INOVASI PEMBELAJARAN PKN DI ERA DIGITAL DENGAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN MINAT BELAJAR SISWA
DOI:
https://doi.org/10.51878/social.v5i2.5725Keywords:
Inovasi pembelajaran, Pendidikan Kewarganegaraan, Minat Belajar, Motivasi BelajarAbstract
The rapid development of technology in the digital era demands a transformation in the Civic Education (PKn) learning method so that it remains relevant and is able to attract the interest of the younger generation. Conventional learning is often considered less interactive, so innovation is needed to increase student learning motivation. This study aims to explore various innovations in PKn learning by focusing on the use of digital technology as the main instrument. The research method used is a literature study, which is carried out by systematically reviewing and analyzing various scientific articles, books, and research reports related to educational technology and its implementation in PKn learning. The results of the study show that technology integration, such as the use of educational social media, game-based learning applications (gamification), podcasts, and interactive videos, has been proven to significantly increase student engagement and active participation. Other findings indicate that this innovation not only enriches teaching materials but also creates a more inclusive, collaborative, and responsive learning environment to students' diverse learning styles. Thus, this study concludes that strategic adoption of technology is the key to revitalizing PKn learning and providing a foundation for the development of more effective and meaningful learning models in the digital era.
ABSTRAK
Pesatnya perkembangan teknologi di era digital menuntut adanya transformasi dalam metode pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) agar tetap relevan dan mampu menarik minat generasi muda. Pembelajaran konvensional seringkali dianggap kurang interaktif, sehingga diperlukan inovasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi berbagai inovasi pembelajaran PKn dengan memfokuskan pada pemanfaatan teknologi digital sebagai instrumen utama. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur, yang dilakukan dengan mengkaji dan menganalisis secara sistematis berbagai artikel ilmiah, buku, dan laporan penelitian terkait teknologi pendidikan dan implementasinya dalam pembelajaran PKn. Hasil studi menunjukkan bahwa integrasi teknologi, seperti pemanfaatan media sosial edukatif, aplikasi pembelajaran berbasis permainan (gamifikasi), podcast, dan video interaktif, terbukti secara signifikan dapat meningkatkan keterlibatan dan partisipasi aktif siswa. Temuan lain mengindikasikan bahwa inovasi ini tidak hanya memperkaya materi ajar, tetapi juga menciptakan lingkungan belajar yang lebih inklusif, kolaboratif, dan responsif terhadap gaya belajar siswa yang beragam. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa adopsi teknologi secara strategis merupakan kunci untuk merevitalisasi pembelajaran PKn dan memberikan landasan bagi pengembangan model pembelajaran yang lebih efektif dan bermakna di era digital.
Downloads
References
Adigüzel, S. (2023). Empowering digital citizenship through distance education: A technology-driven education action plan. In Critical roles of digital citizenship and digital ethics (pp. 49–60). https://doi.org/10.4018/978-1-6684-8934-5.ch004
Adila, Y., et al. (2024). Peran media interaktif dalam pembelajaran PPKn terhadap minat belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran (JTPP), 1(4), 761–767.
Afandi, R. (2015). Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar IPS di sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 1(1), 77–89.
Afrilia P, D., et al. (2024). Pengembangan media pembelajaran Google Sites berbasis aplikasi pada mata pelajaran PPKn materi hak dan kewajiban kelas V sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 11381–11391.
Aisyah, S., et al. (2025). Pemanfaatan teknologi digital sebagai media pembelajaran interaktif untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Sadewa: Publikasi Ilmu Pendidikan, Pembelajaran dan Ilmu Sosial, 3(1), 388–401. https://doi.org/10.61132/sadewa.v3i1.1565
Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-learning and other educational experiences. Pfeiffer.
Ally, M. (2022). Designing and developing pedagogical resources for mobile learning. IGI Global.
Amin, M. (2020). Inovasi pembelajaran PKn di era digital. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 7(2), 95–106. https://doi.org/10.32493/jpkn.v7i2.y2020.p95
Arief N, F., & Wijayati, I. W. (2025). Analisis pemanfaatan augmented reality (AR) dalam pembelajaran PKn untuk meningkatkan pemahaman nilai-nilai kewarganegaraan siswa sekolah dasar. Integrative Perspectives of Social and Science Journal (IPSSJ), 2(1), 898–907.
Bosio, E. (2023). Ethical global citizenship education: From neoliberalism to a values-based pedagogy. Prospects, 53(3), 287–297. https://doi.org/10.1007/s11125-021-09571-9
Dewi, G. M. L., & Wulandari, G. A. A. (2024). Media komik digital berbasis kontekstual muatan PPKn materi pengamalan sila Pancasila untuk siswa kelas III sekolah dasar. Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan, 4(3), 318–326. https://doi.org/10.23887/jmt.v4i3.78869
Djaali. (2013). Psikologi pendidikan. Bumi Aksara.
Duffy, T. M., & Jonassen, D. H. (2013). Constructivism and the technology of instruction: A conversation. Routledge.
Elmali, D. F. (2020). A study on digital citizenship: Preschool teacher candidates vs. computer education and instructional technology teacher candidates. Turkish Online Journal of Distance Education, 21(4), 251–269. https://doi.org/10.17718/TOJDE.803423
Eybers, O. (2024). Left, right then left again: Educators at the intersection of global citizenship education, technology and academic literacies. Journal of Creative Communications, 19(1), 94–106. https://doi.org/10.1177/09732586231199549
Genisa, T., et al. (2025). Pemanfaatan teknologi digital dalam meningkatkan minat belajar PPKn siswa di sekolah dasar. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 3(2), 218–227. https://doi.org/10.55606/jubpi.v3i2.3826
González-Monfort, N. (2019). Heritage education, a matter of the future. Reflections on the value of heritage to continue moving towards critical citizenship. Futuro Del Pasado, 10, 123–144. https://doi.org/10.14516/fdp.2019.010.001.004
Good, K. D. (2019). Sight-seeing in school visual technology, virtual experience, and world citizenship in American education, 1900–1930. Technology and Culture, 60(1), 98–131. https://doi.org/10.1353/tech.2019.0003
Greenhow, C., & Lewin, C. (2021). Social media-based learning: Bridging digital literacies and 21st-century skills. Journal of Educational Technology, 8(3), 197–208. https://doi.org/10.1007/s40692-021-00180-5
Horn, M. (2021). Blended learning: Transforming education with digital and face to-face instruction.
