GAME BASED LEARNING MELALUI MEDIA PUZZLE PADA PEMBELAJARAN HADIST KELAS VI SD
DOI:
https://doi.org/10.51878/elementary.v6i3.11544Keywords:
Game Based Learning, Media Puzzle, Pembelajaran Hadist, Kelas VI SD, Penelitian KualitatifAbstract
ABSTRACT
Memorization activities remain a dominant feature of Hadith learning in elementary schools; however, such an approach often fails to foster optimal student engagement. At the same time, studies exploring the use of non-digital game-based media in Hadith instruction, particularly those examining students’ learning experiences in depth, are still limited. This situation prompted an exploration of the implementation of Game-Based Learning through puzzle media as an alternative approach to creating a more participatory learning experience. The study was conducted at SDIT Utsman bin Affan, Bekasi City, involving 14 sixth-grade students. Employing a phenomenological approach, data were collected through classroom observations, semi-structured interviews, and documentation throughout the learning process. The analysis was carried out through a series of stages, including data organization, thematic categorization of participants’ experiences, and interpretation of the meanings emerging from their perspectives. The learning process revealed that puzzle-based activities not only helped students recall the sequence of Hadith texts but also fostered motivation, engagement, and self-confidence during learning. Although differences in memorization ability remained a challenge, a more active and enjoyable learning environment was successfully established. The findings suggest that the effectiveness of Game-Based Learning is more closely associated with the design of learning activities that provide meaningful challenges and experiences of achievement than with the use of digital technology itself. This study contributes to the expansion of Game-Based Learning research in Islamic Education by demonstrating the potential of non-digital puzzle media as a contextual, practical, and accessible instructional tool for Hadith learning in elementary schools.
ABSTRAK
Aktivitas menghafal masih menjadi ciri dominan dalam pembelajaran Hadis di sekolah dasar, tetapi pendekatan tersebut sering belum mampu menghadirkan keterlibatan belajar yang optimal bagi peserta didik. Di sisi lain, kajian mengenai penggunaan media permainan non-digital dalam pembelajaran Hadis, khususnya yang menelaah pengalaman belajar peserta didik secara mendalam, masih relatif terbatas. Situasi tersebut mendorong eksplorasi terhadap penerapan Game Based Learning melalui media puzzle sebagai alternatif untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih partisipatif. Penelitian ini dilaksanakan di SDIT Utsman bin Affan, Kota Bekasi, dengan melibatkan 14 peserta didik kelas VI. Melalui pendekatan fenomenologi, data dikumpulkan menggunakan observasi, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi selama proses pembelajaran berlangsung. Analisis dilakukan secara bertahap melalui pengorganisasian data, pengelompokan tema pengalaman, serta penafsiran makna yang muncul dari perspektif partisipan. Dinamika pembelajaran memperlihatkan bahwa penyusunan puzzle tidak hanya membantu peserta didik mengingat urutan lafaz hadis, tetapi juga membangun motivasi, keterlibatan, dan rasa percaya diri selama belajar. Meskipun perbedaan kemampuan hafalan masih menjadi tantangan, suasana belajar yang lebih aktif dan menyenangkan tetap dapat terbentuk. Temuan ini memperlihatkan bahwa efektivitas Game Based Learning lebih berkaitan dengan kemampuan desain aktivitas belajar dalam menghadirkan tantangan dan pengalaman keberhasilan daripada dengan penggunaan teknologi digital. Kontribusi penelitian terletak pada perluasan kajian Game Based Learning dalam Pendidikan Agama Islam melalui pemanfaatan media puzzle non-digital yang kontekstual, sederhana, dan mudah diterapkan pada pembelajaran Hadis di sekolah dasar.
