ENHANCING DEEP LEARNING IN ENGLISH LANGUAGE TEACHING THROUGH GAMIFICATION STUDY OF GRADE VIII-B STUDENTS
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.15045Keywords:
Gamifikasi, Pembelajaran Mendalam, Pengajaran Bahasa Inggris, Studi KualitatifAbstract
ABSTRACT
English learning in Grade VIII-B at SMP Negeri 1 Gido initially showed limited student engagement and learning achievement that had not yet met the established mastery criteria. This condition became the basis for implementing gamification through Kahoot to improve deep learning in English instruction. The study employed Classroom Action Research conducted through a pre-cycle and two cycles, with each cycle consisting of planning, action, observation, and reflection. The participants were 30 students of Grade VIII-B, while data were collected through classroom observation, learning outcome tests, and documentation during the intervention process. The learning activities integrated Kahoot with contextual discussions, collaborative tasks, vocabulary support, and reflective activities on the “No Littering” topic. Learning development was reflected in an increase in the class mean score from 64.73 in the pre-cycle to 73.90 in Cycle 1 and 82.23 in Cycle 2, accompanied by an increase in the mastery percentage from 36.67% to 63.33% and 96.67%. The learning process also revealed increasingly active student engagement in analyzing problems, collaborating, communicating, and generating ideas. These findings affirm that gamification through Kahoot can support deep learning when integrated with contextual and collaborative learning activities and progressively adjusted to students’ needs.
ABSTRAK
Pembelajaran Bahasa Inggris di kelas VIII-B SMP Negeri 1 Gido pada kondisi awal memperlihatkan keterlibatan siswa yang masih terbatas dan capaian belajar yang belum memenuhi kriteria ketuntasan yang ditetapkan. Kondisi tersebut menjadi dasar penerapan gamifikasi melalui Kahoot untuk meningkatkan pembelajaran mendalam (deep learning) dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan Classroom Action Research yang dilaksanakan melalui tahap pre-cycle dan dua siklus, dengan setiap siklus mencakup perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 30 siswa kelas VIII-B, sedangkan data diperoleh melalui observasi kelas, tes hasil belajar, dan dokumentasi selama proses tindakan. Kegiatan pembelajaran memadukan Kahoot dengan diskusi kontekstual, tugas kolaboratif, dukungan kosakata, dan aktivitas reflektif pada topik “No Littering”. Perkembangan pembelajaran tercermin dari kenaikan nilai rata-rata kelas dari 64,73 pada pre-cycle menjadi 73,90 pada Siklus 1 dan 82,23 pada Siklus 2, disertai peningkatan persentase ketuntasan dari 36,67% menjadi 63,33% dan 96,67%. Proses pembelajaran juga memperlihatkan keterlibatan siswa yang semakin aktif dalam menganalisis persoalan, berkolaborasi, berkomunikasi, dan menghasilkan gagasan. Temuan ini menegaskan bahwa gamifikasi melalui Kahoot dapat mendukung deep learning ketika dipadukan dengan aktivitas pembelajaran yang kontekstual, kolaboratif, dan disesuaikan secara bertahap dengan kebutuhan siswa.
