2.552

Putra, D. P. (2021). Pengembangan media pembelajaran fisika menggunakan kartun 3D. Jurnal Literasi Digital, 1(2), 88–93. https://doi.org/10.54065/jld.1.2.2021.17

Ramadhini, I. L., Marlina, R., & Titin, T. (2026). Current trends in the application of Augmented Reality-based learning media in biology education: A systematic literature review. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(1), 1. https://doi.org/10.51878/science.v6i1.8929

Saleh, M. S., Syahruddin, Saleh, M. S., Azis, I., & Sahabuddin. (2023). Media pembelajaran. CV Eureka Media Aksara. https://repository.penerbiteureka.com/publications/563021/media-pembelajaran

Sari, J. N., Safitri, D., & Saipiatuddin, S. (2025). Implementasi media pembelajaran Articulate Storyline 3 berbasis contextual ekopedagogik dalam meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas VIII di SMP Citra Alam. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(4), 1685. https://doi.org/10.51878/social.v5i4.8561

Yusup, A. H., Azizah, A., Rejeki, E. S., Silviani, M., Mujahidin, E., & Hartono, R. (2023). Literature review: Peran media pembelajaran berbasis Augmented Reality dalam media sosial. Intellect: Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation, 1(1), 50–69. https://doi.org/10.59818/jpi.v3i5.575

Downloads

Published

2026-02-14

How to Cite

Salamah, F. N. ., Chan, F. ., & Budiono, H. . (2026). RANCANG BANGUN MEDIA FLASH CARD BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI BENTANG ALAM DI KELAS IV SEKOLAH DASAR. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(1), 231-242. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i1.9436

Issue

Section

Articles