EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN APLIKASI EDUCAPLAY TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN PAI
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i2.10627Keywords:
Educaplay, Motivasi Belajar, PAI, SMK,, Educaplay, Learning Motivation, Islamic Education (PAI), SMK, SMK IT ICERA Babatan.Abstract
The low motivation to learn Islamic Religious Education (PAI) at SMK IT ICERA Babatan, caused by the lack of learning media innovation, is the background of this research. The main focus of the study is to evaluate the effectiveness of the use of the Educaplay application in increasing student learning motivation. This research uses a quantitative method with a quasi-experimental design of the nonequivalent control group type. The research stages include data collection through a motivation questionnaire that has been tested for validity and reliability, followed by data analysis using an independent t-test through SPSS software. The research findings show a significant difference between the experimental and control classes, where the t-value is 4.244 with a significance level of 0.000 < 0.05. These results prove that students who use Educaplay have a level of motivation, especially on the material relevance indicator, which is much better than the conventional learning group. The main conclusion confirms that the integration of interactive digital technology such as Educaplay is very effective as an innovative strategy to enliven the atmosphere of the PAI class and help students understand the connection of the material to real life. Practically, this study recommends educators to adopt educational game-based media to optimize student active engagement. The theoretical contribution of this research enriches the literature on the use of digital media in strengthening the affective aspects of students at the vocational high school level in a sustainable and measurable manner in the future to answer the challenges of modern education.
ABSTRAK
Rendahnya motivasi belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMK IT ICERA Babatan yang disebabkan oleh kurangnya inovasi media pembelajaran melatarbelakangi penelitian ini. Fokus utama kajian adalah mengevaluasi efektivitas penggunaan aplikasi Educaplay dalam meningkatkan dorongan belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi eksperimen tipe nonequivalent control group design. Tahapan penelitian meliputi pengumpulan data melalui angket motivasi yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, dilanjutkan dengan analisis data menggunakan independent t-test melalui perangkat lunak SPSS. Temuan penelitian menunjukkan perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol, di mana nilai t-hitung sebesar 4,244 dengan taraf signifikansi 0,000 < 0,05. Hasil ini membuktikan bahwa siswa yang menggunakan Educaplay memiliki tingkat motivasi, khususnya pada indikator relevansi materi, yang jauh lebih baik dibandingkan kelompok pembelajaran konvensional. Simpulan utama menegaskan bahwa integrasi teknologi digital interaktif seperti Educaplay sangat efektif sebagai strategi inovatif untuk menghidupkan suasana kelas PAI dan membantu peserta didik memahami keterkaitan materi dengan kehidupan nyata. Secara praktis, penelitian ini merekomendasikan pendidik untuk mengadopsi media berbasis permainan edukatif guna mengoptimalkan keterlibatan aktif siswa. Kontribusi teoretis penelitian ini memperkaya literatur mengenai pemanfaatan media digital dalam memperkuat aspek afektif siswa pada jenjang sekolah menengah kejuruan secara berkelanjutan dan terukur di masa depan guna menjawab tantangan pendidikan modern.
Downloads
References
Andrean, S., & Niam, M. K. (2020). Peningkatan spiritualitas melalui media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Akidah Akhlak. Irfani, 16(1), 26–45. https://doi.org/10.30603/ir.v16i1.1295
Azman, M., & Bakhtiar, A. M. (2024). Analisis penggunan metode gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 853–862. https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.19600
Benitez-Correa, C., Quiñonez-Beltran, A., & Morocho-Cuenca, E. (2025). Implementation of gamification as an active methodology to enhance motivation and academic performance in EFL learners. World Journal of English Language, 16(2), 203. https://doi.org/10.5430/wjel.v16n2p203
Cahyati, J. N., Setiani, F., Suharyanto, S., Sholiha, H. I., & Giyoto, G. (2021). Sistem four day four places sebagai bentuk pendalaman materi ajar pendidikan sekolah dasar. Buletin KKN Pendidikan, 3(2), 117–126. https://doi.org/10.23917/bkkndik.v3i2.15694
