STRATEGI KARTU PERAN UNTUK MENANAMKAN NILAI RESPECT PADA SISWA KELAS 6 SD
DOI:
https://doi.org/10.51878/elementary.v5i3.6235Keywords:
Pembelajaran Karakter, Kartu Peran, Nilai RespectAbstract
This study aims to describe the effectiveness of Respect Value Cards in instilling respect values in sixth-grade students at SDN Kartini 2 Elementary School in Cirebon City. The background of this study is the gap between the character values targeted in the curriculum and the reality of student behavior, particularly in terms of mutual respect. The study employs a descriptive qualitative approach with data collection techniques including observation, questionnaires, and interviews. The role-playing cards developed contain social instructions and reflective questions that encourage students to directly experience situations requiring respectful behavior. Observation and questionnaire results indicate that the majority of students exhibit positive behavioral changes, such as speaking more politely, respecting teachers and peers, and demonstrating empathy during group discussions. Most students also rated the media as interesting, easy to use, and relevant to their daily lives. These findings indicate that interactive and contextual role-playing cards can be an effective alternative in character education, especially for students aged 10–12 years. This study also highlights the importance of participatory and emotional approaches in fostering strong character development.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan efektivitas media Kartu Nilai Respect dalam menanamkan nilai karakter respect pada siswa kelas VI SDN Kartini 2 Kota Cirebon. Latar belakang penelitian ini adalah adanya kesenjangan antara nilai karakter yang ditargetkan dalam kurikulum dengan realitas perilaku siswa, khususnya dalam hal sikap saling menghargai. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, angket, dan wawancara. Media kartu peran yang dikembangkan berisi instruksi sosial dan pertanyaan reflektif yang mendorong siswa untuk mengalami langsung situasi yang menuntut sikap respect. Hasil observasi dan angket menunjukkan bahwa mayoritas siswa menunjukkan perubahan perilaku yang positif, seperti lebih sopan dalam berbicara, menghormati guru dan teman, serta menunjukkan empati dalam diskusi kelompok. Sebagian besar siswa juga menilai media ini menarik, mudah digunakan, dan relevan dengan kehidupan sehari-hari mereka. Temuan ini mengindikasikan bahwa media kartu peran yang interaktif dan kontekstual dapat menjadi alternatif efektif dalam pembelajaran karakter, khususnya untuk siswa usia 10–12 tahun. Penelitian ini juga menunjukkan pentingnya pendekatan partisipatif dan emosional dalam membentuk karakter yang berakar kuat.
References
Akhwani, A., & Nurizka, R. (2021). Meta-analisis quasi eksperimental model pembelajaran Value Clarification Technique (VCT) terhadap prestasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 446–454. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.706
Brady, L. (2013). Role play in values education: Refining the practice. Educational Practice and Theory, 35(2), 15–25. https://doi.org/10.7459/ept/35.2.03
Buwono, G. S., & Dirgahayu, T. (2020). Model aplikasi gamification pada smartphone untuk pembelajaran di kelas. Teknoin, 26(2), 96–115. https://doi.org/10.20885/teknoin.vol26.iss2.art2
Christanti, J., et al. (2016). Perancangan buku interaktif pembelajaran menjahit untuk melatih motorik halus bagi anak-anak usia 8-12 tahun. Jurnal Desain Komunikasi Visual Adiwarna, 1(8).
Ramos C, N., et al. (2024). Acquiring ethical competences for the resolution of moral dilemmas in social work. Social Work Education, 1–18. https://doi.org/10.1080/02615479.2024.2435531
De Smet, C. (2024). A qualitative evaluation study of introducing game-based learning methods during pre-service teachers’ internship. Studies in Educational Evaluation, 83, 101388. https://doi.org/10.1016/j.stueduc.2024.101388
Firmansyah, N. G., et al. (2024). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif materi sistem pencernaan manusia untuk siswa sekolah dasar. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 8(3), 3712–3720. https://doi.org/10.36040/jati.v8i3.9547
Hakim, S. A., & Syofyan, H. (2018). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament (TGT) terhadap motivasi belajar IPA di kelas IV SDN Kelapa Dua 06 Pagi Jakarta Barat. International Journal of Elementary Education, 1(4), 249. https://doi.org/10.23887/ijee.v1i4.12966
Heath, M., et al. (2021). Experiential learning activity to ameliorate workplace bullying. Journal of Education for Business, 96(7), 476–483. https://doi.org/10.1080/08832323.2020.1858016
Husein, S., et al. (2017). Pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa pada materi suhu dan kalor. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi, 1(3), 221–225. https://doi.org/10.29303/jpft.v1i3.262
Isrofah, I., et al. (2022). Pembelajaran berbasis media digital pada anak usia dini di era revolusi industri. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(6), 1748–1756. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i6.626
Keliat, P., et al. (2019). Profil tingkat kebugaran jasmani dan kecukupan gizi. Jurnal Ilmiah STOK Bina Guna Medan, 7(2), 47–54.
Lestari, E. Y., & Sumarto, S. (2019). Kaderisasi nilai konservasi melalui pemberdayaan wali murid TK As Sholihah Bawen Kabupaten Semarang. Indonesian Journal of Conservation, 8(01), 21–27.
McDougal, M. S., et al. (2019). Respect as the core value of human rights. In M. S. McDougal, H. D. Lasswell, & L.-c. Chen (Eds.), Human rights and world public order (pp. 451–467). Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/law/9780190882631.003.0009
Meylinda, F. (2016). Pengembangan media pembelajaran keterampilan berbicara dengan program Adobe Flash untuk siswa kelas V SD. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 2(3), 256. https://doi.org/10.26740/jrpd.v2n3.p256-264
Perry, T. J., & Robichaud, C. (2020). Teaching ethics using simulations: Active learning exercises in political theory. Journal of Political Science Education, 16(2), 225–242. https://doi.org/10.1080/15512169.2019.1568879
Putri, D. K., et al. (2020). Pengaruh media pembelajaran dan motivasi diri terhadap keterlibatan orang tua dalam pendidikan anak. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 649. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.418
Setyowati, A., & Lailatullailia, D. (2020). Literasi keuangan syariah melalui media edukatif untuk anak usia sekolah dasar di SD Muhammadiyah Surabaya. Humanism: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 13–22. https://doi.org/10.30651/hm.v1i1.4542
Wahyuni, S. (2020). Penerapan media flash card untuk meningkatkan hasil belajar tema “Kegiatanku.” Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(1), 9. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.23734
Wardani, W., & Faridah, F. (2021). Pembentukan karakter siswa melalui budaya sekolah di sekolah dasar islam. Jurnal Administrasi, Kebijakan, Dan Kepemimpinan Pendidikan (JAK2P), 2(2), 118. https://doi.org/10.26858/jak2p.v2i2.10149
Weinert, M., & Krone, H. (2025). Role-playing of misconceptions in teacher training: Enhancing pre-service teachers’ understanding of students’ programming processes. In Lecture Notes in Computer Science (pp. 180–193). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-031-73474-8_14
Wulandari, D. T., & Sayekti, I. C. (2022). Analisis kebutuhan pengembangan media kartu pada materi ekosistem berbasis QR-Code untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6428–6436. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3258
Yasmin, R., et al. (2017). Pengembangan media pembelajaran nilai karakter berbasis permainan kartu. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Karakter, 1(1), 97–102.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














