DAMPAK PERMAINAN DUNIA VIRTUAL ROLEPLAY DI MEDIA SOSIAL LINE PADA KETERAMPILAN INTERAKSI SOSIAL ASOSIATIF DI DUNIA NYATA
DOI:
https://doi.org/10.51878/social.v5i4.8555Keywords:
roleplay, LINE, keterampilan, interaksi sosial asosiatif, dunia virtual, dunia nyataAbstract
The development of digital technology through roleplaying games on the social media platform LINE has created new dynamics in interpersonal interactions, but its impact on real-world social skills still requires in-depth study. This study aims to analyze the influence of virtual roleplaying activities on associative social interaction skills, including aspects of cooperation, empathy, and behavioral adaptation. Using a qualitative approach with a descriptive design, the study involved informants selected through purposive sampling. Data collection was conducted using in-depth interviews and closed-ended questionnaires distributed online to explore participants' contextual experiences. The results indicate that involvement in roleplaying significantly improves communication skills, self-confidence, and creativity in constructing narratives and characters. Field findings indicate that players are able to internalize positive values ??such as conflict management, solidarity, and leadership from virtual interactions into their daily lives. Intensive digital interaction patterns have been shown to train social sensitivity and responsiveness to group dynamics. The main conclusion of this study confirms that roleplaying on LINE is not merely a means of entertainment or escapism, but rather serves as a constructive platform for building and practicing productive and sustainable associative social interaction skills in the real world.
ABSTRAK
Perkembangan teknologi digital melalui permainan roleplay di media sosial LINE telah menciptakan dinamika baru dalam interaksi antarindividu, namun dampaknya terhadap keterampilan sosial di dunia nyata masih perlu dikaji secara mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh aktivitas roleplay virtual terhadap kemampuan interaksi sosial asosiatif, meliputi aspek kerja sama, empati, dan adaptasi perilaku. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain deskriptif, penelitian melibatkan informan yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan wawancara mendalam dan kuesioner tertutup yang disebar secara daring guna menggali pengalaman kontekstual partisipan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlibatan dalam roleplay secara signifikan meningkatkan keterampilan komunikasi, kepercayaan diri, serta kreativitas dalam membangun narasi dan karakter. Temuan lapangan mengindikasikan bahwa pemain mampu menginternalisasi nilai-nilai positif seperti manajemen konflik, solidaritas, dan kepemimpinan dari interaksi virtual ke dalam kehidupan sehari-hari. Pola interaksi digital yang intensif terbukti melatih kepekaan sosial dan responsivitas terhadap dinamika kelompok. Simpulan utama studi ini menegaskan bahwa roleplay di LINE bukan sekadar sarana hiburan atau eskapisme, melainkan berfungsi sebagai wadah konstruktif untuk membangun dan melatih keterampilan interaksi sosial asosiatif yang produktif serta berkelanjutan di dunia nyata.
References
Dharmawan, M. Y., Anrial, A., & Kamil, P. (2025). Pola komunikasi pemain dalam interaksi virtual di server Kota Baru roleplay game GTA V [Undergraduate thesis, Institut Agama Islam Negeri Curup]. IAIN Curup Repository. http://e-theses.iaincurup.ac.id/id/eprint/8546
Falenchia, M. (2023). Literasi digital remaja dalam permainan roleplay di media sosial Twitter. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(6), 1585. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i6.1585
Fatmawati, S., & Ali, D. S. F. (2017). Motif interaksi sosial role-player pada mahasiswa Universitas Telkom di social networking Twitter [Undergraduate thesis, Universitas Telkom]. Telkom University Open Library. https://repository.telkomuniversity.ac.id
Lisenkova, A. A., Ray, S., & Nam, T. (2023). Identity strategies in the space of massively multiplayer online role-playing games (MMORPG). In Lecture notes in networks and systems (p. 88). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-031-48020-1_8
Maharani, A. R. P., & Sakuntalawati, L. R. D. (2024). Hubungan aktivitas roleplay K-pop di platform X, kemampuan komunikasi terhadap interaksi sosial remaja. JoDaSC: Journal of Data Science, 7(2). https://doi.org/10.20961/jodasc.v7i2
Marsya, R., & Amandaria, R. (2023). Pola perilaku roleplayer dalam dunia virtual: Studi kasus remaja di Kota Makassar. Jurnal Kognisia, 6(1), 15.