Juliya, M., & Herlambang, Y. T. (2021). Analisis problematika pembelajaran daring dan pengaruhnya terhadap motivasi belajar siswa. Genta Mulia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 12(1), 281–294.
Khan, S. (2020). The one world schoolhouse: Education reimagined. Twelve.
Koehler, M. J., et al. (2020). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teachers in the digital age. Journal of Research on Technology in Education, 42(2), 123–137. https://doi.org/10.3102/0013189X20913713
Komang, N., & Astini, S. (2019). Tantangan dan peluang dunia pendidikan di era 4.0. Prosiding Seminar Nasional Dharma Acarya ke-1.
Kustyamegasari, A., & Setyawan, A. (2020). Analisis motivasi belajar siswa dalam pembelajaran tematik muatan bahasa Indonesia pada siswa kelas 3 SDN Banyuajuh 6 Kamal. Prosiding Nasional Pendidikan: LPPM IKIP PGRI Bojonegoro, 1(1).
Lusidawaty, V., et al. (2020). Pembelajaran IPA dengan strategi pembelajaran inkuiri untuk meningkatkan keterampilan proses sains dan motivasi belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 4(1), 168–174.
Mamlok, D. (2022). 132 words: A critical examination of digital technology, education, and citizenship. Technology, Knowledge and Learning, 27(4), 1237–1257. https://doi.org/10.1007/s10758-021-09540-3
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
Mitra, S. (2020). The hole in the wall: Self-organising systems in education. TED Books.
Nashar. (2014). Peranan motivasi dan kemampuan awal dalam kegiatan pembelajaran. Delia Press.
Nissa, S. F., & Renoningtyas, N. (2021). Penggunaan media pembelajaran Wordwall untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran tematik di sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2854–2860.
Noerdiansyah, I., et al. (2023). Meningkatkan hasil belajar mata pelajaran PPKn kelas V melalui buku saku digital. PENDASI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 7(1), 59–70.
Pangkey, R. D. H., & Merentek, R. M. (2023). Pengaruh pelaksanaan pembelajaran kurikulum merdeka terhadap minat belajar PPKn siswa kelas IV sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(19), 968–978.
Pontes, A. I. (2019). Youth political (dis)engagement and the need for citizenship education: Encouraging young people’s civic and political participation through the curriculum. Education, Citizenship and Social Justice, 14(1), 3–21. https://doi.org/10.1177/1746197917734542
Prananda, G., & Hadiyanto, H. (2019). Korelasi antara motivasi belajar dengan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 3(3), 909–915.
Pratama, A. R. (2022). Digital simulations to enhance students’ understanding of civic concepts. Journal of Learning Technology, 10(1), 28–39. https://doi.org/10.17977/um031v10i12022p028
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the Horizon, 9(5), 1–6. https://doi.org/10.1108/10748120110424816
Riyadi, T., & Wibawa, S. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz pada pembelajaran PPKn di SD kelas 5. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(1), 2791–2805.
Salsabilla, A., et al. (2023). Pengembangan komik digital untuk meningkatkan hasil belajar pada materi nilai-nilai Pancasila siswa kelas IV sekolah dasar. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 7(1), 230–235. https://doi.org/10.35931/am.v7i1.1756
Schleicher, A. (2019). Trends shaping education 2019. OECD Publishing.
Shefira, A., et al. (2024). Inovasi pembelajaran PKn di era digital dengan pemanfaatan teknologi dalam meningkatkan pemahaman siswa. Jurnal Pendidikan Guru SD, 1(3), 1–10. https://doi.org/10.47134/pgsd.v1i3.447
Slameto. (2015). Belajar dan faktor yang mempengaruhinya. Bumi Aksara.
Soepeno, B. (2021). Pengajaran PKn di era digital: Strategi dan implementasi. Penerbit ABC.
Sunaryati, T., et al. (2025). Penggunaan media digital dalam meningkatkan minat belajar siswa SD pada pembelajaran PKN. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 6(1), 1–7.
Suryani, N. (2019). Penggunaan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep demokrasi pada siswa. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 6(1), 22–32. https://doi.org/10.32493/jpkn.v6i1.y2019.p22-32
Tazqiah, R., et al. (2024). Respons mahasiswa terhadap media digital sebagai sumber belajar berpikir kritis. Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 10(2), 198–205. https://doi.org/10.33603/075wh864
Trisiana, A. (2019). Innovation design development of citizenship education model on characters of indonesian communities in digital media era and technology revolution. International Journal of Recent Technology and Engineering, 8(2), 322–328. https://doi.org/10.35940/ijrte.B1074.0982S919
Warschauer, M., & Matuchniak, T. (2010). Akses dan kesetaraan dalam pendidikan digital di negara berkembang. Annual Review of Applied Linguistics, 30, 179–190. https://doi.org/10.1017/S0267190510000213
Zulfa, E., et al. (2023). Pengaruh penggunaan aplikasi Wordwall pada pembelajaran PPKn terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 9(2), 4684–4692.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













