PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN REFLEKTIVE BERBANTUAN MEDIA QUIZIZ TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA

Authors

  • Rusti Febriyanty Sitorus Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Katolik Santo Thomas Medan
  • Irmina Pinem Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Katolik Santo Thomas Medan
  • Patri Janson Silaban Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Katolik Santo Thomas Medan

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.15813

Keywords:

Model Pembelajaran Reflektive, Quizizz, Hasil Belajar, Matematika, Sekolah Dasar

Abstract

This research was motivated by the low mathematics learning outcomes of third-grade students at UPT SD Negeri 060879 Medan Timur, particularly in whole number multiplication as repeated addition. This issue stemmed from conventional teacher-centered instructional practices that failed to actively engage students in reflecting on their mathematical reasoning. This study aims to examine the effectiveness of implementing the Reflective Learning model assisted by Quizizz in enhancing students' mathematics learning outcomes. A quantitative quasi-experimental approach employing a one-group pretest-posttest design was utilized. The research population and sample consisted of 30 third-grade students at UPT SD Negeri 060879 Medan Timur in the 2025/2026 academic year, selected via total sampling. Data were collected using validated multiple-choice pretests and posttests, supported by student response questionnaires and documentation. The findings revealed that the class average score increased markedly from 53.03 in the pretest to 77.00 in the posttest, achieving a normalized gain (N-gain) of 0.51, which falls into the moderate category. Hypothesis testing through a paired sample t-test confirmed a statistically significant improvement in mathematical achievement (t_"count" =-11.842,p=0.000<0.05). Consequently, the Reflective Learning model assisted by the Quizizz application is empirically proven to be effective in elevating elementary school students' mathematics learning outcomes.

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika siswa kelas III UPT SD Negeri 060879 Medan Timur, khususnya pada materi perkalian bilangan cacah sebagai penjumlahan berulang. Kondisi tersebut disebabkan oleh proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan berpusat pada guru (teacher-centered), sehingga siswa kurang terlibat secara aktif dalam merefleksikan proses berpikirnya. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penerapan model pembelajaran Reflective Learning berbantuan media Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif melalui metode eksperimen semu dengan desain one-group pretest-posttest design. Populasi sekaligus sampel penelitian mencakup 30 siswa kelas III UPT SD Negeri 060879 Medan Timur Tahun Ajaran 2025/2026 yang ditentukan melalui teknik sampling jenuh. Data dihimpun melalui instrumen tes tertulis berupa pretest dan posttest yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya, serta didukung oleh angket respons siswa dan lembar dokumentasi. Hasil analisis data menunjukkan peningkatan nilai rata-rata hasil belajar siswa dari 53,03 pada saat pretest menjadi 77,00 pada saat posttest, dengan perolehan indeks normalized gain (N-gain) sebesar 0,51 yang termasuk dalam kategori sedang. Pengujian hipotesis menggunakan uji parametrik paired sample t-test membuktikan adanya perbedaan yang signifikan antara kemampuan awal dan akhir siswa (t_"hitung" =-11,842,p=0,000<0,05). Dengan demikian, penerapan model pembelajaran Reflective Learning berbantuan media Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa di sekolah dasar.

 

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amanda, O. L. V., & Pratiwi, V. (2026). Pengembangan alat evaluasi pembelajaran berbasis game Zep Quiz pada pembelajaran perbankan dasar siswa kelas X program keahlian akuntansi di SMKN 10 Surabaya. SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah, 6(4), 2516–2528. https://doi.org/10.51878/secondary.v6i4.14471

Andini, L. N., & Rusdini, S. E. (2026). Penerapan game based learning Gimkit untuk meningkatkan karakter kolaborasi dalam pembelajaran IPS di SMP. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 833–845. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.10401

Arikunto, S. (2023). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Rineka Cipta.

Arwani, W. N. M., Suswanto, H., Ramadhani, S., Nisrina, S. H., Azizah, S. M. N., Nurkolis, V., & Setyawan, W. D. (2025). Implementasi penggunaan media Quizziz terhadap peningkatan hasil belajar mata pelajaran informatika SMA Negeri 4 Malang. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 5(4), 1870–1880. https://doi.org/10.51878/learning.v5i4.6573

Belike, N. H. H., Bahsoan, A., Ardiansyah, A., Bumulo, F., & Maruwae, A. (2026). Pengaruh penerapan aplikasi pembelajaran berbasis game terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi. EDUCATIONAL: Jurnal Inovasi Pendidikan & Pengajaran, 6(4), 3235–3244. https://doi.org/10.51878/educational.v6i4.15358

Çi?dem, H., Öztürk, M., Karabacak, Y., Atik, N., Gürkan, S., & Aldemir, M. H. (2024). Unlocking student engagement and achievement: The impact of leaderboard gamification in online formative assessment for engineering education. Education and Information Technologies, 29(18), 24835–24860. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12845-2

Dian, D. E. A., Saragi, D. L., Situmorang, R., Ambarita, S. Y., Simanihuruk, S. V. N., & Purba, G. I. D. (2026). Analisis implementasi artificial intelligence sebagai alat bantu pembelajaran matematika. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(2), 452–462. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i2.10089

