PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN MEDIA PUZZLE TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS IV PADA MATERI JUAL BELI SDN BALONGGABUS
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.14648Keywords:
Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT), media puzzle, hasil belajar, IPASAbstract
This study aims to examine the effect of the Teams Games Tournament (TGT) cooperative learning model assisted by puzzle media on students' learning outcomes in Social and Natural Sciences (IPAS), particularly on the topic of buying and selling. The study was motivated by classroom conditions in which teacher-centered instruction remained dominant, resulting in suboptimal learning outcomes; preliminary observation showed that 70% of fourth-grade students had not yet achieved the Minimum Mastery Criteria (KKM). This study employed a quantitative approach with a quasi-experimental method using a non-equivalent control group design. The participants consisted of 26 students in the experimental group and 25 students in the control group. Data were collected using pretest and posttest instruments and analyzed through normality and homogeneity tests, an independent samples t-test, and N-Gain analysis. The results showed a significance value of 0.002 (< 0.05), with a t-value of 3.211 exceeding the t-table value of 2.010. The experimental group obtained an N-Gain score of 0.72, categorized as high, while the control group obtained an N-Gain score of 0.43, categorized as moderate. Therefore, the TGT model assisted by puzzle media had a significant effect and was more effective in improving students' IPAS learning outcomes on the topic of buying and selling than conventional instruction.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media puzzle terhadap hasil belajar IPAS peserta didik pada materi jual beli. Latar belakang penelitian ini berangkat dari kondisi pembelajaran yang masih didominasi oleh peran guru sehingga hasil belajar peserta didik cenderung rendah; data observasi awal menunjukkan bahwa 70% peserta didik kelas IV belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis quasi experiment melalui desain non-equivalent control group design. Subjek penelitian melibatkan 26 peserta didik pada kelompok eksperimen dan 25 peserta didik pada kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui instrumen pretest dan posttest, yang selanjutnya dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, Independent Sample t-Test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,002 (< 0,05) dengan nilai t-hitung 3,211 yang lebih besar daripada t-tabel 2,010. Kelompok eksperimen memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,72 dengan kategori tinggi, sedangkan kelompok kontrol memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,43 dengan kategori sedang. Dengan demikian, model TGT berbantuan media puzzle berpengaruh signifikan dan lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS peserta didik pada materi jual beli dibandingkan pembelajaran konvensional.
Downloads
References
Alfiyah, N. A., & Khusna, N. I. (2025). Penerapan media scrabble dalam meningkatkan keaktifan dan kognitif siswa pada pembelajaran ilmu pengetahuan sosial siswa kelas VII MTs Darul Hikmah Tulungagung. Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 3(4), 168–183. https://doi.org/10.62383/wissen.v3i4.1304
Amarta, M., Lestari, A., & Cahyani, I. (2024). Peranan dan fungsi kurikulum secara umum dan khusus. Jurnal Inspirasi Pendidikan, 2(1), 82–89. https://doi.org/10.59246/alfihris.v2i1.637
Ardiansyah, A., Sakinah, I., & Winarto. (2020). Systematic literature review: Pembelajaran cooperative learning tipe teams games tournaments di sekolah dasar. Dialektika Jurnal Pendidikan, 4(2), 149–161. https://doi.org/10.58436/dfkip.v4i2.823
Argasiam, B. (2024). Psikologi perkembangan: Mosaik kehidupan dan perkembangan manusia sepanjang hidup (Cetakan pertama). Unakipress Publisher.
Awaliya, T. P., & Utami, R. D. (2024). Strengthening the gotong royong character of elementary school students through cooperative learning. Jurnal Inovasi Kurikulum, 21(3), 1763–1780. https://doi.org/10.17509/jik.v21i3.73624
Creswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (4th ed.). Sage Publications.