Downloads
References
Andini, S., Dewi, E. O., & Pinanta, R. R. M. C. (2025). Implementasi Game-Based Learning untuk mengembangkan keterampilan sosial anak usia dini. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(4), 1561–1572. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.4.2025.6502
Budiarti, I. (2022). Strategi guru dalam mengatasi kesulitan belajar peserta didik pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadist kelas IV di MI Islamiyah Ketapang Lampung Selatan. SKULA: Jurnal Pendidikan Profesi Guru Madrasah, 2(2), 343–348. https://studentjournal.iaincurup.ac.id/index.php/skula/article/view/351
Firdaus, A. R., Wahib, F. A., Ahadi, A. M., & Mustofa, S. (2026). A cooperative learning strategy using sentence puzzle media to enhance student engagement in Arabic reading instruction. Al Ibrah: Journal of Arabic Language Education, 9(1), 386–398. http://ejournal.iainpalopo.ac.id/index.php/ibrah/article/view/11019
Fitriyah, S. B. (2023). Implementasi media puzzle kosakata dalam upaya meningkatkan kemampuan menghafal kosakata bahasa Arab bagi siswa kelas 5 SD Muhammadiyah Purwodiningratan 1 (Kelas Ibnu Khaldun) tahun ajaran 2022/2023 (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta). https://etd.umy.ac.id/id/eprint/39092/
Hasanah, A. Q., Ghany, R., & Karimah, U. (2023, November). Tablet sebagai media pembelajaran Qur’an Hadist siswa sekolah dasar di era digital. In Proceeding of Annual International Conference on Islamic Education and Language (AICIEL) (pp. 403–414). https://ftk.uinbanten.ac.id/journals/index.php/aiciel/article/view/9734
Hassan, M. I. A., & Ahmad, T. B. T. (2026). Evaluating SHIFT: A game-based learning application for teaching the afterlife in Islamic education. IIUM Journal of Educational Studies, 14(1), 160–177. https://doi.org/10.31436/ijes.v14i1.666
Hayati, I. A., & Yamin, Y. (2023). Media puzzle untuk meningkatkan hasil belajar cerita dongeng dalam pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(2), 440–444. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i2.3043
Marfu’ah, N., Rambe, S. M., Affandi, M., & Subhan, M. (2024). Motivasi belajar dalam pembelajaran pendidikan agama Islam. Journal of Education Research, 5(4), 6001–6005. https://garuda.kemdiktisaintek.go.id/documents/detail/4696150
Nuryanti, K. (2025). Pengaruh penggunaan media puzzle terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama Islam di SMP Negeri 3 Pangkalanbaru (Doctoral dissertation, Institut Agama Islam Negeri Syaikh Abdurrahman Siddik). https://repository.iainsasbabel.ac.id/id/eprint/4150/
Pacasirang, A. I., Baraiman, A. M., Guro, N. D., Domaub, Y. G., Ali, N. A., Ibonia, K. J. C., ... & Dimatingcal15, N. (2025). Effectiveness of puzzle room game in enhancing learners’ engagement in mathematics among kindergarten. International Journal, 4(01). https://zenodo.org/records/14737259
Parnawi, A., & Ramadhan, B. W. (2023). Upaya guru Al-Qur’an Hadits dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V SD Al-Azhar 1 Kota Batam. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(3), 1376–1380. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i3.1765
Permana, D., & Alfurqan, A. (2023). Analisis penggunaan media puzzle dalam pembelajaran pendidikan agama Islam. An-Nuha, 3(1), 40–52.
https://doi.org/10.24036/annuha.v3i1.279
Pramesti, S. D., Putri, A. A., & Ekasari, L. A. (2025). Manfaat dan tantangan asesmen berbasis gamifikasi dalam pendidikan dasar: A systematic literature review. Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-An, 12(2), 994–1005. https://es.upy.ac.id/index.php/es/article/view/4553
Pujianingsih, J. P., Khotimah, K., Wibowot, R. P., & Lorenza, S. O. (2024). Gamification: Meningkatkan motivasi belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 3(1), 69–76. https://doi.org/10.55606/jpbb.v3i1.2713
Sefiana, S. D., Hidayati, E. W., & Albab, H. A. U. (2025). Praktik metode resitasi dalam pembelajaran Al-Qur’an Hadist. Attaqwa: Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 21(1), 57–68. https://doi.org/10.54069/attaqwa.v21i1.989
Septiani, T. B. (2025). Relevansi metode Game Based Learning pada pembelajaran pendidikan agama Islam. AL-MUADDIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 7(1), 175–185. https://doi.org/10.46773/muaddib.v7i1.1491
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2
Subagiya, B., Putri, H. H. M. S., & Bilqis, M. (2023). Inovasi pembelajaran berwudhu di sekolah dasar melalui penggunaan media audio visual. Tawazun: Jurnal Pendidikan Islam, 16(1), 155–160. https://doi.org/10.32832/tawazun.v16i1.14211
Widiana, I. W. (2022). Game based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran sains di sekolah dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10.
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/48925
Wahyuni, N. (2022). Strategi efektif dalam pengelolaan kelas untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. REKOGNISI: Jurnal Pendidikan dan Kependidikan, 7(2), 34–41. https://jurnal.unusu.ac.id/index.php/rekognisi/article/view/177
Zulkefli, M., & bin Jamil, A. I. (2024). Advancing Islamic education with game-based learning: Principles, effects, and implementation obstacles. Journal of Islamic Educational Research, 10(1), 1–12. https://doi.org/10.22452/jier.vol10no1.1
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















