GAME EDUKATIF BERMUATAN NILAI MORAL UNTUK MENANAMKAN KERJA SAMA SISWA KELAS 3 SD
DOI:
https://doi.org/10.51878/elementary.v5i3.6481Keywords:
Nilai moral, Kerja sama, Media pembelajaranAbstract
This study developed and tested the effectiveness of a moral values-based snakes and ladders game to improve the cooperation skills of third-grade elementary school students. Using a quantitative approach with a quasi-experimental design, the study involved 21 third-grade students from SDN 1 Kalikoa. The “Great Team Mission” learning media was developed by integrating Living Values Education (LVE) values into a modified snakes and ladders game. The research instruments consisted of a Likert-scale cooperation questionnaire, a collaborative activity observation sheet, and a media feasibility questionnaire. Data were analyzed using descriptive statistics. The results showed that the implementation of the game significantly improved students' collaboration skills. Students underwent a transformation from individualistic attitudes to more collaborative, communicative, and empathetic ones. The game's mechanism, featuring a collaboration point system and group challenges, proved effective in forcing students to collaborate and create positive interdependence. This media also enhanced learning motivation and social interaction in a fun atmosphere. The study provides practical contributions for educators in implementing game-based learning aligned with the Merdeka Curriculum and the Pancasila Student Profile, particularly the dimension of mutual cooperation
ABSTRAK
Penelitian ini mengembangkan dan menguji efektivitas game ular tangga bermuatan nilai moral untuk meningkatkan kemampuan kerja sama siswa kelas 3 SD. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu, penelitian melibatkan 21 siswa kelas 3 C SDN 1 Kalikoa. Media pembelajaran "Misi Tim Hebat" dikembangkan dengan mengintegrasikan nilai-nilai Living Values Education (LVE) ke dalam permainan ular tangga yang dimodifikasi. Instrumen penelitian terdiri dari angket kerja sama skala Likert, lembar observasi aktivitas kolaboratif, dan angket kelayakan media. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil menunjukkan implementasi game secara signifikan meningkatkan kemampuan kerja sama siswa. Siswa mengalami transformasi dari sikap individualistis menjadi lebih kolaboratif, komunikatif, dan empati. Mekanisme permainan dengan sistem poin kolaborasi dan tantangan berkelompok terbukti efektif memaksa siswa bekerja sama dan menciptakan interdependensi positif. Media ini juga meningkatkan motivasi belajar dan interaksi sosial dalam suasana menyenangkan. Penelitian memberikan kontribusi praktis bagi pendidik dalam mengimplementasikan game-based learning yang selaras dengan Kurikulum Merdeka dan Profil Pelajar Pancasila, khususnya dimensi gotong royong.
Downloads
References
Adi, B. S., et al. (2020). Implementasi permainan tradisional dalam pembelajaran anak usia dini sebagai pembentuk karakter bangsa. Jurnal Pendidikan Anak, 9(1), 33–39. https://doi.org/10.21831/jpa.v9i1.31375
Anggraeni, N. O., et al. (2023). Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga digital pada materi keragaman budaya Indonesia mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar. Jurnal PIPSI (Jurnal Pendidikan IPS Indonesia), 8(1), 22. https://doi.org/10.26737/jpipsi.v8i1.3976
Asrofi, A., et al. (2025). Ihwal pendidikan di era modern: Pendidikan karakter dan pembelajaran di era industri. Learning: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 5(2), 486. https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.4858
Carsono, A., et al. (2025). Pembelajaran pemisahan campuran garam berbasis STEM dapat meningkatkan keterampilan kolaboratif siswa SMP Negeri 36 Jakarta. Science: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 5(2), 945. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.6117
Claudia, C. (2023). Implementasi pendekatan Living Values Education dalam pendidikan karakter di kelas IV SDIT Khoiru Ummah.