Farhan, M., Taofik, & Soleh, D. A. (2025). Penerapan media pembelajaran berbasis puzzle kelas V sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 278–288. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.25321
Gumilar, G., Sutama, & Masduki. (2024). Efektivitas penggunaan media puzzle matematika materi bilangan pecahan terhadap kemandirian belajar siswa kelas 2 SD. Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 109–119. https://doi.org/10.24127/emteka.v5i1.5262
Kinaya, A., Hamimah, Arwin, & Zahara, L. (2025). Peningkatan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran IPAS menggunakan model teams games tournament berbantuan media puzzle di kelas IV SDN 8 Padang Panjang Timur. Jurnal Penelitian Pendidikan, 6(2), 1278–1297. https://doi.org/10.47827/jer.v6i2.941
Lestari, P., & Pratiwi, I. A. (2023). Penerapan model teams games tournament (TGT) berbantu media crossword puzzle untuk meningkatkan hasil belajar siswa tema 9 kelas V SDN 1 Dorang. Jurnal Ilmiah PGSD, 9(4), 2161–2175. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i04.1559
Nurhaswinda, N., Zulkifli, A., Gusniati, J., Zulefni, M. S., Afendi, R. A., Asni, W., & Fitriani, Y. (2025). Tutorial uji normalitas dan uji homogenitas dengan menggunakan aplikasi SPSS. Jurnal Cahaya Nusantara, 1(2), 55–68. https://jurnal.cahayapublikasi.com/index.php/jcn/article/view/25
Rosfiani, O., Bella, S., Miftahfarid, A., Fahrurozi, A. H., & Rozaktana, M. (2025). Peningkatan hasil belajar IPS menggunakan model pembelajaran konsep pada siswa. Journal on Education, 7(2), 9326–9337. https://doi.org/10.31004/joe.v7i2.7877
Salsabila, A., Nasution, Y., Irsan, Gandamana, A., Winara, P. H., & Tambunan. (2024). Pengaruh model pembelajaran creative problem solving berbasis puzzle maker terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas IV. Jurnal Inovasi Sekolah Dasar, 1(5), 1–9. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jisd/id/article/view/62787
Sari, L. D. W., Raharjo, M., & Rudiansyah. (2024). Penerapan model TGT berbantu media puzzle untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran IPAS kelas 5 di SD Negeri 78 Palembang. Indonesian Research Journal on Education, 4(4), 2778–2782. https://doi.org/10.31004/irje.v4i4.1852
Sari, L., Pratama, R. A., & Permatasari, B. I. (2020). Media pembelajaran puzzle angka dan corong angka (PANCORAN) bagi anak berkebutuhan khusus (ABK). Kreano: Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 11(1), 88–100. https://doi.org/10.15294/kreano.v11i1.23618
Sinta, A. A., & Safitri, D. (2024). Urgensi pembelajaran IPS dalam meningkatkan aspek keterampilan sosial peserta didik di era globalisasi dan teknologi. Jurnal Intelek dan Cendikiawan Nusantara, 1(1), 570–578. https://jicnusantara.com/index.php/jicn/article/view/83
Ulfiah, Z., & Wahyuningsih, Y. (2023). Penerapan permainan edukatif teka-teki silang dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Studi Ilmu dan Manajemen Pendidikan Islam, 6(2), 403–410. https://doi.org/10.58401/dirasah.v6i2.928
Wasistiono, S., Sartika, I., & Ruhana, F. (2024). Metode penelitian ilmu pemerintahan (A. Ulinnuha & Tarmizi, Eds.). Bumi Aksara.
Wibowo, A. (2024). Analisis mendalam tentang keberhasilan model teams games tournament (TGT) dalam meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, 4(4), 7. https://doi.org/10.17977/um065.v4.i4.2024.7
Wulandari, D., & Kurniawan, M. I. (2023). Pengaruh model VCT (value clarification technique) berbantuan media puzzle terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila kelas IV sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 4(2), 578–585. https://doi.org/10.51494/jpdf.v4i2.1037
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















