PENGGUNAAN GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR ANAK USIA DINI: STUDI DESKRIPTIF PADA TK DI KABUPATEN BARITO KUALA

Authors

  • Sri Rahmi STKIP Islam Sabilal Muhtadin Banjarmasin
  • Maulidha Maulidha STKIP Islam Sabilal Muhtadin Banjarmasin
  • Yuliana Nurhayati STKIP Islam Sabilal Muhtadin Banjarmasin

DOI:

https://doi.org/10.51878/edukids.v5i2.7230

Keywords:

Kahoot, Motivasi Belajar, Anak Usia Dini, Media Digital, Pembelajaran Interaktif

Abstract

ABSTRACT

The use of digital learning media has become an essential need in early childhood education to address learning practices that remain passive and insufficient in stimulating children’s motivation. This study aims to describe the use of the educational game Kahoot as a strategy to enhance learning motivation among young children at TK Mawarsari, Barito Kuala Regency. The research employed a qualitative approach with a descriptive method, and data were collected through observations, in-depth interviews with an early childhood teacher, and documentation of learning activities involving one teacher and fourteen children. The findings indicate that Kahoot creates a more interactive and enjoyable learning atmosphere through appealing visuals, game-based features, and immediate feedback mechanisms that encourage active participation and strengthen children’s intrinsic motivation. The results also reveal improvements in children’s confidence, focus, and social interaction during the learning process, while technical challenges related to devices and internet connectivity were managed by the teacher through adaptive instructional strategies. Therefore, Kahoot can be considered an effective digital learning medium for enhancing motivation and engagement among young children when applied contextually and supported by teacher readiness in managing the learning process.

ABSTRAK

Penerapan media pembelajaran digital menjadi kebutuhan penting dalam pendidikan anak usia dini untuk mengatasi pembelajaran yang masih pasif dan kurang mampu memicu motivasi belajar anak. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penggunaan game edukatif Kahoot sebagai strategi untuk meningkatkan motivasi belajar anak usia dini di TK Mawarsari, Kabupaten Barito Kuala. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif, dan data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam dengan seorang guru PAUD, serta dokumentasi kegiatan pembelajaran yang melibatkan satu guru dan 14 anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kahoot mampu menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan melalui visual yang menarik, fitur permainan, serta mekanisme umpan balik langsung yang mendorong partisipasi aktif dan meningkatkan motivasi intrinsik anak. Temuan juga menunjukkan adanya perkembangan keberanian, fokus, dan interaksi sosial anak selama kegiatan berlangsung, sementara hambatan teknis terkait perangkat dan jaringan dapat diatasi guru melalui penyesuaian strategi pembelajaran. Dengan demikian, Kahoot dapat dipandang sebagai media digital yang efektif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar anak usia dini apabila diterapkan secara kontekstual dan didukung kesiapan guru dalam mengelola pembelajaran.

References

Alsswey, A., Alobaydi, B. A., & Alqudah, A. M. A. (2024). The effect of game-based technology on students’ learning anxiety, motivation, engagement and learning experience: Case study kahoot. International Journal of Religion, 5(3), 137-145. https://doi.org/10.61707/565z9c91

Arifin, Agus Kodir. (2025). Analisis Efektivitas Pembelajaran dengan Metode Kahoot dalam Meningkatkan Motivasi dan Pemahaman Siswa. Jurnal Insan Peduli Pendidikan (JIPENDIK), 3(1), 1–6. https://ejournal.lppinpest.org/index.php/jipendik/article/view/156

Fadhilah, W., indriyani, T., & Zukhairina. (2023). Strategi Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Anak Usia Dini. DZURRIYAT : Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 1(2), 47–59. https://doi.org/10.61104/jd.v1i2.42

