MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS WARISAN BUDAYA MELALUI PJBL BERBANTU AUGMENTED REALITY KELAS 6 SDN PASIR
DOI:
https://doi.org/10.51878/elementary.v6i1.8818Keywords:
augmented reality, pembelajaran mendalam, IPAS, warisan budayaAbstract
This study was motivated by the difficulties students had in understanding the material on Indonesia's World Cultural Heritage, which was too theoretical in nature, covering philosophical values, history, and UNESCO's role in its preservation. The abstract nature of the material meant that students were less actively involved and their learning outcomes were not optimal. This study aims to improve the learning outcomes of Natural and Social Sciences (IPAS) for sixth-grade students at SDN Pasir through the application of Project-based Learning (PjBL) assisted by Augmented Reality (AR) with a deep learning approach. The method used was Kemmis and McTaggart's Classroom Action Research (CAR) model for two cycles, with data collection through observation, interviews, and cognitive tests (pre-test and post-test), which were analyzed descriptively. The results of the study showed a significant increase in the cognitive domain of students as well as development in the affective and psychomotor domains. In Cycle I, classical learning completeness reached 91.66% and increased to 100% in Cycle II. These findings confirm that the AR-based PjBL approach is in line with the principles of deep learning and is able to increase engagement, conceptual understanding, and provide a fun learning experience.
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan peserta didik dalam memahami materi Warisan Budaya Indonesia yang Mendunia, yang bersifat terlalu teoritis, mencakup nilai filosofis, sejarah, dan peran UNESCO dalam pelestariannya. Sifat materi yang abstrak menyebabkan peserta didik kurang terlibat aktif dan hasil belajar mereka belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) peserta didik kelas VI SDN Pasir melalui penerapan Project-based Learning (PjBL) berbantuan Augmented Reality (AR) dengan pendekatan deep learning. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart selama dua siklus, dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan tes kognitif (pre-test dan post-test), yang dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada ranah kognitif peserta didik serta perkembangan pada ranah afektif dan psikomotorik. Pada Siklus I, ketuntasan belajar klasikal mencapai 91,66%, dan meningkat menjadi 100% pada Siklus II. Temuan ini menegaskan bahwa pendekatan PjBL berbasis AR selaras dengan prinsip deep learning dan mampu meningkatkan keterlibatan, pemahaman konseptual, serta memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan.
Downloads
References
Adam, N. F., Pramono, S. E., Yulianto, A., Subali, B., & Widiarti, N. (2025). Smart learning from a young age: A systematic review of digital technology integration for cognitive development. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, 11(2), 921–933. https://doi.org/10.21831/jk.v11i2.72370
Almira, B. S., & Yanto, E. S. (2022). Engaging students in gallery walks: Senior high school English speaking program. PROJECT (Professional Journal of English Education), 5(3), 602–609. https://doi.org/10.22460/project.v5i3.p602-609
Ansori, Y. Z., Juanda, A., Nahdi, D. S., Jatisunda, M. G., & Kurino, Y. D. (2024). Menumbuhkan karakter wawasan kebangsaan siswa sekolah dasar melalui nilai-nilai kearifan lokal Sunda. Jurnal Educatio, 10(4), 341–349. https://doi.org/10.31949/educatio.v10i4.10214
As'zaroh, U. M., & Arianti, A. (2024). Peningkatan hasil belajar IPAS melalui media pop up book berbasis augmented reality pada materi kekayaan budaya Indonesia kelas IV SD. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, 6(3), 188–196. https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v6i3.6120
Aulia, N., Gusrayani, D., & Nugraha, R. G. (2024). The relationship between learning styles and learning interests: A study on fourth grade social studies students. IJIMM: Indonesian Journal of Instructional Media and Model, 6(2), 69–78. https://doi.org/10.32534/ijimm.v6i2.4795
Cendekia, A. N., & Apoko, T. W. (2025). Examining the efficacy of the project-based learning in enhancing English-speaking skills among students. International Journal of Research in Education, 5(2), 279–290. https://doi.org/10.26877/ijre.v5i2.2018
Dishinta, D. D., Iswan, & Hadi, M. S. (2025). Implementasi Kurikulum Merdeka melalui media augmented reality terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 8(1), 212–221. https://doi.org/10.23887/jippg.v8i1.85052
Hauko, R., Lihawa, F., & Masruroh. (2025). Penerapan project based learning (PjBL) untuk meningkatkan kreativitas siswa kelas X pada materi pemetaan di SMA Negeri 1 Botumoito. Jurnal Pendidikan Geografi Undiksha, 13(1), 39–48. https://doi.org/10.23887/jjpg.v13i1.77988