Damanik, B. E., & Irawan, E. (2021). Pengaruh persepsi mahasiswa mengenai kompetensi dosen dan lingkungan belajar terhadap motivasi belajar. Publikasi Pendidikan, 11(2), 180. https://doi.org/10.26858/publikan.v11i2.21885
Farid, A., & Rugaiyah, R. (2023). Manajemen internalisasi nilai pendidikan karakter pada siswa. Jurnal Basicedu, 7(4), 2470–2484. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i4.5965
Fatmawati, F., Miranda, A., Reza, M., Handayani, R., & Yusrizal, Y. (2024). The effect of the Course Review Horay learning model on critical thinking skills of grade V students in elementary schools. Al-Aulad: Journal of Islamic Primary Education, 7(1), 91–101. https://doi.org/10.15575/al-aulad.v7i1.33442
Gulo, A., Panjaitan, J. G., Zendrato, R. N. P., Sihombing, E. M., Berutu, Y. H., & Sihombing, E. (2023). Pengembangan edukasi teknologi melalui game rohani kepada anak-anak Kristen masa kini di GKLI Sipoholon. PrimEarly: Jurnal Kajian Pendidikan Dasar Dan Anak Usia Dini, 6(2), 136–151. https://doi.org/10.37567/primearly.v6i2.2623
Gusteti, M. U., Jamna, J., & Marsidin, S. (2023). Pemikiran digitalisme dan implikasinya pada guru penggerak di era metaverse. Jurnal Basicedu, 7(1), 317–325. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4417
Hae, Y., Tantu, Y. R. P., & Widiastuti, W. (2021). Penerapan media pembelajaran visual dalam membangun motivasi belajar siswa sekolah dasar. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 3(4), 1177–1184. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.522
Hakim, A. (2025). Integrasi media digital interaktif dalam pengajaran materi Qur’an dan Hadist. Jurnal IHSAN: Jurnal Pendidikan Islam, 3(3), 497–504. https://doi.org/10.61104/ihsan.v3i3.1122
Hidayatullah, M. F., & Sya’bani, M. A. Y. (2026). Penggunaan aplikasi Al-Qur’an digital dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam untuk siswa SMP. JURNAL PENDIDIKAN ISLAM AL-ILMI, 9(1), 97–103. https://doi.org/10.32529/al-ilmi.v9i1.4651
Insani, A. N. P., Romadhon, M. G. E., & Heriyawati, D. F. (2024). Teachers’ voices in Wordwall media application in teaching young learners context: A narrative inquiry. English Review: Journal of English Education, 12(1), 117–124. https://doi.org/10.25134/erjee.v12i1.9212
Juliantika, J., Rohmah, H. N., N, S. R. P., & Munawaroh, S. Z. A. (2023). Urgensi penguasaan penerapan variasi dalam pembelajaran untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Journal on Education, 5(2), 1718–1726. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.810
Karo, Y. I. B. K., Juliani, Andini, V. N., Apriani, D., & Ginting, I. R. (2025). Pemanfaatan game edukasi untuk penguatan materi PAI di sekolah menengah. Mesada Journal of Innovative Research, 1(2), 171–179. https://doi.org/10.61253/nx8bp120
Ma’rifah, M. Z., & Mawardi, M. (2022). Peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa menggunakan Hyflex learning berbantuan Wordwall. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(3), 225–235. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i3.p225-235
Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak penggunaan Kahoot sebagai platform gamifikasi dalam proses pembelajaran. The Journal of Learning and Technology, 2(1), 33–42. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843
Mustakim, A., Sahlan, M., Saihan, S., & Zainudin, A. (2025). Utilization of digital applications in improving student understanding of Islamic Religious Education subjects. Islamic Management: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 8(1). https://doi.org/10.30868/im.v8i01.7792
Mutiani, M., Jumriani, J., Putro, H. P. N., Abbas, E. W., & Rusmaniah, R. (2022). Kajian empirik pendidikan dalam latar peristiwa masyarakat tradisional, modern, dan era globalisasi. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(2), 2275–2282. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2478
Nadifa, H. U., & Inayati, N. L. (2025). Progressive Islamic education in the digital age: Application of game application media as an innovation in Islamic education learning. Iseedu: Journal of Islamic Educational Thoughts and Practices, 9(2), 250–256. https://doi.org/10.23917/iseedu.v9i2.13770
Nooviar, M. S., Wahyuni, V. I., & Deviv, S. (2024). Transformasi pembelajaran: Menghidupkan keaktifan belajar siswa melalui strategi gamifikasi di sekolah dasar. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 6(3), 2865–2872. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.6992
