DAMPAK MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN WORDWALL TERHADAP MOTIVASI BELAJAR IPS SISWA KELAS VII

Authors

  • Clarissa Novita Safitriana Program Profesi Guru, Universitas Negeri Malang
  • Nurul Ratnawati Program Profesi Guru, Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.13783

Keywords:

Teams Games Tournament (TGT), Wordwall, Motivasi Belajar, IPS, Pembelajaran Kooperatif

Abstract

ABSTRACT

Low learning motivation in Social Studies remains a major challenge in fostering active and meaningful learning at the junior high school level. This study aimed to describe the learning motivation of seventh-grade students at SMP Negeri 26 Malang through the implementation of the Teams Games Tournament (TGT) cooperative learning model assisted by Wordwall and to examine its contribution to students' learning motivation based on Sardiman’s six motivational indicators. This study employed a descriptive qualitative approach within a postpositivist paradigm. Data were collected through classroom observations, semi-structured interviews with ten students and one teacher, and document analysis. Data were analyzed using the interactive model of Miles and Huberman, which consists of data reduction, data display, and conclusion drawing. The findings revealed that integrating the Teams Games Tournament (TGT) model with Wordwall positively enhanced students' learning motivation across all observed indicators. The Wordwall leaderboard and real-time scoring features effectively stimulated students’ achievement motivation through healthy competition, while heterogeneous group activities in the TGT model promoted interaction, active participation, and collaborative learning. However, unstable internet connectivity remained the primary challenge during implementation. This study concludes that integrating the Teams Games Tournament (TGT) model with Wordwall is an innovative and effective instructional strategy for enhancing junior high school students’ motivation to learn Social Studies.

ABSTRAK

Rendahnya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) menjadi salah satu tantangan dalam mewujudkan pembelajaran yang aktif dan bermakna di jenjang sekolah menengah pertama. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan motivasi belajar siswa kelas VII SMP Negeri 26 Malang melalui penerapan model pembelajaran kooperatif Teams Games Tournament (TGT) berbantuan Wordwall serta mengkaji kontribusinya terhadap motivasi belajar berdasarkan enam indikator Sardiman. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan paradigma postpositivisme. Data diperoleh melalui observasi, wawancara semi-terstruktur terhadap sepuluh siswa dan satu guru, serta studi dokumentasi. Analisis data dilakukan secara interaktif melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan menurut Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi model Teams Games Tournament (TGT) dengan Wordwall mampu meningkatkan motivasi belajar siswa pada seluruh indikator yang diamati. Fitur leaderboard dan skor secara langsung mendorong munculnya motivasi berprestasi melalui kompetisi yang sehat, sedangkan pembelajaran kooperatif dalam kelompok heterogen memperkuat interaksi, keberanian berpartisipasi, serta kerja sama antarsiswa. Meskipun demikian, keterbatasan konektivitas internet masih menjadi kendala dalam pelaksanaannya. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan model Teams Games Tournament (TGT) berbantuan Wordwall merupakan strategi pembelajaran yang inovatif dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar IPS siswa di tingkat SMP.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahsaniyyah, R., & Fanny, A. M. (2024). Pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantuan game edukasi Wordwall terhadap motivasi belajar IPAS di kelas IV SDN Sumur Welut III/440. Authentic Education, 1(1), 19–25. https://doi.org/10.71264/aej.v1i1.10

Aliyah, H., & Masyithoh, S. (2024). Tinjauan literatur: Peran teknologi digital dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, 1(4), 681–687.

https://jurnal.kopusindo.com/index.php/jtpp/article/view/153

Amanullah, A. (2025). Enhancing student learning motivation: An artificial intelligence framework grounded in motivational theory: Meningkatkan motivasi belajar siswa: Kerangka kecerdasan buatan yang berbasis teori motivasi. SiRad: Pelita Wawasan, 319–336. https://doi.org/10.64728/sirad.v1i3.art11

Delgado-Algarra, E. J. (2022). Gamification and game-based learning: Motivating social sciences education. In Research Anthology on Developments in Gamification and Game-Based Learning (pp. 932–956). IGI Global Scientific Publishing. https://www.igi-global.com/chapter/gamification-and-game-based-learning/293685

Ella, C. G., Setiani, P. P., Sunuyeko, N., & Agustin, A. (2024). Edugame Wordwall: Media pembelajaran inovatif IPS kelas 7 SMP Sunan Ampel Poncokusumo materi sosialisasi dalam masyarakat. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(3), 1329–1337. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1030

Faiza, N. N., & Wardhani, I. S. (2024). Media pembelajaran abad 21: Membangun generasi digital yang adaptif. Jurnal Media Akademik (JMA), 2(12). https://jurnal.mediaakademik.com/index.php/jma/article/view/1211