Nindialisma, T. C., Sadtyadi, H., & Ngadat, N. (2025). Pengaruh metode role playing terhadap keterampilan kerjasama dan komunikasi siswa dalam pembelajaran IPAS berbasis kurikulum merdeka di kelas VB SDN 7 Wonogiri. SOCIAL Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(2), 590. https://doi.org/10.51878/social.v5i2.5296
Nugroho, T., & Wijaya, A. (2025). Penerapan teknik role play untuk mengembangkan keterampilan komunikasi anak usia dini. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Anak Usia Dini (JUPENBAUD), 1(2). https://journal.lpkd.or.id/index.php/Sosial
Othlinghaus-Wulhorst, J., & Hoppe, H. U. (2020). A technical and conceptual framework for serious role-playing games in the area of social skill training. Frontiers in Computer Science, 2. https://doi.org/10.3389/fcomp.2020.00028
Pérez, J. D. C., Rodríguez, R. M., & Custodio, N. F. (2023). Development of empathy and ethical values through role-playing games as innovation for education in values. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation, 19, 109. https://doi.org/10.46661/ijeri.7273
Purwaningtyas, M. P. F., & Oktara, T. A. (2023). The role-playing self: Virtual ethnography study of K-pop fans’ idol-roleplaying and self-identity in Twitter. Jurnal ASPIKOM, 8(1), 95. https://doi.org/10.24329/aspikom.v8i1.1216
Ramdlani, M. F., Khoiriyah, H. A., & Lawal, U. S. (2024). Influence of social media on self-identity formation and the development of interpersonal ability in university students. Education and Sociedad Journal, 1(2), 73. https://doi.org/10.61987/edsojou.v1i2.633
Rizkiaadni, P., Retnoningsih, R., & Febriansyah, F. (2025). Penggunaan Rumah Bermain (RUBER) dalam pengembangan kompetensi sosial dan bahasa anak di KB-TK Yaa-Karim Kota Bima. SOCIAL Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(2), 397. https://doi.org/10.51878/social.v5i2.5368
Rozi, F. (2022). Dampak toxic konten video YouTube terhadap akhlak siswa kelas VIII MTs Abadiyah Gabus Pati [Undergraduate thesis, IAIN Kudus]. IAIN Kudus Repository. http://repository.iainkudus.ac.id/9766/
Sangaswari, G. O., Syaifullah, H. I., Ibrahim, M. D. M., Sumarni, N. I., Dwiyanti, S. K., & Rakhman, A. (2024). Peran keterampilan sosial membentuk hubungan yang sehat dalam mempengaruhi interaksi sosial di lingkungan sosial. Jurnal Bisnis dan Komunikasi Digital, 1(3), 10. https://doi.org/10.47134/jbkd.v1i3.2695
Santana, S. A., Kusumah, T. I. P., & Purwati, P. (2025). Interaksi resiprokal otak dan perilaku pada perkembangan anak. CENDEKIA Jurnal Ilmu Pengetahuan, 5(2), 721. https://doi.org/10.51878/cendekia.v5i2.4851
Schrier, K., & Farber, M. (2021). A systematic literature review of ‘empathy’ and ‘games’. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 13(2), 195. https://doi.org/10.1386/jgvw_00036_1
Silva, H. M. (2025). The reconfiguration of social bonds in the digital age: Virtual connections vs. face-to-face relationships. Nature Anthropology, 3(1), 10003. https://doi.org/10.70322/natanthropol.2025.10003
Wahyu, E., & Suhesty, A. (2025). Hubungan fear of missing out dengan perilaku phubbing pada remaja di Kota Samarinda. CENDEKIA Jurnal Ilmu Pengetahuan, 5(1), 217. https://doi.org/10.51878/cendekia.v5i1.4281
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