Fitriani, I. I., & Mastuah. (2023). Pemanfaatan Tehnologi Informasi Dan Komunikasi (Tik) Sebagai Media Pembelajaran Di Lembaga Paud. Pintar Harati : Jurnal Pendidikan dan Psikologi 19 (1): 51–63. https://doi.org/10.36873/jph.v19i1.10147

Haerani, N., Ramadhana, F., Ridawati, I., Ayudiningsi, F. A., & Zalsabilah, Z. (2023). Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar pada Anak Usia Dini. Jurnal Ta’rim, 6(1), 234–243. https://doi.org/10.59059/tarim.v6i1.2008

Haryanti, H. C., & Aryani, R. (2024). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Anak Usia Dini melalui Penataan Lingkungan Bermain. Journal of Scientific Research, Education, and Technology, 3(4), 1304–1313. https://doi.org/10.58526/jsret.v3i4.505

Hilmun, P., & Fitriah, F. (2021). Let’s Kahoot! A Game-Based Technology for Creating Engagement and Promoting Active Learning. Jurnal Teknologi Pendidikan Islam, 14(1), 90–100. https://doi.org/10.24042/ee-jtbi.v14i1.7871

Irfandi, I. (2024). Literatur Review: Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi pada Materi Kimia. JEDCHEM (JOURNAL EDUCATION AND CHEMISTRY), 6(1), 18-22. https://doi.org/10.36378/jedchem.v6i1.3132

Iskandar, K., Wijaya, F. A., Aswin, L. F., Zalsabiella, F. T., & Herlina, M. G. (2024). Game On: Boosting Early Learning Through Fun Educational Games. Proceedings of ICIMTech 2024, 19–24. https://doi.org/10.1109/ICIMTech63123.2024.10780914

Latifah, A., Choirudin, C., & Ningsih, E. F. (2024). Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Journal of Teaching and Learning Mathematics, 2(1), 01–07. https://doi.org/10.22219/jtlm.v2i1.32909

Nilawati, D., Riswan, R., Yeniwati, D., & Rafindo. (2022). Game edukasi pengenalan huruf dan angka usia dini. Jurnal Akademika, 14(2), 95–100. https://ojs.unh.ac.id/index.php/akademika/en/article/view/867?utm_source=chatgpt.com

Plump, C., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! In The Classroom to Create Engagement and Active Learning: A Game-Based Technology Solution for Elearning Novices. Management Teaching Review, 2(2), 151–158. https://doi.org/10.1177/2379298116689783

Rahayu, P. (2019). Pengaruh era digital terhadap perkembangan bahasa anak. Al-Fathin: Jurnal Bahasa Dan Sastra Arab, 2(01), 47-59. https://doi.org/10.32332/al-fathin.v2i2.1423.

Rantisi, A. A. (2025). Efektivitas Media Komunikasi Interaktif bagi Anak Usia Dini. PRESCHOOL: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 1–8. https://doi.org/10.35719/preschool.v6i1.143

Sulistyawati, wiwik ., Sumartiningsih, I., & Priatiningsih, S. (2024). The Influence of Interactive Learning Media To Increase Learning Motivation And Learning Outcomes For Early Childhood. Journal of Education Technology and Inovation, 7(1), 38–46. https://doi.org/10.31537/jeti.v7i1.1844

Wardhani, D.?R., & Kuncoro, A. (2022). Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Mengenal Angka dan Huruf Menggunakan Kahoot! di PKG Cempaka?Lili. Tridharmadimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jayakarta, 2(1), 25–32. https://doi.org/10.52362/tridharmadimas.v2i1.814

Downloads

Published

2025-12-15

How to Cite

Rahmi, S., Maulidha, M., & Nurhayati, Y. (2025). PENGGUNAAN GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR ANAK USIA DINI: STUDI DESKRIPTIF PADA TK DI KABUPATEN BARITO KUALA. EDUKIDS : Jurnal Inovasi Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 95-102. https://doi.org/10.51878/edukids.v5i2.7230

Issue

Section

Articles