PEMBELAJARAN ARITMATIKA SOSIAL SEKOLAH DASAR MELALUI PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA DENGAN PEMANFAATAN GIM EDUKASI BERBASIS VIRTUAL REALITY
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.12204Keywords:
Artimatika Sosial, Etnomatematika, Game Edukasi, Pembelajaran Kontekstual, Virtual RealityAbstract
ABSTRACT
The low level of student engagement in learning social arithmetic and the limited integration of local culture into mathematics instruction highlight the need for more interactive and meaningful learning media. This study aimed to develop and evaluate the feasibility of SIVIRA (Social Arithmetic Virtual Reality), a Virtual Reality (VR)-based educational game that integrates an ethnomathematics approach into elementary school social arithmetic learning. The media was designed by incorporating local culture from the Riau Islands, particularly the context of Luti Gendang, to provide an immersive, contextual, and enjoyable learning experience. This study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The participants included 30 fifth-grade elementary school students and three mathematics teachers. Data were collected through questionnaires and analyzed using descriptive quantitative techniques. The results indicated that the aspects of usability, material quality, user satisfaction, and learning benefits were rated in the very good category by students. Teachers also assessed the content feasibility, pedagogical effectiveness, and integration of ethnomathematical content as very good. These findings demonstrate that SIVIRA is a feasible learning medium for teaching social arithmetic and has the potential to enhance conceptual understanding, student engagement, and appreciation of local culture through the innovative use of VR technology
ABSTRAK
Rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran aritmatika sosial serta kurang optimalnya pemanfaatan budaya lokal sebagai konteks pembelajaran mendorong perlunya pengembangan media yang lebih interaktif dan bermakna. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran SIVIRA (Social Arithmetic Virtual Reality), yaitu gim edukasi berbasis Virtual Reality (VR) yang mengintegrasikan pendekatan etnomatematika dalam pembelajaran aritmatika sosial di sekolah dasar. Media ini dikembangkan dengan memanfaatkan budaya lokal Kepulauan Riau, khususnya konteks Luti Gendang, untuk menghadirkan pengalaman belajar yang imersif, kontekstual, dan menyenangkan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas 30 siswa kelas V sekolah dasar dan tiga guru matematika. Data dikumpulkan menggunakan angket dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aspek kemudahan penggunaan, kualitas materi, kepuasan pengguna, dan kebermanfaatan pembelajaran memperoleh kategori sangat baik berdasarkan penilaian siswa. Penilaian guru terhadap kelayakan isi, efektivitas pedagogis, serta integrasi konten etnomatematika juga menunjukkan kategori sangat baik. Temuan ini menunjukkan bahwa SIVIRA layak digunakan sebagai media pembelajaran aritmatika sosial serta berpotensi meningkatkan pemahaman konsep, keterlibatan belajar, dan apresiasi siswa terhadap budaya lokal melalui pemanfaatan teknologi VR yang inovatif.
Downloads
References
Ahmad, F., & Ghozali, A. (2024). Pengenalan desain interior menggunakan metode virtual reality. Dike, 2(1), 24–29. https://doi.org/10.69688/dike.v2i1.65
Aini, K., Rosidi, I., Muharrami, L. K., Hidayati, Y., & Wulandari, A. Y. R. (2023). Uji kelayakan media pembelajaran Videoscribe berbasis animation drawing menggunakan model ADDIE pada materi pencemaran lingkungan. Natural Science Education Research, 6(1), 112–121. https://journal.trunojoyo.ac.id/nser/article/view/11527
Akijuwen Jr, A., Sipahutar, T. H., Masero, C. D., & Teintang, V. G. (2025). Efektivitas menghidupkan kembali metode pembelajaran klasik dalam pendidikan Kristen: Pendekatan pedagogis historis di Indonesia. Perspektif, 1(2), 99–114.
https://journal.ibas.us/index.php/Perspektif/article/view/35
Amalina, A. N., Afina, F. N., & Susilo, B. E. (2024). Pengaruh digitalisasi perangkat sekolah terhadap metode pembelajaran berbasis proyek menggunakan teori belajar konstruktivisme. In PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika (pp. 541–545). https://proceedings.unnes.ac.id/prisma/article/view/3001
Darwati, L., & Fitriyani, F. (2022). Analisis pengukuran tingkat kepuasan pengguna aplikasi OVO menggunakan metode End User Computing Satisfaction (EUCS). Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informatika dan Komputer.
https://jurnal.umj.ac.id/index.php/just-it/article/view/10445
Destriani, D., & Warsah, I. (2022). Pemanfaatan model pembelajaran flipped classroom pada pembelajaran pendidikan agama Islam di sekolah dasar Islam terpadu. SITTAH: Journal of Primary Education, 3(2), 175–190. https://doi.org/10.30762/sittah.v3i2.557
Dodi, S., Sari, N. K., & Setiabudi, A. (2025). Evaluasi kegunaan teknologi terhadap kualitas pembelajaran di MA Miftahul Huda Kecamatan Enok. Jurnal Pelita Manajemen Pendidikan, 2(2), 46–57.