Emba, P. R., Saleh, S. E., Toralawe, Y., Panigoro, M., & Koniyo, R. (2026). Penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot untuk meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran ekonomi. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(3), 2484–2495. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.14507

Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). Gamification developments in education. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 14(2), 177–186. https://doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i2.p177-186

Indriani, L., Haryanto, H., & Gularso, D. (2022). Dampak model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media Quizizz terhadap kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 214–222. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.48139

Marliani, N., & Nurhayati, E. (2020). Analisis kemampuan berpikir reflektif matematis siswa ditinjau dari gaya belajar. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 145–158. https://doi.org/10.22236/KALAMATIKA.vol5no2.2020pp145-158

Mulyani, F. S., & Suryaman, M. (2026). Perencanaan pembelajaran berbasis digitalisasi untuk efektivitas manajemen pembelajaran di era Society 5.0. ACADEMIA: Jurnal Inovasi Riset Akademik, 6(4), 3045–3054. https://doi.org/10.51878/academia.v6i4.12499

Nikmah, J., & Ahmadi, F. (2026). Efektivitas penggunaan platform “Rumah Pendidikan” dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa kelas III sekolah dasar. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(2), 815–824. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i2.10565

Nikmatusshobrina, R. A., Supriyatna, Y., & Suhartini, E. (2026). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe STAD berbantuan Quizizz mode kertas terhadap hasil belajar kognitif IPAS siswa kelas IV SD. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(4), 3077–3085. https://doi.org/10.51878/science.v6i4.12423

Nopriansyah, U., & Ismanuar, D. (2024). Peningkatan hasil belajar matematika kelas VI melalui penggunaan media pembelajaran Quizizz. Terampil: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 12(1), 1–15. https://doi.org/10.24042/terampil.v11i1.22311

Prastya, S. E., Zulfadhilah, M., Cipta, S. P., Marleny, F. D., Maulida, N. M., & Satrio, M. (2022). Pendampingan pemanfaatan gamifikasi untuk pendidikan di masa depan. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 45–54. https://doi.org/10.31004/jpm.v3i1.1205

Pratama, M. P. (2022). Quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran mata kuliah dasar-dasar komputer. Jurnal Komputer dan Pendidikan, 3(2), 76–82. https://doi.org/10.56832/jkp.v3i2.148

Prayogo, S., Kristin, F., & Anugraheni, I. (2019). Penerapan model pembelajaran Reflective Learning untuk meningkatkan kedisiplinan dan hasil belajar siswa mata pelajaran PKn kelas 5 SDN Sukodono 03. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 5(2), 121–132. https://doi.org/10.31932/jpdp.v5i2.463

Rahayu, M. D., Zuhri, M. S., Ariyanto, L., & Wibawa, A. (2025). Model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar matematika. Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika, 8(1), 198–205. https://doi.org/10.30605/proximal.v8i1.4433

Rizkullah, M. F., Sahlan, M., & Puspitarini, D. (2025). Penggunaan media pembelajaran “Quizizz” dalam proses pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 9(4), 860–867. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i4.10201

Sari, I. P., Marni, S., & Nisja, I. (2022). Pengaruh model pembelajaran reflektif dalam keterampilan menulis teks prosedur siswa kelas XI SMA Negeri 16 Padang. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 11(3), 301–310. https://doi.org/10.24036/jpbsi.v11i3.118920

Sodiq, M., Mahfud, H., & Adi, F. P. (2022). Persepsi guru dan peserta didik terhadap penggunaan aplikasi berbasis web “Quizizz” sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. Didaktika Dwija Indria, 9(5), 1–8. https://doi.org/10.20961/ddi.v9i6.49324

Sugiyono. (2024). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D (Edisi ke-2). Alfabeta.

Suwandani, L., & Sunyono. (2024). Analysis of the role of gamification in education: Its impact on student motivation. Proceedings of International Conference on Education, 2(1), 153–159. https://doi.org/10.32672/pice.v2i1.1332

Syaadah, R. H., Ary, M. A. A. A., Silitonga, N., & Rangkuty, S. F. (2022). Pengaruh pendidikan formal, nonformal, dan informal terhadap perkembangan karakter anak. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian kepada Masyarakat, 2(2), 125–131. https://doi.org/10.31004/jppm.v2i2.2140

Triningsih, W., Utami, R. T., Murtiyasa, B., & Setyaningsih, N. (2024). Pemanfaatan fitur asesmen murid dalam platform Merdeka Mengajar (PMM) pada pembelajaran statistika di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 8(1), 127–135. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.6960

Widiansyah, A., & Saputra, R. (2021). Analisis model pembelajaran reflektif dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Pendidikan Pancasila. Jurnal Civics: Kajian Kewarganegaraan, 21(1), 19–24. https://doi.org/10.21831/jc.v21i1.38912

Downloads

Published

2026-10-07

How to Cite

Sitorus, R. F., Pinem, I., & Silaban, P. J. (2026). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN REFLEKTIVE BERBANTUAN MEDIA QUIZIZ TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(4), 3207–3217. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.15813

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.