Iskandar, M. F., Dewi, D. A., & Hayat, R. S. (2024). Pentingnya literasi budaya dalam pendidikan anak SD: Sebuah kajian literatur. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(1), 126–134. https://doi.org/10.54373/imeij.v5i1.737
Kamilah, N. R., Nugraha, R. G., & Sunaengsih, C. (2025). Pengaruh model PjBL pembelajaran IPS terhadap pengembangan keterampilan sosial pada siswa kelas III. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4). https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas
Miftah, N. A. M., Hanifah, N., & Nugraha, R. G. (2024). Penerapan project based learning pada tema 3 benda di sekitarku untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar kelas III SD Negeri 4 Cindaga. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(1), 101–110. https://doi.org/10.30587/didaktika.v13i1.6859
Mustafidah, L., & Isdaryanti, B. (2025). Pengembangan media popup book IPAS berbantuan augmented reality untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(2), 856–865. https://doi.org/10.51878/social.v5i2.5023
Nanta, A. A., & Fimansyah, W. (2025). Peran guru dalam membentuk identitas nasional peserta didik melalui implementasi budaya sekolah. SEMAYO: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 2(2), 60–62. https://doi.org/10.62279/semayo.v2i2.60
Nugraha, I. R. R., Supriadi, U., & Firmansyah, M. I. (2023). Efektivitas strategi pembelajaran project based learning dalam meningkatkan kreativitas siswa. Jurnal Penelitian dan Pendidikan IPS (JPPI), 17(1), 39–47. https://doi.org/10.21067/jppi.v17i1.8214
Nurhafsah, Zuhri, S., & Prihatin, N. S. N. Y. (2025). The application of the gallery walk method in increasing student activity in Islamic education learning. Jurnal PAI Raden Fatah, 7(3), 367–377. https://doi.org/10.19109/pairf.v7i3.23812
Nurwidiyanti, A., & Sari, P. M. (2022). Pengembangan media pembelajaran flipbook berbasis literasi sains pada pembelajaran IPA sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6949–6959. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3421
Nusfiyah, K. (2024). Model pembelajaran project-based learning (PjBL) melalui video project dalam meningkatkan kreativitas dan keterampilan peserta didik. Journal of Islamic Education, 2(1), 16–21. https://doi.org/10.61231/jie.v2i1.245
Pangestika, M. I., & Yulianto, S. (2025). Keefektifan model PjBL berbantuan media augmented reality terhadap aktivitas dan hasil belajar IPAS siswa kelas V sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1), 125–135. https://doi.org/10.25078/pendas.v10i1.3412
Purboyo, G. A., Wasino, W., Sarwi, S., Subali, B., & Widiarti, N. (2025). Analisis model pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality di sekolah dasar. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(2), 1540–1547. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i2.6880
Ridhania, D. S., Aeni, A. N., & Nugraha, R. G. (2024). Pengaruh model snowball throwing terhadap literasi budaya siswa kelas IV SDN Juntihilir 04. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(2), 5240–5251. https://doi.org/10.25078/pendas.v9i2.3415
Rohmah, A., Ratnasari, Y., Suhartati, O., & Ikhtiarto, F. P. (2024). Pengaruh model make a match terhadap hasil belajar IPAS kelas V SD 3 Peganjaran Kudus. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(4), 573–582. https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/view/72583
Sari, N. W., & Aeni, K. (2025). Development of augmented reality-based interactive learning environment for enhancing learning outcomes of fifth-grade students on Indonesian cultural diversity. Jurnal Pendidikan Progresif, 15(1), 375–387. https://doi.org/10.23960/jpp.v15i1.pp375-387
Suroyo, Negara, C. P., Andriani, D., Prariatna, F., & Sari, R. P. (2025). Pemanfaatan teknologi augmented reality (AR) dalam pembelajaran sejarah lokal Kampung Bandar. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 9(2), 23551–23561. https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jpdk
Utomo, P., Asvio, N., & Prayogi, F. (2024). Metode penelitian tindakan kelas (PTK): Panduan praktis untuk guru dan mahasiswa di institusi pendidikan. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(4), 1–19. https://doi.org/10.47134/ptk.v1i4.821
Widyanto, A. P., Handayani, D., & Mayadi. (2025). Perancangan aplikasi augmented reality 3D sebagai media pembelajaran rumah adat Indonesia dengan algoritma FAST Corner di SDI Al-Munir Bekasi. Journal of Students' Research in Computer Science (JSRCS), 6(1), 69–82. https://doi.org/10.31599/bkc3ne60
Zurhaida, Gusrayani, D., & Nugraha, R. G. (2025). Pengaruh model project based learning terhadap keterampilan sosial siswa dalam pembelajaran IPS di SDN Panyingkiran I. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 9(1), 1–10. https://doi.org/10.35931/am.v9i1.4273
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