https://jurnalpelitanegribelantaraya.com/index.php/JPMP/article/view/213
Inuhan, M., Dahoklory, A. S. K., Lekitoo, J. N., Madubun, F. M., Kurniati, R., Blukora, O., Poseratu, S., et al. (2025). Analisis bibliometrik tren penelitian Scopus tentang etnomatematika tahun 1984–2024. Supermat: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 14–28. https://jurnal.stkipbima.ac.id/index.php/SM/article/view/3451
Istianah, E., & Yustanti, W. (2022). Analisis kepuasan pengguna pada aplikasi Jenius dengan menggunakan metode EUCS (End-User Computing Satisfaction) berdasarkan perspektif pengguna. Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence, 3(4), 36–44. https://doi.org/10.26740/jeisbi.v3i4.47882
Khaerani, K., Arismunandar, A., & Tolla, I. (2024). Peran etnomatematika dalam meningkatkan mutu pembelajaran matematika: Tinjauan literatur. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 5(1), 20–26.
https://doi.org/10.51577/ijipublication.v5i1.579
Mardoyo, E., Lubis, M., & Bhaskoro, S. B. (2022). Evaluasi virtual reality menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) terkait dunia metaverse. Jurnal Sistem Cerdas, 5(3), 182–194. https://doi.org/10.37396/jsc.v5i3.250
Mardiningsih, R. R. M. (2023). Penggunaan media ular tangga matematika berbasis gamifikasi pada pembelajaran matematika kelas V SD. Education Transformation: Jurnal Ilmiah Insan Pendidikan, 1(2).
https://jurnal.bbgtkjateng.org/index.php/edutrans/article/view/36
Muhsan, R., Hanim, N., & Zuraidah, Z. (2022). Analisis kelayakan media pembelajaran interaktif Prezi berbasis metode problem solving pada materi perubahan lingkungan. In Prosiding Seminar Nasional Biologi, Teknologi dan Kependidikan (Vol. 10, No. 2, pp. 57–65). https://doi.org/10.22373/pbio.v10i2.14246
Nugroho, G. A. (2025). Optimalisasi media digital dan model PBL berbasis konstruktivisme dalam pembelajaran IPS untuk meningkatkan berpikir kritis siswa. Jurnal Penggerak Pendidikan dan Pembelajaran, 3(1), 45–56.
https://jp3bpmpkalsel.kemendikdasmen.go.id/index.php/jp3/article/view/21
Prasetiawati, C., Fatmawati, S., & Afandi, M. (2025). Sinergi penalaran matematis dan literasi finansial: Pengembangan media etnomatematika dalam konteks aritmatika sosial sekolah dasar. Teorema: Teori dan Riset Matematika, 10(1), 153–166. https://jurnal.unigal.ac.id/teorema/article/view/23579
Putri, P. R. A. K., Suardipa, I. P., & Tristaningrat, M. A. N. (2026). Pengembangan media flipbook interaktif berbantuan gamifikasi pada materi operasi hitung pecahan. Walada: Journal of Primary Education, 5(2), 1670–1682.
https://doi.org/10.61798/wjpe.v5i2.723
Rahman, M. H., & Natsir, T. (2024). Peran teknologi dalam pembelajaran SMK: Perspektif guru tentang manfaat dan kemudahan penggunaan. Jurnal MediaTIK, 139–143. https://doi.org/10.59562/mediatik.v7i2.2783
Ridlwaniyyah, N. (2024). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran matematika. In PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika (pp. 354–358). https://proceedings.unnes.ac.id/prisma/article/view/2974
Rompis, F. F. (2023). Peningkatan hasil belajar siswa pada materi aritmetika sosial melalui pembelajaran berdiferensiasi. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 7(1), 219–236. https://doi.org/10.26811/didaktika.v7i1.1054
Salsabilah, A. P., Rahmah, A. A., Wulandari, A., & Soebagyo, J. (2022). A review of research: Exploring ethnomathematics on Indonesian traditional games in mathematics learning. Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 6(1), 191–202. https://e-journal.ivet.ac.id/index.php/matematika/article/view/1751
Styadi, A., & Istiyowti, L. S. (2025). Implementasi virtual reality dalam kegiatan pembelajaran di sekolah dasar. Edukasi Elita: Jurnal Inovasi Pendidikan, 2(1), 21–27.
https://doi.org/10.62383/edukasi.v2i1.889
Trisno, A. T. (2025). Literatur sistematik: Pengintegrasian etnomatematika berbasis augmented reality pada pemahaman konsep bangun ruang. Mandalika Mathematics and Educations Journal, 7(4), 1614–1629. https://doi.org/10.29303/jm.v7i4.10497
Wisnawati, A., Ekadayanti, W., Usman, A., & Yanti, N. R. (2025). Literature review: Integrasi etnomatematika budaya Bali dalam pembelajaran matematika SD. Arus Jurnal Sosial dan Humaniora, 5(2), 3256–3269. https://doi.org/10.57250/ajsh.v5i2.1628
Yunita, N., Firdaus, A. R., & Kuswendi, U. (2022). Pembelajaran online materi sumber energi dan kegunaannya dalam masa pandemi Covid-19. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 5(1), 146–156.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