Downloads
References
Al-Khresheh, M. H. (2025). The cognitive and motivational benefits of gamification in English language learning: A systematic review. The Open Psychology Journal, 18(1). https://openpsychologyjournal.com/VOLUME/18/ELOCATOR/e18743501359379/FULLTEXT/
Astuti, K. D., Hadi, M. S., & Eminita, V. (2026). Pengaruh strategi gamifikasi dengan pendekatan pembelajaran mendalam terhadap kemampuan berpikir kritis siswa SD kelas V Kecamatan Waru. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1), 71–85. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/41912
Dewi, D. A. P., Syamsinar, T., Sagita, W. R., & Jeni, F. (2025). Tantangan profesionalisme guru di daerah 3T (tertinggal, terdepan, terluar): Kajian literatur terhadap ketimpangan pendidikan. Jurnal Ilmiah Penelitian Mahasiswa, 3(4), 83–95. https://ejurnal.kampusakademik.my.id/index.php/jipm/article/view/1053
Falah, S. H., Febriansyah, R., Sulistyahadi, S., Syahira, S., Kartini, K., & Arjuna, R. (2025). Tantangan dan manfaat penggunaan Bahasa Inggris sebagai bahasa instruksi dalam pembelajaran EFL: Studi kasus di sekolah menengah Indonesia. Jurnal Perspektif Pendidikan, 19(2), 411–419. https://doi.org/10.31540/jpp.v19i2.3947
Fatoni, A. U., Bewafa, S., & Afamery, S. N. S. (2025). Praktik pedagogik pembelajaran mendalam dalam pengajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar. Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajaran, 5(2), 747–759. https://doi.org/10.58218/alinea.v5i2.1931
Fitriana, A., & Indriyani, D. (2024, August). PBL berbantuan gamifikasi wordwall untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik. In Proceeding Seminar Nasional IPA, 407–418. https://proceedings.unnes.ac.id/snipa/article/view/3713
Hermansyah, S. (2026). Pengembangan dan pengaruh media pembelajaran berbasis teknologi digital terhadap pembelajaran bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Pendidikan, e-ISSN: 3025-5392, 4(1), 203–212. https://jurnal.umsrappang.ac.id/jtp/article/view/2621
Kau, M. E. W., Badu, H., Malabar, F., Ali, S. W., Husain, N., Bay, I. W., & Umar, I. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris untuk meningkatkan kompetensi siswa. Jurnal Abdimas Maduma, 4(3), 127–132. https://doi.org/10.52622/jam.v4i3.537
Khafidh, A. N., Widyawati, F., Yani, S., Nuraeni, Y., Inesrawanti, V., Salam, H. A., & Damayanti, F. (2025). Pemanfaatan game based learning dan gamifikasi adaptif dalam pembelajaran STEM: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(2), 9468–9477. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i2.3419
Lashari, T. A., Fiayaz, R., Lashari, S. A., Khan, I., Sultana, S., & Afzal, T. (2024). Kahoot: A game-based web tool to assess motivation, engagement fun, and learning outcomes among engineers. Computer Applications in Engineering Education, 32(2), e22684. https://doi.org/10.1002/cae.22684
Mahbubi, M. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253
Marzuki, A. G., Triassanti, R., & Kencanawati, D. (2025). Harnessing the power of gamification: A deep learning approach to enhancing vocabulary retention in EFL classroom. Jurnal Edutech Undiksha, 13(2), 281–290. https://doi.org/10.23887/jeu.v13i2.101540
Mere, K. (2025). Persepsi guru dan siswa terhadap implementasi pendekatan deep learning dalam proses pembelajaran di SMA. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP), 6(3), 1346–1352. https://journal.al-matani.com/index.php/jkip/id/article/view/1632
Mustafa, T. M. H. (2022). Penggunaan kahoot game based learning terhadap motivasi dan hasil belajar Bahasa Inggris di SMP Negeri 30 Pekanbaru. Jurnal Lingkar Pendidikan, 1(1), 7–11. https://journal.unilak.ac.id/index.php/jlp/article/view/11734
Pratama, M. K., & Mulbar, U. (2026). Literature review: Pengaruh penerapan strategi gamifikasi dalam pembelajaran matematika terhadap hasil belajar siswa. Polinomial: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 797–804. https://ejournal.papanda.org/index.php/jp/article/view/4074
Putri, A. A., Asmir, T. A. T., Rahmad, S., & Rusdin, M. E. (2026). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VI SDK Aebubu dalam pembelajaran Bahasa Inggris: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 5(1), 1970–1976. https://doi.org/10.31004/jerkin.v5i1.7412
Rosaline, N., Julianto, I. N. L., & Mudra, I. W. (2023). Penerapan gamifikasi pada media pembelajaran Smart Fingers Tenses untuk memotivasi proses belajar mandiri siswa SMP. Jurnal Desain, 10(3), 539–549. http://dx.doi.org/10.30998/jd.v10i3.14803
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2
Sundari, S., & Prasetiya, B. (2024). Meningkatkan partisipasi peserta didik melalui game-based learning “Kahoot” pada pembelajaran Bahasa Inggris. AL IBTIDAIYAH: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 5(1), 115–126. https://doi.org/10.46773/ibtidaiyah.v5i1.1262
Yoshania, R. N., Yusuf, F. N., & Sundari, H. (2023). Gamification-assisted flipped learning in EFL reading classroom: A case of secondary school in Indonesia. Indonesian EFL Journal, 9(1), 1–10. https://doi.org/10.25134/ieflj.v9i1.7265
Zuhra, C. M., Daud, M., Faizah, C., Fitria, N., & Yanti, Y. (2024). Literasi digital berbasis kearifan lokal Sabang dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Mega Press Nusantara.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















