PENGEMBANGAN MEDIA MYSTERY BOX RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN CERITA WAYANG KIDANG KENCANA BAGI SISWA SMP

Authors

  • Talitha Nurzada Universitas Negeri Semarang
  • Joko Sukoyo Universitas Negeri Semarang
  • Sungging Widagdo Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.51878/educational.v6i4.13763

Keywords:

ADDIE, bahasa Jawa, media pembelajaran, Mystery Box, wayang Kidang Kencana.

Abstract

Observation results indicated that students experienced difficulties in understanding wayang stories, particularly in analyzing characters and their characteristics, identifying the plot, and understanding moral values. Learning activities remained teacher-centered and relied mainly on textbooks, resulting in limited student participation. This study aimed to develop a Mystery Box learning medium for the Kidang Kencana wayang story material. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of analyze, design, development, implementation, and evaluation stages. The study was conducted at SMP Negeri 1 Lebaksiu, Tegal Regency. Data were collected through observations, interviews, and questionnaires. The data analysis techniques utilized qualitative descriptive analysis following the Miles and Huberman model for needs assessment data, as well as descriptive percentage analysis to evaluate media feasibility. The needs analysis showed that teachers and students required learning media that made wayang story learning more engaging and supported students' conceptual understanding. Based on these findings, the Mystery Box learning medium was developed. Validation results demonstrated that the developed media were highly feasible, achieving average scores of 96.8% from media experts and 91.3% from material experts. Following revisions based on expert recommendations, the final product is the Mystery Box Ramayana learning medium, which successfully integrates the Kidang Kencana wayang story with educational games for Javanese language learning at the junior high school level.

ABSTRAK

Hasil observasi menunjukkan siswa masih mengalami kesulitan dalam memahami materi cerita wayang, terutama dalam menganalisis tokoh dan karakter, menentukan alur cerita, serta memahami pesan moral. Pembelajaran masih didominasi penggunaan buku teks dan berpusat pada guru (teacher-centered) sehingga peserta didik kurang aktif dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Mystery Box pada materi cerita wayang Kidang Kencana. Desain penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 1 Lebaksiu, Kabupaten Tegal. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, dan angket. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif model Miles dan Huberman untuk data kebutuhan siswa dan guru, serta analisis statistik deskriptif persentase untuk menentukan tingkat kelayakan media berdasarkan evaluasi ahli. Hasil analisis kebutuhan menunjukkan guru dan siswa memerlukan media pembelajaran yang dapat menjadikan pembelajaran cerita wayang lebih menarik serta membantu pemahaman materi. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, dikembangkan media pembelajaran Mystery Box pada materi cerita wayang Kidang Kencana. Hasil validasi media yang dikembangkan memperoleh kategori sangat layak dengan skor rata-rata 96,8% berdasarkan penilaian ahli media dan 91,3% berdasarkan penilaian ahli materi. Setelah dilakukan penyempurnaan berdasarkan masukan para ahli, diperoleh produk akhir berupa media pembelajaran Mystery Box Ramayana yang mengintegrasikan materi cerita wayang Kidang Kencana dengan permainan edukatif untuk pembelajaran bahasa Jawa pada jenjang SMP.

 

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdilah, H., Kartika, I., & Arifudin, O. (2026). Implementasi media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi untuk mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Al-Amar (JAA), 7(1), 1–15. https://doi.org/10.59698/ja.v7i1.312

Akbar, M. R., Hanafi, S. H., Widayati, U., & Ramli. (2024). Kelayakan media pembelajaran flashcard interaktif dalam pemanfaatannya pada pembelajaran yang berintegrasi pada budaya lokal (Leksikon Kuliner Bima). Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1405–1417. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.781

Anissa, R., Ramadani, F., & Haliq, A. (2025). Inovasi pembelajaran dengan media visual: Studi pengalaman di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 379–389. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.24119

Anita, E., & Af’idah, N. (2022). Pengembangan media scrapbook dalam pembelajaran IPA kelas VII SMP Al-Amin Pamijahan Bogor materi tata surya. EDUPROXIMA: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 4(2), 52–59. https://doi.org/10.29100/eduproxima.v4i2.2473