Nugraha, C., Nawawi, A. U., Asianto, M. F., Ramlan, R. S., & Jenuri, J. (2023). Transformasi pendidikan Islam pada pembelajaran dan nilai keislaman di era revolusi industri 4.0. PROFETIK: Jurnal Mahasiswa Pendidikan Agama Islam, 4(1), 1–12. https://doi.org/10.24127/profetik.v4i1.4837
Pantow, D. P., & Korompis, F. L. S. (2024). Pengaruh aplikasi pembelajaran terhadap peningkatan motivasi dan aktivitas belajar siswa tingkat SMA di bimbingan belajar Ruangguru. The Journal of Learning and Technology, 3(1), 48–57. https://doi.org/10.33830/jlt.v3i1.9859
Pasha, A. S., & Rahmanto, M. A. (2025). Interactive media in Islamic education: Enhancing engagement amid infrastructure challenges at Muhammadiyah 12 Senior High School Jakarta. ASATIZA: Jurnal Pendidikan, 6(2), 118–131. https://doi.org/10.46963/asatiza.v6i2.2645
Pradana, M. D., & Uthman, Y. O. O. O. (2023). Development of Aqidah Akhlak learning media “Board Game Based on Education Fun on the Theme of Commendable Morals (E-Fun A2M)” for high school students. Assyfa Learning Journal, 1(1), 25–36. https://doi.org/10.61650/alj.v1i1.9
Putri, R. D., Herpratiwi, H., & Rosidin, U. (2021). Pengembangan instrumen asesmen kinerja berbasis literasi sains pada pembelajaran tematik terpadu peserta didik kelas V sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5946–5952. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1688
Raniyah, F., Hasnah, N., & Gusmaneli, G. (2024). Pengembangan strategi pembelajaran kreatif dan inovatif Pendidikan Agama Islam (PAI) di era digital. Dewantara: Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(2), 29–37. https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i2.2438
Riasty, A., & Sari, D. E. (2024). Penerapan model PjBL untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis di era merdeka belajar. FONDATIA, 8(2), 455–466. https://doi.org/10.36088/fondatia.v8i2.4806
Rosmalinda, D., Syarif, A., Risdalina, Pamela, I. S., Amnie, E., & Muliawati, L. (2025). Penguatan keterampilan digital guru melalui pelatihan Wordwall di SDN 205/IV Kota Jambi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(1), 6367–6374. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.2809
Salmin, S., Arnaningsih, Y., Nurhayati, A., Ahyar, A., Humaidin, H., Ahmadin, A., & Agussalam, A. (2025). Strategi integrasi Pendidikan Agama Islam dengan teknologi digital untuk meningkatkan pemahaman dan pengamalan siswa di sekolah. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(1), 222–236. https://doi.org/10.55606/sokoguru.v5i1.5135
Sholeh, M. I. (2023). Technology integration in Islamic education: Policy framework and adoption challenges. Journal of Modern Islamic Studies and Civilization, 1(2), 82–100. https://doi.org/10.59653/jmisc.v1i02.155
Soleha, C. S., Mu’min, U. A., Waen, M., Firnanda, S. A., & Ripai, A. (2025). Utilization of interactive digital platforms in PAI learning to improve religious literacy of elementary school students. LECTURES: Journal of Islamic and Education Studies, 4(3), 386–399. https://doi.org/10.58355/lectures.v4i3.171
Solichin, A., Masdarto, M., Khasanah, M., Abbas, M., Ma’aruf, S., & Kusmawati, H. (2023). Inovasi pembelajaran PAI dalam meningkatkan mutu pendidikan PAI. Journal on Education, 5(2), 3990–3998. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1104
Solin, W., Angraini, W. D., Fitriani, F., Paujiah, N., Andani, D., & Yuris, E. C. (2025). Strategi guru dalam membangun motivasi belajar siswa. Multidisciplinary Journal of Religion and Social Sciences, 2(3), 47–54. https://doi.org/10.63477/mjrs.v2i3.282
Supiani, S., Sumarno, S., Saputro, B. A., & Nurfitriah, N. (2025). Pengembangan media Wordwall berbasis gamifikasi untuk literasi permulaan anak usia 5–6 tahun: Studi R&D model ADDIE. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 9(6), 2507–2517. https://doi.org/10.31004/obsesi.v9i6.7498
Syaikhoni, Y., Annur, S., & Karoma, K. (2026). Innovative strategies to overcome boredom in Islamic Religious Education at Islamic boarding school-based vocational high schools. SCAFFOLDING: Jurnal Pendidikan Islam Dan Multikulturalisme, 8(1), 82–95. https://doi.org/10.37680/scaffolding.v8i1.8409
Wibawa, E. A., Oktavianto, R., & Susilowibowo, J. (2022). Faktor determinan hasil pembelajaran daring mahasiswa: Peran motivasi intrinsik, motivasi ekstrinsik, dan regulasi diri. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 32(1), 106–117. https://doi.org/10.23917/jpis.v32i1.18738
Zalillah, D., & Alfurqan, A. (2022). Penggunaan game interaktif Wordwall dalam evaluasi mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SDN 17 Gurun Laweh Padang. MANAZHIM, 4(2), 491–504. https://doi.org/10.36088/manazhim.v4i2.1996
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