Dewi, A. C., et al. (2023). Pendidikan moral dan etika mengukir karakter unggul dalam pendidikan. IJOCE: Indonesia Journal of Civic Education, 3(2), 69–76. https://doi.org/10.31539/ijoce.v3i2.8195
Dila, P., et al. (2025). Peningkatkan keterampilan sosial melalui layanan bimbingan kelompok teknik problem based learning. Manajerial: Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan, 5(1), 190. https://doi.org/10.51878/manajerial.v5i1.4917
Edi, E., & Taufik, M. (2019). Permainan ular tangga sebagai media edukasi seksualitas remaja. Jurnal Endurance, 4(2), 442. https://doi.org/10.22216/jen.v4i2.4280
Faiz, A., & Kurniawaty, I. (2022). Urgensi pendidikan nilai di era globalisasi. Jurnal Basicedu, 6(3), 3222–3229. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2581
Fatma, M., et al. (2022). Pengaruh media game edukasi sebagai inovasi pembelajaran muatan PPKN terhadap minat belajar siswa kelas V SD. Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan, 31(1), 68. https://doi.org/10.17977/um009v31i12022p068
Harziko, H., et al. (2021). Edukasi cinta budaya lokal Pulau Buru pada siswa Sekolah Dasar Negeri 5 Namlea. Jurnal Warta Desa (JWD), 3(3), 147–156. https://doi.org/10.29303/jwd.v3i3.144
Indrawan, P. A., et al. (2017). Pengaruh permainan edukatif terhadap interaksi sosial siswa taman kanak-kanak. Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling, 2(4), 132–141. https://doi.org/10.17977/um001v2i42017p132
Janah, M. N., et al. (2025). Efektivitas permainan ular tangga dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal JIPDAS (Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar), 5(1), 197–204. https://doi.org/10.37081/jipdas.v5i1.2511
Jungert, T., et al. (2018). How colleagues can support each other’s needs and motivation: An intervention on employee work motivation. Applied Psychology, 67(1), 3–29. https://doi.org/10.1111/apps.12110
Muhtarromah, M., et al. (2025). Pengembangan media pembelajaran Articulate Storyline interaktif pada mata pelajaran Al-Qur’an di SDIT YAPIDH Bekasi. Learning: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 5(2), 860. https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.5347
Nasution, M., & Khairani, K. (2019). Relationship between parental social support and student academic self efficacy. Jurnal Neo Konseling, 1(1). https://doi.org/10.24036/0086kons2019
Professionalism, T., et al. (2025). Mengintegrasikan permainan tradisional dalam kurikulum sekolah dasar: Pendekatan filosofis untuk pendidikan karakter. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 3(1), 218-225. https://doi.org/10.17977/um084v3i12025p218-225
Putra, C. R. W., et al. (2021). Pelatihan dan pendampingan penelitian tindakan kelas bagi guru SMP Aisyiyah Muhammadiyah 3 Malang. Abdimas: Jurnal Pengabdian Masyarakat Universitas Merdeka Malang, 6(3), 447. https://doi.org/10.26905/abdimas.v6i3.5321
Putra, E. D., et al. (2023). Pendampingan inovasi pembelajaran matematika SMP melalui permainan ular tangga berbasis etnomatematika. Dedication: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 7(1), 119–128. https://doi.org/10.31537/dedication.v7i1.1034
Qadariah, N., et al. (2023). Penggunaan model Number Head Together berbasis Lesson Study dalam meningkatkan hasil belajar kognitif dan keterampilan kolaborasi mahasiswa. Jurnal Muara Pendidikan, 8(2), 279–288. https://doi.org/10.52060/mp.v8i2.1465
Salsabila, A., et al. (2025). Berpikir induktif sebagai dasar kompetensi sikap kritis bagi peserta didik generasi milenial abad 21. Cendekia: Jurnal Ilmu Pengetahuan, 5(1), 264. https://doi.org/10.51878/cendekia.v5i1.4465
Sartika, D. P., & Sunarti, V. (2021). The effect of the use of Canva application learning media on the creativity of students in language studio extracurricular activities at SMPN 1 Tanjung Emas. Spektrum: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah (PLS), 9(4), 506. https://doi.org/10.24036/spektrumpls.v9i4.113842
Sjogren, C. A., et al. (2023). Connecting ethical reasoning to global challenges through analysis of argumentation. Journal of Microbiology and Biology Education, 24(1). https://doi.org/10.1128/jmbe.00166-22
Sutarsih, W., et al. (2024). Peran digitalisasi sekolah terhadap mutu pendidikan. Learning: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(1), 136. https://doi.org/10.51878/learning.v4i1.2810
Tenório, M. M., et al. (2018). Elements of gamification in virtual learning environments. In Advances in intelligent systems and computing (hlm. 86–98). Springer Nature. https://doi.org/10.1007/978-3-319-73204-6_12
Utami, F., et al. (2023). Penggunaan media pembelajaran aplikasi Wordwall untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada pembelajaran Fisika di SMA. Jurnal Pembelajaran Fisika, 12(2), 61. https://doi.org/10.19184/jpf.v12i2.38890
Yogi, A. S., et al. (2025). Inovasi pembelajaran PKN di era digital dengan pemanfaatan teknologi dalam meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa. Social: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(2), 484. https://doi.org/10.51878/social.v5i2.5725
Yuniarti, A., et al. (2023). Media konvensional dan media digital dalam pembelajaran. Jutech: Journal Education and Technology, 4(2), 84–95. https://doi.org/10.31932/jutech.v4i2.2920
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