Anyan, A., & Setyawan, A. E. (2022). Keefektifan video pembelajaran interaktif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa SMK pada masa pandemi Covid-19. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 13(1), 140–148. https://doi.org/10.31932/ve.v13i1.1574

Asmariyadi, A. I., Efendi, R., & Sulistika, A. (2024). Pengembangan media mystery box untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas II SD IT Al-Ihsan. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 10(3), 254–261. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i3.2845

Astuti, M., Suryana, I., Anggraini, N., Fitri, A., Fajar, M., & Astuti, P. W. (2024). Media pembelajaran sebagai pusat sumber belajar. Journal of Law, Administration, and Social Science, 4(5), 702–709. https://doi.org/10.54957/jolas.v4i5.870

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer.

Daniyati, A., Saputri, I. B., Wijaya, R., Septiyani, S. A., & Setiawan, U. (2023). Konsep dasar media pembelajaran. Journal of Student Research (JSR), 1(1), 282–294. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i1.993

Dewi, A. C. (2025). Transformasi pembelajaran menulis teks melalui media visual interaktif. INTELEKTUAL: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi, 1(3), 99–111. https://doi.org/10.64690/intelektual.v1i3.246

Dewi, N., Murtinugraha, R. E., & Arthur, R. (2018). Pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata kuliah teori dan praktik plambing di Program Studi S1 PVKB UNJ. Jurnal Pensil: Pendidikan Teknik Sipil, 7(2), 95–104. https://doi.org/10.21009/pensil.7.2.6

Hananiyah, A. (2024). Efektivitas pemanfaatan media pembelajaran di SMK Tritech Informatika Medan. Jurnal Manajemen dan Pendidikan Agama Islam, 2(6), 127–156. https://doi.org/10.61132/jmpai.v2i6.629

Idris, B. Z., & Amin, A. (2025). Pemanfaatan media gambar dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas II SDIT Qurrata A’yun 3 Batusangkar. Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP), 3(7), 749–758. https://doi.org/10.31004/jip.v3i7.1890

Iskandar, S., Walidain, A. B., Aulia, L., Syifa, M., & Azzahra, N. (2025). Strategi mengoptimalkan komponen pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 232–245. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.25671

Karimah, L., Antika, W. T., & Nur, D. M. M. (2025). Meningkatkan keterlibatan siswa kelas VIII menggunakan media pembelajaran berbasis game. RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran, 2(3), 107–113. https://doi.org/10.70294/nb922n30

Kurniawati, L., Ganda, N., & Mulyadiprana, A. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis permainan monopoli pada pelajaran IPS SD. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(4), 860–873. https://doi.org/10.17509/pedadidaktika.v8i4.41752

Lingga, M. F., & Rambe, A. H. (2025). Pengembangan media gambar seri berbasis puzzle untuk meningkatkan kemampuan menulis narasi siswa kelas IV MI. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 9(1), 29–38. https://doi.org/10.54069/attadrib.v9i1.1167

Macalister, J., & Nation, I. S. P. (2019). Language curriculum design (2nd ed.). Routledge.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.

Prastyaningsih, Y., & Pranata, K. (2024). Pengembangan media Mibogi (Mystery Box Materi Energi) pada pembelajaran IPAS kelas IV sekolah dasar. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 12(2), 291–303. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v12i2.34105

Putra, M. I. Z., Mujiwati, Y., & Ali, M. H. (2026). Media pembelajaran interaktif dalam upaya mendorong pembelajaran berpusat pada siswa di SMA. Jurnal Manajemen Pendidikan, 11(1), 280–288. https://doi.org/10.34125/jmp.v11i1.1524

Putri, L. R. (2021). Persepsi pemberian kuis interaktif sebagai media evaluasi pembelajaran pada mahasiswa fakultas kedokteran. Jurnal Medika Hutama, 3(1), 1462–1467. https://doi.org/10.47892/jmh.v3i1.312

Rosmanita, R., Ajwar, M., & Ningsih, S. (2025). Pengembangan media misteri box berbasis model PjBL untuk meningkatkan kreativitas belajar pada pembelajaran IPAS tentang daur hidup hewan pada siswa kelas 4 SD Negeri Runggu. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 270–284. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.29943