Handayani, L. P., & Nurlizawati, N. (2022). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran Sosiologi kelas XI IPS 1 SMAN 1 Lubuk Basung. Naradidik: Journal of Education and Pedagogy, 1(3), 363–369. https://doi.org/10.24036/nara.v1i3.57

Imron, A., Pamungkas, D. A., Marzuqi, M. I., & Larasati, D. A. (2023). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Wordwall terhadap motivasi belajar IPS. Jipsindo, 10(1), 43–56. https://jurnal.uny.ac.id/index.php/jipsindo/article/view/53199

Jitu, M., Agil, A., & Gusmaneli, G. (2025). Penguatan strategi pembelajaran kolaboratif dalam pendidikan agama Islam untuk membentuk kecerdasan sosial siswa. Edukasi Elita: Jurnal Inovasi Pendidikan, 2(2), 253–264.

https://garuda.kemdiktisaintek.go.id/documents/detail/5006249

Kemendikbudristek. (2022). Keputusan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 56/M/2022 tentang Pedoman Penerapan Kurikulum dalam Rangka Pemulihan Pembelajaran. https://www.paud.id/mendikbud-sk-no-56-m-2022-pedoman-kurikulum/

Lasoa, R. A., Isa, A. H., & Binggo, F. H. (2026). Analisis partisipasi siswa dalam diskusi kelompok kelas V di SD Muhammadiyah 1 Limboto. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(2), 216–230.

https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/45730

Martdana, R. A., & Atno, A. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran sejarah: Analisis literatur terhadap dampaknya pada motivasi dan keterlibatan belajar siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327–335. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i2.1148

Musdalifah, M. (2023). Implementasi pembelajaran kooperatif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di madrasah. Al-Miskawaih: Journal of Science Education, 2(1), 47–66. https://doi.org/10.56436/mijose.v2i1.221

Nurhikmawati, A. P., Alfan, I., & Ratnawati, E. (2024). Inovasi pembelajaran IPS melalui metode Team Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan minat belajar siswa. JSPH: Jurnal Sosial Politik Humaniora, 1(2), 35–41. https://doi.org/10.59966/jsph.v1i2.1310

Pamungkas, Z. S., Randriwibowo, A., Wulansari, L. N. A., Melina, N. G., & Purwasih, A. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif Wordwall dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VII SMP Negeri 4 Gunung Sugih. Social Pedagogy: Journal of Social Science Education, 2(2), 135–148. https://doi.org/10.32332/social-pedagogy.v3i1.4316

Pangestu, A. S., & Ruja, I. N. (2025). Implementasi media pembelajaran crossword puzzle menggunakan Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2). https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/25682

Riyanti, R. F., Suranto, S., Yusof, N., & Febriyanti, A. (2024). Improving learning outcomes and learning motivation of students through Teams Games Tournament learning model (TGT). Jurnal Varidika, 1–12. https://doi.org/10.23917/varidika.v36i1.4737

Sagara, A. F., Sugiarti, L., Saputri, D. D., & Kusumayati, T. (2023). Upaya peningkatan motivasi belajar peserta didik dengan media pembelajaran berbasis digital web Nearpod. Jurnal Bionatural, 10(2). https://ejournal.uncm.ac.id/index.php/bio/article/view/663

Santa Simanjuntak, A., Sitorus, D., Herliani, R., & Purnasari, N. (2024). Wordwall sebagai sarana untuk memotivasi siswa. Akuntanomics, 1(1), 11–15. https://jurnal.line.or.id/index.php/akuntanomics/article/view/72

Sejati, M. D. F. K., & Ratnawati, N. (2025). Upaya meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII B menggunakan media Lumio by SMART dalam pembelajaran IPS. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 556–568.

https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/25800

Tahir, T., Syamsuddin, A., & Quraisy, H. (2024). Penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media Genially berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar IPS siswa kelas V sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 282–296. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.17338

Ulfa, F., Kustati, M., & Sepriyanti, N. (2025). Pemberian penguatan positif (positive reinforcement) dalam meningkatkan motivasi belajar baca tulis anak. At-Tarbiyah: Jurnal Penelitian dan Pendidikan Agama Islam, 2(2), 566–573. https://journal.staittd.ac.id/index.php/at/article/view/462

Downloads

Published

2026-08-07

How to Cite

Safitriana, C. N., & Ratnawati, N. (2026). DAMPAK MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN WORDWALL TERHADAP MOTIVASI BELAJAR IPS SISWA KELAS VII. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(3), 2288–2298. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.13783

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.