Sa’diyah, N. H., & Wicaksono, V. D. (2022). Pengembangan mystery box dalam pembelajaran PPKn materi sejarah perumusan Pancasila untuk siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(8), 1798–1807. https://doi.org/10.26740/jppgsd.v10n8.p1798-1807

Sanjaya, L. A., Putri, E. A., Wibowo, F. C., Robby, D. K., & Puspa, R. W. (2021). Digital storytelling of physics (DiSPhy): Belajar fisika melalui cerita. Journal of Natural Science and Integration, 4(2), 195–203. https://doi.org/10.24014/jnsi.v4i2.14161

Sari, E. R., Yusnan, M., & Matje, I. (2022). Peran guru dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa melalui media pembelajaran. Jurnal Eduscience (JES), 9(2), 583–591. https://doi.org/10.36987/jes.v9i2.3042

Setiyani, A. W., Sukoyo, J., & Hardyanto, H. (2020). Pengembangan media Pansus Raja (papan susun aksara Jawa) untuk pembelajaran aksara Jawa siswa kelas III sekolah dasar di Kabupaten Semarang. Piwulang: Journal of Javanese Learning and Teaching, 8(1), 18–24. https://doi.org/10.15294/piwulang.v8i1.15455

Shabrina, A. (2025). Pentingnya pemilihan media pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Zaheen: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya, 1(2), 120–131. https://doi.org/10.62872/zaheen.v1i2.142

Sukoyo, J., Kurniati, E., & Utami, E. S. (2024). Development of a joyful learning-based instructional model in Javanese script. Journal of Languages and Language Teaching (JOLLT), 12(4), 2028–2039. https://doi.org/10.33394/jollt.v12i4.12161

Suparlan, S. (2019). Teori konstruktivisme dalam pembelajaran. Islamika: Jurnal Keislaman dan Ilmu Pendidikan, 1(2), 79–88. https://doi.org/10.36088/islamika.v1i2.208

Suryana, E., Aprina, M. P., & Harto, K. (2022). Teori konstruktivistik dan implikasinya dalam pembelajaran. Islamic Counseling: Jurnal Bimbingan Konseling Islam, 6(2), 2070–2080. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i7.666

Syafrudin, T., & Sujarwo, S. (2019). Pengembangan bahan ajar untuk pembelajaran matematika bagi siswa tunarungu. Suska Journal of Mathematics Education, 5(1), 77–86. https://doi.org/10.24014/sjme.v5i2.8170

Tazkiah, I., Nurlatifah, N., & Purbayani, R. (2025). Pengaruh permainan mencocokkan kata terhadap penguasaan kosakata siswa sekolah dasar pada materi Bahasa Indonesia. Journal of Elementary Education: Strategies, Innovations, Curriculum and Assessment, 2(1), 67–79. https://doi.org/10.61580/jeesica.v2i1.108

Wasiyah, W., Mariati, M., Fitriana, Y., & Bakara, T. (2023). Efektivitas penggunaan media pembelajaran terhadap aktivitas mengajar guru di kelas. EDUKASIA: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(1), 205–212. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i1.227

Zahra, F. A., & Insani, N. H. (2025). Efektivitas metode TPS (think-pair-share) berbantu media role-playing card terhadap peningkatan keterampilan berbicara bahasa Jawa materi teks pacelathon. DIGLOSIA: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 8(2), 497–508. https://doi.org/10.30872/diglosia.v8i2.1242

Zahroh, F., Safitri, N. L., & Hidayati, N. (2025). Development of magic box-based learning media in biology subject on biodiversity material for grade X students of SMA Syarif Hidayatullah. BROMOPEDIA: Jurnal Eksplorasi Pendidikan Biologi, 1(2), 245–256. https://doi.org/10.36456/bromopedia.v1i2.8761

Downloads

Published

2026-09-09

How to Cite

Nurzada, T., Sukoyo, J., & Widagdo, S. (2026). PENGEMBANGAN MEDIA MYSTERY BOX RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN CERITA WAYANG KIDANG KENCANA BAGI SISWA SMP. EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pendidikan & Pengajaran , 6(4), 3254–3264. https://doi.org/10.51878/educational.v6i4.13763

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.